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差不多先生 赞同了该文章
1年前
小朋友艾沫雨
Festina Lante
发布了文章
小朋友的游戏深入评测标准流程
感谢提供了一个思路
游戏测评文章的公式哈哈哈
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差不多先生 赞同了该回答
1年前
结城理
吊车尾
回答了问题
“吃鸡”类游戏的核心体验还有改进、提升的空间吗?如果有,你会怎样改?
我哪里是大手子了 明明是资深二五仔【老蒋式证明
其实当天和南瓜讨论过这个问题了

其实说到BR一般意义上的核心体验就是【收集】-【战斗】的循环
收集资源提升实力 而后有资本进行战斗 最终促成提升名次
但在这个过程中  每个人具体的目标并不完全相同(就像题图里讲到的“我们玩这个游戏为了什么”)

举个鸡车组的例子(以单排来看)
蒋爷偏好收集  属于完全避战型  枪甲满配开始苟(反正对枪对不赢)
南瓜偏好对抗  属于暴躁对枪型  就算死圈外人也不能放走
我属于冲高名次型  算是介乎前两者之间吧
甚至有主播玩“裸体吃鸡”等等  都是目标

摘一点当晚的聊天记录
设定初始目标之后  游戏内的一切行为都是为了更高效地完成目标
核心体验是人为指定的  通过在一局游戏里完成既定体验  从而得到情感释放  也就是所谓的“爽”“有意思”“好玩”(当然在达成目标无望的情况下则会得到糟糕的负向反馈  比如落地捡不到枪  天谴圈  四排队友早死等等)

当然Branden也不是傻的  纵观蓝洞做出的不少游戏机制改动  基本都是为了帮助玩家更快确立初始目标(预先确立航线)与更高效完成目标(取消刷衣服、改毒圈时间)

最近新图Sanhok让我挺满意的 从各方面对游戏节奏把控好了很多(强化资源收集率、减少无效时间)
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如果说吃鸡现有让我不满意的点  应该还是玩家状态的张弛节奏
感谢吃鸡让我从R6S的白金三水平掉到了白银三水平
在巨型地图里是很难保持目光聚焦同一点很久的  玩家需要频繁观察近点收集物资与远点敌人偷袭 长期反复切换视距对反应力是一种挫伤(在FPP下略有改善)同时过久的无效时间让玩家总是处于潜在紧张状态  在节奏变化上也不舒适
蓝洞对此也在不断调整  近期降低玩家可视范围和取消三级头刷新算是一件好事 从趋势上看  提升节奏  缩短时间同时保持有效紧张度仍然是蓝洞近未来需要考量的方向
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不是大手子 明明是脱缰野马【RICO式证明
补充一点个人看法。关于吃鸡节奏加快,实际上对于取得胜利这一事来说更加的看脸了,也就是说随机性很强,无法分析,无法如同老图一样的分析各个场上局势。忙着战斗的同时毒圈也在不断缩小,单排时很多时候玩家为了进圈只能无奈的一股脑冲上去进行自杀式突袭,即使成功了也会因来不及补给GG掉。也就是说,在新图中,【收集】-【战斗】的循环比以往更加脆弱,补给很容易供应不上。单纯的加快节奏这一方法并不完美,但比以往充满无效时间的节奏要好。

再来分析一下吃鸡的三个地图,【经典绝地岛】【沙漠地图】【新地图】。
【绝地岛】资源平均,地图较为广袤  【沙漠地图】资源更加集中于野区与固定城市,地图广袤  【新地图】资源比起前两图更加肥沃,地图迷你

算是为不同爱好玩家提供不同体验了。加入新的地图,创造新的环境算是不错的做法,反正玩家多不愁没人玩。
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MOBA是Multiplayer Online Battle Arena的缩写,被译为多人在线战术竞技游戏。MOBA也被称为action real-time strategy(ARTS)。 在这类游戏中,玩家通常被分为两队,两队在分散的地图中竞争,玩家都通过RTS风格的界面控制所选角色。但不同于《星际争霸》等传统硬核RTS,这类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只能控制自己所选的角色。
猎天使魔女系列
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差不多先生 赞同了该文章
1年前
发布了文章
开放世界RPG总结与分析探索 (上)
我觉得精髓是多而简,各种分支强化系统,小游戏,但是又可以很快掌握,最好还要都对玩家的成长或增强有帮助,也就是要有实用性。
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游戏推荐
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求推荐不限类型不限时间不限平台的游戏。
游戏产业
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涉及电子游戏的经济领域,为全球成千上万的人创造就业机会。
是电子游戏中的一个大类,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个队员角色在特定场景下进行游戏,通过操控游戏主角以练级和发展剧情等方式来完成游戏。通常这类游戏都是由玩家扮演冒险者在游戏世界中漫游,而一路上的各种遭遇(如战斗、交谈、会见重要人物等)则是玩家人物成长及游戏进行的重要关键所在。
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