结合自己玩过两种游戏的感受,加上详述上面dalao们提出的几点来回答下这问题:
首先,给出个肯定的答案,至少这个游戏,还不能证明魂系列的玩法能很好的用在2D游戏上。
魂系列带给我感触最深的有几点:1.背景故事设定。2.地图探索。3.boss战。
转到盐与避难所(以下简称SaS),在接触了1.6h小时后,这游戏带给我比较印象深刻的有:1.画风。2.画风。3.画风。
说实话,SaS里面的怪的种类还是很多的,但有些AI的攻击欲望过低,攻击方式过蠢,再加上主角的攻击方式是一个范围性的攻击,只要不是真的遇到特别多的怪,就跟一般的横板过关游戏区别不大。
说到地图探索,绝对是魂系列的一大乐趣,它的设计不仅仅只是大(其实也不是很大),更多的是巧。每打开一个捷径门都越发感觉整个地图的设计之妙。而看向SaS,能感受到的是它也尽力在地图设计上做到巧和精,各种捷径机关,还有y轴上的充分利用。整个SaS的地图设计基本基于这种思路:在x轴上控制整个游戏流程,在y轴上去丰富每个阶段的地图的探索部分。将魂3和SaS的地图设计抽象出来,大概就是,魂3是你不停的经过一个个立方体的房间,每个房间有着x,y,z三个方向的迷宫设计。而Sas则更像是你不停的经过一个个有着环状楼梯的塔楼,每个塔楼只需要你向上或向下攀爬来完成探索。
这个就真的属于2D永远无法超越的一个死线。就像在还没发明透视法时,画上的东西再如此的“美”,也只是让人赏心悦目而已。但在透视法出来后,才从赏心悦目真正转变为让人惊叹。这部分算是人的价值观的一部分,在展现出的效果与实际效果有一定差距时,你看它的眼光总会低于一个水平线以下,即使它在它能表现出的效果的限定上做到了极致。部分老游戏的没落莫过于此,再多不谈。
魂like之所以火了,从各个方面来看,就是因为它从某些部分带个人这种让人惊叹的感觉,而不仅仅是赏心悦目。SaS明显的,没有做到。SaS在地图设置方面,以个人眼光去看,只是做到了好这个水准而已。像上面提到的FEZ,就是做到了极致的水准,但依然没有摆脱限制。
再说说boss,第一次打那个拿刀的boss竟然让我有了再贪一刀就死了的经历,这让我对SaS的评价上去了一个等级。但熟悉整个游戏后,会发现,boss的动作简单到让人发指,感觉真的要谈像魂like的boss战,可以去试试Jotun的boss战。当然,我知道,如果说要把一个3D的游戏玩法搬到2D上来,肯定要有一定的简化,但有时候,它真正精髓的东西就在那被简化掉的部分。这样的话,还谈什么搬不搬?
总体去评价SaS这款游戏的话,只能说它在横板卷轴过关游戏上,做到了一个高质量的水准,但也就局限在这而已。说像魂like,也只是有掉盐,有捷径门这种魂like元素而已,其余的在游戏中能感受的出两类游戏差别巨大,尤其是在跑图的时候,那些怪实在太蠢......
后话。
所以说了这么多,Sas这个游戏还是极好,只是说你要拿它说是2D类的魂系列,还是极不同意的。随着游戏时间拉长,必然会给这游戏写个评测的,因为它值得。另外SaS这游戏带给我印象最深的就是它的画风,它表现出的血腥并不同于Doom那种模糊肉块式的一种让人恶心的血腥,而更多的是纯粹的血液喷洒和画面整体风格基调带来的一种爽快的血腥的。
《盐与避难所》是否证明了魂系列的玩法能被很好地运用在2D游戏上?
0 条评论