撰写了文章 更新于 2019-02-21 18:54:25
开放世界RPG总结与分析探索 (上)
起言
如今开放世界已经几乎成了一个RPG大作的标配,数不清的老IP新作和新IP作品都把自己往开放世界上去做。
开放世界,其实是RPG(Role Play Game)的一个细分。Role Play Game 大家都非常熟悉,上到最终幻想,下到传奇贪玩蓝月,其实都是RPG。 RPG的主要特征有:扮演一名角色,注重角色培养,注重人物形象塑造,注重世界观构造,注重剧情体验,注重角色代入感。
这些要素其实如今早已不仅仅是用在纯RPG游戏里,许多动作游戏,解密游戏,策略游戏里都有着非常多的RPG要素。
那么开放世界又是什么呢? 这里要先说一下,以往的RPG是怎么设计游戏的。以往的RPG为了游戏叙事方便,多数采用线性叙事,就是像电影一样,一条主线走到尾。后来大家发现这样一条主线走到尾,限制了世界的构造也限制了游戏体验,玩家一路下来只能看到主线剧情里的人物,而看不到主线之外的人物。许多玩家会想要在不是主线内容的地方参一脚,而不是被主线一直推着走,这样才有一种“我到异世界来玩耍”的代入感。于是RPG游戏开始加入支线,让玩家在推进主线疲劳的时候可以去打打支线。同时支线也大大丰富了角色培养的可能性,因为这些支线往往会提供非常重要的装备或者技能,以吸引玩家去做这些支线。
RPG游戏一直在往这“提供异世界旅行代入感”这个方向上走。随着游戏开发技术的进步,RPG游戏的地图越来越大,支线越来越多,画面也越来越精细。网络RPG还提供了社交、多人协作、多人对抗等游戏内容。 这个时候就有游戏开发者想,如果能让玩家在一个很大的地图里到处跑,自由的跑,让玩家去探索世界而不是被一个主线推着走,这个游戏会不会更有意思?
于是开放世界诞生了。在开放世界里,玩家可以满世界到处跑。如果说以往的RPG是跟导游团,被导游牵着鼻子走,那么开放世界就是自由行,玩家自由安排路线。现在大家都更喜欢自由行而不是跟团,这就是为何开放世界在近几年这么受欢迎。
但是开放世界作为一个新类型,不可避免的会在游戏设计,游戏内容,游戏开发上遇到很多困难。开放世界如何处理主线叙事和自由探索这两者之间的矛盾,如何使得世界不是大而空,如何使得做支线不要有太大的check list感,如何使得这个世界丰富起来,如何做出一个精彩的世界。这些问题其实也一直困扰着游戏开发者们。而有一些游戏开发者已经交出了他们的答卷。这篇文章就是来分析一下,他们交出的答卷。
开放世界里的等级机制
等级一直是RPG游戏里的重要机制。在RPG里,等级承担了角色养成的核心。高级技能需要练级,高级装备需要练级,想要打过等级比玩家高的敌人需要练级。等级压制在RPG里面往往是一级压死人,两级神打人,所以有着PVP元素的RPG里,想要进PVP的前提一般都是玩家得先把角色等级给练到满。
除开角色养成问题,等级还承担了一个重要职责:放慢玩家的主线推进速度。
由于大部分游戏的主线其实并没有多长,如果让玩家一直无压力推主线,那么这个主线很快就会被玩家给推完了。主线是一个把玩家留在游戏世界里最首要的任务,它就像“你还有未尽的使命”一样的,所以一旦主线被过早的推完,那么玩家可能就没有心思去打游戏设计好的支线,也没有心思去体验开放世界里非主线非支线的那些细节。所以为了留存也好,为了让玩家多体验体验游戏世界也好,利用等级这个东西来拖慢玩家游戏进度,是非常有必要的。像刺客信条奥德赛,他的主线任务之间,往往有着不小的等级差距,可能上一个主线做完的玩家,会距离做下一个主线还有着好几级的等级差。这就逼迫着玩家去练级,去做支线,去满世界到处乱逛。
不过在开放世界里,等级又有一个问题。首先这里要说一下,等级是有着限制着玩家可去区域的作用的。我们肯定不希望,玩家过早的,跑到一个以后会有很多主线任务的地方乱逛,这会削弱他们到时候的新鲜感,那他们的主线体验就不好了。所以举个例子,在巫师3里,游戏中期主线要到一个岛上面,所以那个岛上怪物的等级比大陆上的要高一大截,前期如果玩家贸然去到那个岛上压根没有活路,只能乖乖回去在低级区玩耍。这里就有一个问题,开放世界本意是让玩家体验满世界自由跑的乐趣,而利用等级来限制玩家可移动区域,其实跟传统RPG里面的等级不到你就进不了图又有什么区别呢?但是如果不这样做,又会影响主线叙事的体验。所以这两者之间有着一点不太好调和的矛盾。
应对这样的矛盾,不同的开放世界游戏交出了不同的答卷:
刺客信条奥德赛里的做法是在所有地区都不设限制,主线敌人在玩家触发该任务之前不会出现,如果玩家提早触发该任务,那这个敌人也只会在自己的一份三亩地里走,不会把整个区域都给霸占了。所以玩家实质上在奥德赛里,他的体验是很自由,是真正的想去哪就去哪。不过刺客信条奥德赛这种做法,主要也是因为它的主线叙事是他的薄弱环节。刺客信条奥德赛是以真实的希腊爱琴海作为他们世界,其题材是斯巴达与雅典的奔波罗萨战争,整个游戏世界也都在力图还原当时真实的希腊世界,所以他们的主要侧重点就不是主线叙事,而是这整个世界。所以他们这样的选择也是一种取舍。
塞尔达传说荒野之息比起上一个例子更为夸张,它直接没有等级系统。由于塞尔达系列游戏本身就没有等级这一个机制的传统,他有着自己独到的养成系统,数值系统也与常规RPG有着很大区别,游戏内容也是一直以解密为卖点。所以在荒野之息中,主线故事非常简短,而且并不是线性叙事,而是以“主角到世界各地找寻自己100年前的记忆,并在找寻到之后与最终BOSS决战”这种形式展开。
但是这两个例子不代表所有开放世界都应当往这这个方向去做,毕竟这两个例子都是轻叙事重探索的代表,而RPG游戏,剧情也是相当具有魅力的,如果游戏有好的剧本,制作组立项之初也是为了表现出这个剧本,那么像巫师3一样利用等级来限制玩家游玩区域其实也是一种选择。
这里要提到另外一个机制就是动态等级系统。
动态等级系统在很多RPG游戏里都用的很多了,简单来说就是,所有原先应当比玩家等级低的怪物,都会自动保持跟玩家一样的等级。这个机制的主要目的是为了保证玩家在重回低级区的时候,不会因为等级压制过高而像割草一样干掉这些怪物。简单来说,就是希望玩家哪怕重回低级区打怪,也要有挑战性。除此之外,众所周知RPG游戏里,打一个怪物的收益是跟这个怪物的难度要挂钩的,经验收益等级,掉落物收益也都跟怪物等级挂钩。所以没有动态等级系统的游戏里,玩家往往都懒得打低级怪,因为没有收益。这在线性叙事的RPG里并不是一个问题,因为玩家基本上不会重回低级区,但在开放世界里就不是了。开放世界里,玩家重回一个区域的次数很可能是非常多的。一个主要故事区域很有可能前期要去,中期要去,后期也要去。玩家在满世界闲逛找点事情做的时候,他也很有可能不知不觉回到原来去过的地方。总而言之,动态等级系统在开放世界里有着非常重要的意义,对于地区重复体验有很大帮助。
不过如果要考虑做一个开放世界的网游,或者不说网游,就哪怕是多人游戏,这个动态等级系统可能就不太能发挥作用了。毕竟这么多玩家,这个等级跟谁同步?如果真要做一个开放世界的网游,可能需要的就是另一套方案了。但开放世界的网游?那又是另一个话题了。毕竟这可能还是无人涉足的领域。
如何使得世界大而不空?
开放世界是一个宏大的世界,它很棒,但是也很容易产生很多问题。比起线性叙事RPG的世界,开放世界更容易被玩家要求细节。因为线性叙事的世界里,玩家体验的是故事,是剧情。而开放世界里,玩家体验的是这个世界。而真实世界里,世界很大但这个大是由一个一个小而鲜活的元素组合而成的。在开放世界游戏,限于成本,限于技术,哪怕是很多大厂都很难避免地把开放世界做成了一个大而空的世界。
何谓大而空?很多玩过开放世界的玩家应该都对这个词有概念,但没玩过开放世界的人可能就不太懂了。这里特地先解释一下:
我们先来看两张图:
这是奥德赛在大雅典区的俯视点的截图,大半个雅典区在这张截图里一览无遗,小镇交错林立,底下的人群熙熙攘攘。大雅典区里有市集,有仓库,有军队,剧院,有艺术雕像,有住宅,有雅典市民议政的广场,远处还有从事商贸的帆船和护航的军舰,2000多年前的希腊区就这么活灵活现的展现在眼前。
这是在塞尔达荒野之息的一个丛林的塔上拍下的截图。一眼望去,景色无二,无非就是山和树,林间风雨大作,远处还有电闪雷鸣。但是论风景秀丽程度,似乎完全比不上刚刚那个大雅典区的景色。
但是我这两个游戏都玩了很长时间了(这两个截图都是我自己截的),我不得不告诉大家这两个地方比起来,塞尔达荒野之息的那篇丛林实在是比奥德赛里的大雅典区好玩太多太多了。
荒野之息的雨,电,火,以及里面的大部分物体都Gameplay息息相关,他们之间会互相交互并且与玩家互相交互。雨水打在山间的岩石上,岩石就会打滑而难以攀爬,原来能爬的悬崖峭壁怎么都爬不上去,玩家必须重新思考别的方法爬上高处。地上燃着火的营地会被雨水浇灭,玩家也不能点起火焰烧树或者是使用火焰来打怪。同时,天空中时不时打下的一到闪电还会实实在在地打到树木引起熊熊大火,然后又很快被雨水浇灭,如果地面上有任何金属亦或者是玩家身上背着金属制品的武器,那闪电就会打到此处。玩家要时刻小心着不被雷电打到,也可以把金属物品扔到怪物身上去让雷电劈怪物。如果是实在讨厌大雨天,玩家还可以找到一处避雨的地方,生起一簇火,度过这段时间。等雨停了,玩家就又可以去自由的爬树摘香蕉,爬悬崖摘蘑菇。荒野之息这个游戏,它的元素非常的简洁,但却又都是实实在在鲜活的个体,会与这个世界交互,会与玩家交互,这之间产生的化学反应,带来的是一个又一个重复度极低的有趣的Gameplay。
刺客信条奥德赛的大雅典区已经是这个游戏里做的最棒的城镇了,但是其实你会发现里面的市民并不会跟你有什么交流沟通,里面的卫兵也仅仅只是负责在你闯入禁严区域时负责砍你以及被你砍,各处的雕像,历史建筑也只能看看,市集里只有一个小贩真正会卖给玩家东西(卖的东西还都没什么用)。当然我这么说不是为了贬低奥德赛,奥德赛在还原历史,呈现一个精彩的古希腊地中海世界上做了非常多非常棒的工作,他们的工作侧重点在于带给玩家一个“旅行模拟器”,限于成本,限于时间,他们都不可能尽善尽美。我玩奥德赛时我也很开心,一边到处乱逛,一边看着各处的历史遗迹,一边在网上查阅相关资料了解这段历史。但对于一个纯粹的玩家来说,玩家需要的是能交互的东西,需要的是“活”着的元素。
解释了这么多,我们来讨论一下各个游戏都是怎么解决这个问题的吧,荒野之息给出了教科书级的答卷,那别的游戏也不能坐以待毙,他们也找到了他们的解决方法,或者说,技巧(trick),。这里面有成功的方法,也有失败的方法,我们来看看都有哪些:
游戏内游戏
游戏内游戏,就是在游戏里面加入有趣的小游戏来丰富游戏内容。做这点最出名的莫过于巫师3的昆特牌。
其实昆特牌单独拿出来本身质量并不见得是多高的一个卡牌类游戏,他的平衡性,策略丰富性其实都很有问题,哪怕是后来昆特牌专门被拿出来进行了大刀阔斧的修改,作为一个单独的卡牌游戏上线之后,它的表现也说不上是绝佳。但是当他作为一个小游戏放在巫师3里的时候,他太优秀了。首先昆特牌里面的牌都是与巫师3的世界观息息相关的角色和物品,玩家通过打牌时看牌的介绍还能了解到整个世界观,重新见到那些熟悉的角色。而且卡牌会作为一个又一个单独的物品分散在游戏世界中,作为一个收集要素存在。这个收集要素不影响主线进程,不影响角色强度,但是玩家就是很愿意去收集他(玩巫师3时别的支线我可以不做,关乎收集昆特牌的支线我是必做的)。然后打牌本身在游戏内又是一件非常放松的事,就好像学习要学很久数学了得学学英语调节调节,打牌还能缓解玩家长时间游玩导致的操作和思考的双重疲劳。而打牌在游戏内提供的那点几乎微不足道的收益,现在看来只是一个忽悠玩家走上打牌的不归路的幌子而已。
类似昆特牌的设计后来还被许多游戏参考借鉴,这个设计个人认为实际上哪怕在网游中也大有可为。这个小游戏他不需要多么平衡多么优秀,因为获胜的收益在游戏内往往微乎际微,不打牌或者打输了也没有关系,他只是一个调节剂,一个丰富收集要素的手段。
小谜题
小谜题也是开放世界中非常常用的填充世界内容的手段,例子有荒野之息里的呀哈哈,刺客信条奥德赛里的谜题陶片,怪物猎人里的捕捉环境生物。这类小谜题的特色在于它难度有限,稍微动动脑子,所需时长从几秒到几分钟,就能解开,甚至于有时候比起动脑子它更考验的是眼力,或者说,找茬能力(适合强迫症人群)。这类小谜题可以遍布在开放世界中,可以多到数不胜数,多到玩家不对着网上的攻略去找压根不可能找的完(荒野之息里总共有999个呀哈哈)。这种谜题的根本目的不是提供一个清单让玩家一个一个去找,而是让玩家在开放世界里闲逛的时候有事可做,让玩家在主线推进或者是清支线或者是练级时能干点别的放松放松,让玩家随时都有可能遇到一个惊喜。这个惊喜是个小惊喜,它不会提供多大的收益,本身解开小谜题的成就感就已经提供给了玩家快乐,让玩家解小谜题的过程中得以放松神经。
在荒野之息中,玩家会在游戏世界各地发现各种各样的小谜题,有的可能是把没摆正的石头摆正,有的可能是竞速滑板小游戏,有的可能是射箭小游戏,甚至有的可能是当玩家爬到了一处什么都没有的高峰上捡起了一块石头,一个叫克洛格的小生物就会大喊“呀哈哈!你发现我了”,然后给予玩家一个独特的小奖励。呀哈哈遍布了整个世界,而且保持着一个均匀的密度分布在这个世界中。呀哈哈的好处在于,它可以工业化生产,不像昆特牌这种需要的是绝佳的灵感,周全的设计,而且游戏内提供卡牌的支线还需要兼顾考虑整个牌组的设计,后续更新也存在困难。而呀哈哈提供的奖励更类似于一个甜头,设计呀哈哈的谜题完全可以独立于游戏主干开发之外进行,对于设计人员的素质要求也不会很高,甚至游戏主干开发的一些废案也可以放在这个里面。小谜题能在游戏初期中期缓解主线推进焦虑,能在初期提供颇为有用的收益,并且能在后期提供收集要素,提供玩家留存任务。而且如果是一个不断更新的游戏(比如网游或者是多人在线式游戏),如果定期轮换小谜题,不定时更新小谜题,相信是可以带来一定的游戏活跃度的,而且这个更新,并不会带来过高的开发负担。
攀爬系统
攀爬系统是一个非常重要的东西。为什么呢?先以巫师三为例子,巫师3中的攀爬系统是非常糟糕(甚至可以说是没有的),因为游戏设计者为了避免出BUG而把衰落伤害调的特别高(以至于一个屋子的高度就快能把主角摔死)。那结果是巫师3的高山只能走一条设计好的路上去,他的悬崖掉下去了就是死,更别提爬墙了制作组压根就没做爬墙功能。这种设计的结果就是导致巫师3的世界虽然看起来是3D的,是立体,但他的游戏体验却是2D的,是平面的。玩起来实际感受跟以前的那种2D游戏好像也没差别,模型都是立体的,但是人物走起路来都是平面上走,不存在纵向的移动。
所以近些年来越来越多的大作都非常重视这个攀爬系统,因为高低差,立体机动,确实能带来高维度游戏体验。最新大火的APEX LEGEND大逃杀比起PUBG吃鸡的一大优点就是他的攀爬系统和巨大的高低差地形带来了更高维度的游戏体验,和更多维度的战术深度。
比方说玩家现在需要到一个地点去,这个地点如果走直线路径,就需要爬过高山,有难度。如果不想爬山,就得绕路而行。这里面就涉及到难度与时间与空间上的取舍和博弈了,玩家在这种情况下很难找到最优解(不像以前,都是平面走路,肯定有条最短的),他就必须得综合考虑各种情况。攀爬系统让玩家左右权衡和思考,这已经是提供了非常重要的gameplay,因为如果玩家总是能以最优解解决问题而不需要权衡和思考,那么问题就变成了乏味的重复机械性劳作(这些是为什么玩家在传统平面游戏里那么讨厌跑路,但是荒野之息里玩家却愿意满世界闲逛)。
而攀爬系统本身也是要有设计考虑的,首先攀爬肯定不能是一道墙怎么样都能爬上去,因为如果是那样它就跟走平面没有区别了,攀爬是要有限制的,常见的限制是高度限制(APEX里攀爬仅仅能爬一小段,所以玩家需要寻找平台起跳获得更高的初始攀爬点,也需要不停的在攀爬过程中寻找落脚处来爬到高处)。荒野之息里的设计是攀爬会消耗耐力(绿条),耐力消耗光了手就会松,人就掉下去摔死了。所以荒野之息里爬高的悬崖或者是很陡峭的山就像做谜题一样,玩家需要在爬的时候就计算着这个耐力条够爬到哪里,哪里突出来的地方能当个落脚处能让自己回一下耐力。攀爬因此就有了挑战性,需要比走平面更有难度(攀爬这种事在现实中也就很有挑战)。玩家好不容易爬上个高山,他心里是有成就感的。(额外说一下,爬山的上面放置一些采集资源能够让玩家爬山也有事情做)
(人物旁那个圆圈就是耐力条,截图里耐力条差一丝就没了,此时头顶就是落脚处)
这里要说一下武侠网游里常见的一个轻功系统了。许多武侠网游里,角色都有轻功,能在天上飞。这个设计很契合武侠题材,也给玩家带来了很大便利。但是轻功有点太廉价了,玩家没有任何限制的在世界里飞,结果就是玩家可以忽略地面上的地形,完完全全地以直线路径朝着目标飞过去(结果就是虽然玩家在飞,在做纵向的立体移动,但他实际上游戏体验就是平面的,地面上立体的东西跟他一点交互也没有,反正从天上看过去都是平的)。当然我相信这也是出于一定的成本限制,做出能爬,而且爬起来有意思的地形,是需要技术,需要时间打磨的。成本摆在那,制作组做出一定的取舍,也是很正常的事。
飞,并不是一件坏事。飞可以很有成就感,但是飞要有限制,不然就会使得地面的一切立体都没有了意义。这里依然是以荒野之息为例子,在荒野之息中,玩家可以利用滑翔伞滑行,从而避开麻烦的群山直接以直线距离到达目的地。但是使用滑翔伞的代价就是,玩家得先到达高处。在荒野之息中,地图的每个区域都会有高点,玩家爬上了高点,在高点可以一览该地区,并且能利用滑翔伞往那里飞。在这个过程中,从物理的角度上,叫做重力势能转化成了动能,从游戏的角度上讲,爬上高点带给玩家了一次自由直线飞行的收益。这个设计真的非常精彩,自由的直线飞行,是克服了不自由的弯曲攀爬所带来的收益,玩家在这个过程中,心情先是因为攀爬感到压力,又是因为从高空起飞而感到舒畅,正好符合“心流”的设计思路。足够珍贵才会让人珍惜,因此荒野之息的每一次飞行都能带给玩家酣畅淋漓的快感。
影响世界内容的支线选择以及电车难题
日系RPG和欧美系RPG的一大区别就是,日系RPG很多时候喜欢让玩家做选择,但是玩家选来选去剧情都是一样发展(或者是玩家不选择正确的选项就让玩家任务一直卡在那,直到玩家选择正确),最后实质上玩家的选择可能就是看一看不一样的对话(甚至很多时候连不一样的对话都没得看)。这种设计在欧美那边是越来越不受欢迎,近几年RPG大作都期望是给玩家一个世界,玩家根据自己的喜好来推动,改变这个世界,最后等到游戏通关的时候,这个世界就是玩家自己独有的(这个设计还有一个好处就是游戏重玩价值高,不像之前那样通完一边就没什么可打的了)。
这几年在这方面做的最好的莫过于巫师3了。巫师3是把这种设计做到了极致的代表,我是好几年前通的巫师3,我至今记得的一个支线是,我在路边遇到了一个逃兵,这个逃兵被士兵抓住了绑起来扔到河边要去喂水鬼,逃兵请求我救他,并答应以后会报答我。我救了他以后这个支线就完了。然后等到过了很久很久,我有一天路过一个强盗营地,发现那个逃兵成了强盗头子,刚刚杀了人,见到我以后跟我打了个招呼,然后我把他砍了。这个支线其实有很多种可能,我可以一开始就不救他,过一段时间再去那就会发现人没了。我也可以给他松绑以后立刻砍死他。我也可以很久以后见到他,忽视他的挑衅,就这样让他继续当强盗。这个例子中玩家就真正有着自己的选择,所做的一切都会对这个世界造成改变,相比于传统RPG任务里玩家一定得按照设计好的唯一一条路线去做任务,这种设计给予了玩家更大的自由,也真正让玩家得以与游戏交互。巫师3中有着大量的这类支线以及主线,他们影响的结果小至一人的命,大至战争、国家的走向,虽然这种设计可能并不能完全模拟真实的世界里的做选择,但也已经比传统的设计要真实也有趣的多了。
电车难题举个例子就是“杀死一个科学家还是杀死一百个罪犯”这样的难题。这种类型的选择在巫师3里出现频率也非常的高。常规的选择题一般都会提供几个比较差的选择,和一个明显最好的选择来供玩家选择。而电车难题的难点就在于每个人心中有一杆不一样的标尺,放在天平两边上的物件由每个人心中的三观来衡量。电车难题可以考验人性,但我认为游戏中,电车难题最大的意义在于让玩家不那么容易地做出选择,而是需要花费时间精力去思考去衡量哪个选择才是更好的。设计的巧妙的电车难题还能在玩家社区中引起广泛的探讨,能激发玩家的社区活跃度,带动社区文化的发展和建设,从而反过来给游戏带来更高曝光率。
太吾绘卷直接把电车难题搞成了自动化生成的问题,以往的电车难题都得由设计者专门去设计,去思考剧情。太吾绘卷给游戏里的NPC设计了AI,让整个游戏世界成了江湖,里面的NPC会自己互相拉帮派,送礼,结婚生子,行侠仗义,悬壶济世,敲诈勒索,暗杀明杀,为非作歹。玩家在这其中偶尔被牵扯到,也要为要不要得罪谁而烦恼。虽然自动化生成选择题听起来会生成一堆同质化的问题,但实际上太吾绘卷把可行选项做的足够多,NPC还有各种属性(比如立场,魅力,声望)会影响自己和他人的选择,最后排列组合一下,出来的故事就千变万化了。自动化生成这种问题,可能会是以后的一个大有可行性的方向。
预告
开放世界设计可以讲的实在太多了。我自我感觉才刚刚起头,就发现文章已经这么长一截了。为了阅读方便,只好分为上下篇。
下篇我会讲一下开放世界RPG里战斗系统,战斗区域的设计,以及我对开放世界里加入多人要素的看法。
牛尘尘 1年前
刚好昨天和朋友谈到开放世界,当时自己提出的是开放世界游戏与箱庭游戏的区别在于:地图大小,支线设计,环境互动。现在很多不适合开放世界设计的游戏也被强行迭代成开放世界游戏,它们的表现经常就是在上述三点在某一点拔高自己,但却又在其它点上仍处于较低的水平。期待作者的更新!
YRDEN [作者] 1年前
五百万 1年前
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GENTOVA 1年前
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关若文 1年前
紫数 1年前
+1
差不多先生 1年前
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福里斯曼 1年前
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cc 1年前
”上“部分写得真好!想看楼主的“下”部分~
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十月 1年前
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青城山下蓝半仙 1年前
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顶阁里的漫步者 1年前
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