为什么主流的MOBA游戏都是斜45度?

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    X ZackPn跳脱的想象力配合超凡的行动力

    Arcadia坏孩子火狸 赞同

    实际上游戏没有斜45°,而是双方主基地连线段斜45°。MOBA游戏中,以拆除敌对阵营主基地为胜利目标的游戏,都应该将双方主基地直线距离(或最短可达路径)作为地图最大边界。因为超过主基地距离的游戏元素不会对游戏的玩法和胜负产生显著影响(你会在明明可以拆基地的情况下跑对方基地后面去打团吗?)。

    主基地连线为最大直线距离的情况下,正方形所围成的面积最大,可以提供最多游戏元素,同时正方形关于对角线对称这一特性,也方便设计地图平衡。

    发布于 2016-02-23 15:41:54 0 条评论


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    warmtrueVR游戏开发者

    因为不是斜45度的Moba 还没有成为主流。比如九阳神功

    发布于 2016-03-14 21:50:31 0 条评论


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    心流

    个人愚见,我第一时间能够想到的有2个原因:

    1.  游戏的操作玩儿法,上帝视角是最合适的,能够对场面局势有清晰的判断。所以3d第一人称moba很多人无法适应应该也有这个原因;
    2. 如果不做倾斜,相当于顶部视角,那么角色姿态、场景细节都没有办法很好的展示。一定程度的平视更能够接近平日里的视觉习惯,让玩家更有代入感。
    发布于 2019-08-13 15:55:09 0 条评论


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    你找错了对手玩家 游戏爱好者

    因为事实证明澄海3c横着凉了  同人的海贼王地图竖着也凉了 而斜着火了

    对后面的moba游戏设计者来说 就好像现在国内厂商大都直接抄苹果设计一样

    抄一款成功的地图设计 然后加入自己的特色 要更稳妥和安全 风险更低 所以大家没必要强行尝试横着 或者 竖着,就好像同样是斜着,大家连左斜和右斜都不会尝试一样。抄就得了。

    就一句话没必要增加自己的错误风险。

    发布于 2018-04-03 10:37:06 0 条评论


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    Kingfeng尝尝我的毒猫!

    因为这样刚好可以吧地图塞进一个正方形的框里

    另外一方面这样可以做到足够的支援风险平衡控制支援(游走)节奏

    长条形地图的比如风暴英雄,多个线相距很近,而且还能骑马,支援和游走节奏就极快,就会有各种突然一波或者光速支援出现

    这种机制在风暴英雄是很优秀的

    其他游戏则 不这样了

    发布于 2018-04-02 23:05:15 0 条评论

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