黑暗之魂系列是怎么制作出来的?

1 条评论


  • 13

    难瓜

    Rico_Se7eniKaRus大黄 等 13人赞同

    放一段开发者访谈吧,干货很多。以及这是宫崎英高设计魂1时候的思路,魂2监督为涉谷知广暂且不谈。


    以下摘自《DARK SOULS》的开发者访谈

    大塚角满(以下简称为大塚):首先,请宫崎聊一聊在设计方面提出要求的方式。

    宫崎英高(以下简称为宫崎):在《黑暗之魂》(DARKSOULS)这部作品里,发出设计要求主要有两种方式。种方式是在企划最早期的概念设计阶段,我们会提出十分简洁的概念关键字,然后让各位设计师自由发挥。如果过程中出现了不错的想法,我们就会直接采用,如有必要,还会进行调整,将其反馈到世界观之中。比方说贪食魔龙与背蛋者,又或是墓王尼特等等,都是在这样的概念设计中诞生的,几乎被完整地采用到游戏里。另一种方式,则是在已经确定了游戏或世界观的必要条件的前提下,提出相当具体的设计要求。就是“因为某个游戏意图,所以想在某个地方使用某种类型的设计”的感觉。这种情况一般出现在我心里已经确立一定形象之后,比如说宝箱怪(贪欲者)、石像鬼等怪物就是这种类型。另外,无论是哪种要求方式,我们都没有特别去设定一个管理人员。提出要求的人是我,然后就直接与各位设计师进行交涉。

    大塚:让设计师自由创作,恐怕会出现风格完全不样的问题,应该还需要进行统一吧?

    宫崎:你说得没错,但因为提出要求与进行决策的我夲人有着特殊的偏好与习惯,也天真地认为这种偏好与习惯可以与作品的统一感相关联,所以在设计方面真的相当自由。而且我也觉得,比起费尽心思去进行统一,还是与充满个性的设计师进行联动,更能够得出可以丰富世界感的结果。该怎么说呢,那些能够“触动”设计师的关键字,每个人都有所不同。对于某位设计师来说,相当哲学的关键字能够引出优秀的创意;而对于另一位设计师来说,角色的背景个性又非常重要……交涉的方式各不相同,彼此的联动也丰富多样,能够带来很好的刺激。也因为这样,世界观会变得更加丰满。话虽如此,当然还是需要一定的准则(笑)在《黑暗之魂》,我们准备了3个大的方向。以亚诺尔隆德为中心的众神与骑士的形象;以废都伊扎里斯为中心,混沌之火与恶魔的形象;还有就是墓王尼特与死的形象。在这些基础上,再加上一点独特的“比生命更早的”古龙概念,就组合成为《黑暗之魂》的基础准则了。接下来,就是刚刚所提及的,大家以我那天真的想法为基础去自由地发挥与设计。恐怕会让大家感到惊讶的是,其实设计师并没有细分到负责地图、负责角色或负责装备之类的。所有设计师都能够以适当的方式去设计地图、角色与装备等各方面内容。

    大塚:打个比方说,亚诺尔隆德这个地图也并非由个别设计师去创作出来的?

    宫崎:不是这个意思。我的意思是,大家不会被局限在地图、角色或装备的单个领域,但每一个大地图还是有负责人的。如果是亚诺尔隆德,设计负责人就是藁谷。

    发布于 2018-03-22 10:13:00 1 条评论


  • 2

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom LiangSchiznitz 赞同

    据传fromsoftware社内有一个内部BBS,员工觉得什么点子好,就可以丢上去供所有项目组使用。

    黑魂就是在里面挑了不少有意思的点子,揉一揉做出来的。

    发布于 2017-04-10 14:38:46 0 条评论

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