3d化最主要的原因是成本问题。13是3d做了动作然后在上面点绘描画的,成本太高。
但是另一个原因是主创辞职,nona作为kof组元老一直从事点图工作,转向台前的2001 svc导致了大量fans抵制,kof12的时候角色造型也是nona负责,怒队又恶评不断,结果因为nona的手部受伤外加常年的不受到玩家欢迎,nona就辞职了。在主创辞职后ougra接替了nona的位置,结果非常显而易见... ...
其实本质上就是高层对市场和成本的预估错误。当然啦,这种预估错误snk每次都在犯,早先的neogeo换代晚,后来的neogeop机能差被gba爆出翔,hyper64的机能差,名作3d化不成功。可以说snk决策上很少有正确的时候,而游戏开发部只是不断的擦屁股而已。
答题里有一个观点是动作快的游戏就要动作更细腻,这个其实不确定的,反而动作快的更容易用过度帧糊弄过去,为什么?简单的例子,跳跃上由于snk的滞空时间普遍较短所以跳跃动画不可能有cap那么长,不然动作还没舒展开就播落地动画了。snk是四键系统且游戏速度快,那么相对的他的出招收招帧数都要短于cap,不然可能出现还是攻击动作但是实际上判定早就结束了3帧的情况。为什么都是用同一套模型动作但是感觉动作僵硬不少呢?回答是在修图阶段,画师通过调整角度,物体大小使角色更柔性,出拳收招的肌肉有变化,衣服有飘动,看起来更鲜活,而这些都是现在3d技术不能通过一定成本解决的了的。言外之意对于snk来讲想做到kof13程度的3d一是没人才储备,二是花钱比kof13还要高,不划算。