游戏本质上说是人们娱乐活动的方式,其本身表达方式是生活中人文环境的延伸。
角色的审美
中国是农耕民族,审美上寄托了人们对耕作富足生活的向往,所以从古至今对于脱产的身体状态是比较执着的,皮肤白,身形纤细,面带娇态。由于传统礼教的影响,对于手部脚部等露出的人体器官有审美追求。所以你能看出现在比较传统商业定位的游戏里都符合女性面白娇容手脚部曲线优美加上更直接的性暗示,丰满胸部和大腿。当然也有不同类型不同暴露程度的女性角色,但都符合这几个方面,你根本看不到质量效应或者老滚里面平胸肤黑小短腿的女性。
例图某页游宣传用资源,女子肤白突出性征和手部曲线
男性则有趋向与类似稍微帅气的女性形象,仍然以娇弱为主的趋势(武侠系列游戏中,三剑,剑三等)
例图仙剑,比较早期的作品,审美相对于现在还要更男性化些
或者特征不甚明显的趋势(其他类型),面貌上有趋向统一的模糊审美。
例图天刀神威,并没有因为军事化的背景而和其他角色有非常强的视觉反差,当然有的朋友说找网游不合适,因为是通用体型,但是啊,单机就连军事化特征明显的都非常少啦..........不好找。
总体来说,中国游戏审美比较集中,表达比较委婉。很多区别需要其他途径来补全。比如一个和道士一样体型的战士,可能需要更多的剧情来强化他的强悍。有些则是亚文化符号补全,比如说同样形象的两个角色,一个是剑眉一个是柳叶眉就区别两者的性格了。
美国是移民国家,但是主体审美是趋向于狩猎文明的,寄托了人们对狩猎富足生活的向往,所以从古至今对于人体的功能之美是比较执着的,黝黑的皮肤,强壮的肉体,面目则有分工的趋势,因为狩猎和农耕不一样,不能独立完成。所以你能看出现在美国3a游戏里都符合女性健美独立,和比较适当的性暗示。因为美国的文化被很好的保存下来,一是身体太过性感被认为不适合做更高雅的艺术,比如好莱坞女星就有为了拓展戏路而缩胸。二是严肃作品在正常的人体审美表达上也比较节制。
右派例图波兰蠢驴的叶奈法。巫师系列的女性实际上是比较物化的,更突出女性的柔美,也更符合完美情人的特点,但是即便如此,叶奈法的法令纹,眼角的丝丝皱纹,不完满的两个半球,小腿没有模特长的特点都深深的表现出她的不完美。
左派例图 仙女座的默认女主角形象,邻家妹子,还是不是那种长相非常突出的。因为美国人的姓生活的成本和途径都比我国要低,所以他们在文化产品上并不纠结于完美的胸部和大腿)。
男性的思路也是如此。面貌上比较多元化。
例图 gta主要角色之一
总体来说,美式游戏角色比较多元化,既有非常物化的女性(****)也有非常普通的男性主要角色。
这引出了一个问题就是为何国内的面貌趋向于统一而美国趋向于多元的问题。我试着说一下,就是两者的社交成本和生活压力造成的。中国人的社交成本较美国高,生活压力大,投射到游戏里的人物审美就要求体现出弥补此两项损失的目的,即角色要精致漂亮,角色其他方面也要尽量完美。并且希望游戏是作为减压宣泄的直接手段。美国人的社交成本比我们低,生活压力也没有那么大,所以相对于我们在游戏角色上投射的感情也比较随意。游戏减压目的没有我们这么强。魂系列在国外兴起就是典型的例子,而且美国由于文化生活的积累,更倾向于体验和沉浸感。你能看到明显的轨迹是国外的游戏角色越来越像生活中的真人,而我们的更像x娃娃。
下面说表现形式交叉的问题,就我看来日本形成了一个强有力的有影响力的审美倾向,你能看到中国有画美式画的很好的,你也能看到美国有画日式画的很溜的,但是你完全看不到美国有喜欢中式传统商业倾向的,因为客观上我们的审美趋向于日本,但是在表现力和感染力都做了本土的模糊化处理,于是老美根本不可能退而求其次去主动学习这种次种审美。一方面原因是审美上的,另外来说商业角度上也不卖座,你可能说了我们有些页游在美国卖的很好,但是这并不是等同于他的中式欧美风格就推广出去了,否则你会看到其他美国本土厂商多多少少都会跟进的,不跟进说明价值不大。反过来说欧美审美在现在的单边世界,实际上是一种主流审美。你能看到在日本文化产品未完全被美国人接受前都是要做本土化改造的。但是星球大战你就没见过有地区特供版,在事物的早期,文化输出强度代表了受欢迎程度,在事物成熟期,文化深度代表了存活几率。所以美国并没有太系统的中国化审美,而中国则有很系统的美式日式审美。
所以总结一下,中国和美国的游戏审美差别是人们生活和文化在游戏上的投射。中国的游戏美术是为玩家服务的,而美国的游戏美术是为游戏服务的。
希望对题主有帮助~~场景方面的以后再写吧,先把人物的写了。
如何总结中国和美国玩家在游戏美术上的审美差异?
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