介绍两个游戏系列,这两个系列大家都有提到,是DOOM和Half Life。我会从游戏设计理论的角度讲一下为什么我不同意@猥琐的羊叔 的说法——这些游戏即使在现在来看都极有意义。至于羊叔说的无聊,这大概只是因为时代的久远所带给人的直观感受,而这并不能否定和掩盖这两个游戏中的精髓。
我不是经典玩家,这两个系列甚至也是我在学了游戏设计之后才玩的。但我并没有因为在一个大作丛生的年代玩上世纪的作品而感到无聊,相反,我感到空虚。因为这些精髓没有被大多数设计师掌握。
使命召唤等近现代战争的FPS有大量敌人,但我也可以说这些游戏只有一种敌人。这些敌人不过是穿着不同的衣服拿着不同的轻武器躲在不同的掩体后面罢了。但讲道理,他们本质上都是相同的。
稍微好一点的是《Far cry》,普通士兵,冲锋手,机枪手,狙击手,火焰兵,重甲兵,行为模式和特征略不相同。但显然,如果我用RPG游戏里常用的维度图谱表示的话,那么这些敌人的速度、伤害、生命值三维图谱可以被画出来。我用的手机,就不配图了,但是当你画完后——
你可以发现这些三角形大都是重合的。三角形的重合意味着敌人的模式少,玩家的策略空间少,possibility space就越小。
我们再来看看DOOM。DOOM只有七种敌人,但是他们的维度图谱几乎覆盖了整个坐标区域。
这样带来了什么好处呢?你不得不考虑到地形和敌人种类所带来的限制和压力。结合敌人的攻击模式,你的击杀优先级、走位策略、隐蔽技巧都成为了玩家需要综合决策的部分。
每一种敌人代表一个可辩识和可被玩家学习的模式,这是游戏中关于敌人这一设定最本质、最出色的境界。
《Bioshock》也做的很好。什么样的敌人用什么武器,攻击什么位置,如何走位,优先击杀谁。所以我觉得《Bioshock》对传统FPS的精髓把握很好。而大家推崇的战地和使命召唤……抱歉,FPS的精髓可不是鼓励玩家躲在掩体后面回血。
类似地,你可以绘制半条命的敌人三维能力图谱。但是我觉得半条命的出色之处远不止于此。
使命召唤2一开始,你在靶场里,游戏教你怎么打枪。
使命召唤4一开始,你在靶场里,游戏教你怎么打枪。
使命召唤6一开始,你在靶场里,游戏教你怎么打枪。
……
come on,give me a break. I KNOW how to click left button of my mouse.
半条命就没有教程……或者,真的没有吗?
回忆你第一次看见藤壶怪的时候。你身旁有一只铁桶滚过,正好被藤壶怪的舌头缠上,于是藤壶怪把铁桶提了上去——过了一会,铁桶被扔下,藤壶怪的舌头再次垂下来。你于是认识到了藤壶怪的行为模式,知道了被藤壶怪缠上的后果是什么。然后你就会学习到如何对付它,甚至故意折磨它——让它缠上一只炸药桶然后引爆炸药,哇,爽歪歪。
再比如,回忆你第一次看到僵尸的时候。他们头上的猎头蟹提醒了你猎头蟹这种怪物的行为模式——毫无疑问,既然他们能跳上别人的头,就说明他们是跳着扑向你进行攻击的……而消灭僵尸的办法毫无疑问也是直接打掉猎头蟹。
半条命中的这种教程,毫无疑问比你在靶场被教官指挥着打靶的那种教程好很多,它告诉你了敌人的模式和弱点,而不是在新敌人出现的时候就暂停游戏并且弹出一个窗口告诉你怎么击败它。这种隐形教程不是FPS的精髓,也因游戏而异,但我觉得是很好的设计。
OwenTsai 游戏设计,Web开发
回答了问题 发布于 2017-09-14 20:03:02
Doom Liang 1年前
都是过山车式一本道体验,本质上没区别
OwenTsai [作者] 1年前
发布
坡 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
坡 1年前
发布