拳皇 14 为什么要放弃系列原有的特色画风,追求真实系的 3D 建模?

0 条评论


  • 18

    共游主义丶影子共游主义,让我们写点东西

    假面女仆卫士SisseL逍雨断魂 等 18人赞同

    早期我其实非常严肃的批判了“拳皇要做3d”这个蠢想法,但是在今天来看,或许不是对的也说不定。

    上面大多数都提到了拳皇为了省钱巴拉巴拉……

    其实你们没有了解到拳皇这游戏和街霸这种可以做成3D的游戏的一些区别。

    拳皇作为老牌2d格斗游戏的代表作之一,其实非常讲究“压制”、“连段”,手脚、立回、插合这些东西其实在街霸中作用是七八成,可能到了拳皇只剩下四五成,所以在这样一个节奏更加快更加紧密的游戏里,这样一个一套直接六七割甚至更高的游戏里,使用3D建模这种技术,显然对动作的要求的细腻度流畅度要比街霸这种多立回、少连段的要难做而且不止一点半点。

    事实也确实如我所想,在3d化之后,在过于注重连段的拳皇中出现了更多的“波升”套路,更注重立回了,这也是在比赛中不知火舞、雅典娜更多的被现在版本使用了出来。

    可能玩格斗比较少,懂得不多,具体原因可能是跟人的视觉和判定机制紧密相关的,但是就目前来看,至少这一代来说,质量尚可,并不是说完全没法玩,反而我觉得总体来说演出效果没有达到预期的震撼度吧,再加上一部分动作过于僵直,虽然评分不会很高但是包括人数、角色的设计来说还是值得肯定的。

    现在也开始注重中国市场了,不错不错。

    可格斗90后将会是最后一代人么?街机文化是否到此为止了呢?我想,这就交给历史来评判了。


    题外话。

    这个问题,可能都没人会关注了吧。

    比起黑魂这种游戏,我更喜欢拳皇街霸这种游戏,但是,毕竟我们终将老去,而时代终将变革,就比如说现在还有人沉浸97无法自拔,就比如说现在还有人活在他们认为最经典的年代而不随时代的浪潮一同发展。可能是坚持,也或许是顽固。

    我喜欢变化,但是拳皇3d化在我看来难以称之为成功。街霸4开始寻求的美国市场,到了街霸5卡婊的画风完全变成了美国式,已经脱离了少年街霸、街霸123的画风与感触,卡琳那粗壮的手指头真是看上去就……唉不说了。拳皇看到了街霸在4代开始的变革,也希望通过3D化走出一条路来,但是建模、动作僵直、动画演出确实都不尽如人意,虽然一部分人表示审美可以接受,但是就个人而言实在难以恭维。只能说勉强及格吧。

    后续几年里,希望更进一步优化这个游戏,毕竟拳皇,是一代人的青春。

    发布于 2016-09-03 17:24:47 12 条评论


  • 5

    哈利胖特死肥宅

    ZombleKingdomFlyight逆转 等 5人赞同

    3d化最主要的原因是成本问题。13是3d做了动作然后在上面点绘描画的,成本太高。

    但是另一个原因是主创辞职,nona作为kof组元老一直从事点图工作,转向台前的2001 svc导致了大量fans抵制,kof12的时候角色造型也是nona负责,怒队又恶评不断,结果因为nona的手部受伤外加常年的不受到玩家欢迎,nona就辞职了。在主创辞职后ougra接替了nona的位置,结果非常显而易见... ...

    其实本质上就是高层对市场和成本的预估错误。当然啦,这种预估错误snk每次都在犯,早先的neogeo换代晚,后来的neogeop机能差被gba爆出翔,hyper64的机能差,名作3d化不成功。可以说snk决策上很少有正确的时候,而游戏开发部只是不断的擦屁股而已。

    答题里有一个观点是动作快的游戏就要动作更细腻,这个其实不确定的,反而动作快的更容易用过度帧糊弄过去,为什么?简单的例子,跳跃上由于snk的滞空时间普遍较短所以跳跃动画不可能有cap那么长,不然动作还没舒展开就播落地动画了。snk是四键系统且游戏速度快,那么相对的他的出招收招帧数都要短于cap,不然可能出现还是攻击动作但是实际上判定早就结束了3帧的情况。为什么都是用同一套模型动作但是感觉动作僵硬不少呢?回答是在修图阶段,画师通过调整角度,物体大小使角色更柔性,出拳收招的肌肉有变化,衣服有飘动,看起来更鲜活,而这些都是现在3d技术不能通过一定成本解决的了的。言外之意对于snk来讲想做到kof13程度的3d一是没人才储备,二是花钱比kof13还要高,不划算。

    更新于 2017-05-18 10:48:40 0 条评论


  • 2

    箱子游戏行业从业者 原VGtime编辑

    Yoge龙尼玛 赞同

    个人而言,非常厌恶作品3D化,但针对某些游戏而言,3D的开发成本要比2D低很多。观察近几年的动画就会发现这种趋势(看看最新的剑风传奇……)

    香草社的作品内核都比较简单,但就是精致的2D绘制吸引人,而火纹系列自从走了3D的路子后我也是不碰了。

    发布于 2016-08-21 21:31:20 1 条评论


  • 1

    龙尼玛独立游戏制作人

    Yoge 赞同

    技术趋势吧!

    2d的极致精美作品 比如 英雄无敌3, 星际争霸1, 但是后来也都走了3d路线

    更新于 2016-08-11 18:29:03 0 条评论


  • 0

    茶老师

    很多回答都提到了技术层面,那我补充一点技术层面以外的观点。

    2007年SNKP高层换届,新社长水船亮上任,主张公司业务转型。

    2009年,游戏部大量裁员,仅保留12/13开发组和02UM开发组

    2010年,13街机版发售,制作人之一的久木野和仅剩的13开发组人员离职,测试和制作人山本圭坚守13主机和STEAM版的移植工作。

    2014年久木野归巢负责拳皇3D和侍魂3D新作的开发,半年后再次离职。

    2015年,SNKP被顺荣三七控股。

    发布于 2020-10-30 10:53:03 0 条评论


  • 0

    MRaccoon使用技能的时候要把技能名喊出来“咸鱼翻身!”

    只有我觉着是因为点绘技术做不到原来那么精美了么,2d的ftg来讲,其实我觉着罪恶装备和苍翼默示录的画面细节都没有当初的感觉了,而且就kof系列来讲,经历的太多,做出直观的改变还是挺让人眼前一亮的

    发布于 2017-05-19 15:16:45 0 条评论


  • 0

    夯来夯去别再骗我画像素图!

    跟主流游戏赚钱的方向靠拢,真3D以后以后项目再开发,avatar系统的制作难度会降到很低很低

    更新于 2016-09-04 09:04:04 0 条评论


  • 0

    诡异回旋DOTA2脑残粉,PC掌机狂热爱好者,育碧黑

    。。。其实拳皇13也是用3D建模制作好了之后2D渲染。。。

    现在只是穷的连2D渲染的钱都没了而已。。。。

    发布于 2016-08-22 20:31:58 0 条评论


  • 0

    DMyang游戏嘛,开心就好

    我觉得,额,应该是为了省钱吧。毕竟在3D技术已经相当成熟的今天,做这种3D应该是比2D要省钱的......

    当然我觉得这个问题做建模或者原画的应该会知道的~

    发布于 2016-08-06 18:13:29 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

《ARMS》Misano有什么使用技巧?

3人关注 0个回答

格斗游戏中的加帧是什么意思?

9人关注 5个回答

想用mugen制作一个麻将主题的游戏角色,求提供招式设计思路?

3人关注 1个回答