脑残粉都赞美太阳,我赞美地图。
做了几个小实验,直接说结果:
1.在克拉格山洞前的大沼放七色石,在正上方,也就是传火祭祀场的旋转楼梯处能看见。
(受死版中,在祭祀场旋转楼梯处往下看,可以隐约看见病村城墙上的棚户,和克拉格住处的山,高清版中反倒看不见了。)
2.在恶魔遗迹,打持续腐烂的生物之前的桥头,放七色石。在巨人墓地处能看见。
3.在夹缝森林,通向城内不死教区的塔下(哈维尔所在的塔)放置七色石,你在上方无论如何也看不到。
4.从书库监牢出来走向书库的路上,能看见亚诺尔隆德通向王宫的路,在这条路上放七色石,你在书库处是不会看到的。所以3.4中,看到的远景应该是贴图,而不是即时演算。
黑魂的地图有几个失误:
1.在夹缝森林通向飞龙峡谷的电梯,飞龙峡谷处抬头不应该是天空,而应该是山洞或者岩石。有意思的是,就算是天空,也应该能看见飞龙大桥(牛头怪塔--太阳祭坛),然而桥不见了.....
2.在深渊坠落时,应该能看见巨人墓地,可惜是一片漆黑。但故事里说道:巨人墓地可以吞没一切光线。所以这应该不算bug。
3.在双石像鬼钟楼,抬头可以看见古城。但看不见古城冲出的圆形巨石。
这些失误并没有令地图的魅力减损,反倒让我更想仔细欣赏黑魂世界。除了精妙的结构,还有出色的意境,比如刚进入灰烬湖的一刻,恍如隔世的冲击让我忘记了跑图,污秽世界的起点,竟然是如此绝美壮丽!灰烬湖不需要复杂的地形,甚至不需要敌人,这片场景和静静的古龙,就是魂世界历史的见证。这种冲击,绝对不是机能的堆砌,而是箱庭理论和优秀美工设计的完美结合,这一刻,我甚至觉得黑魂1根本不需要什么剧情,什么故事,它的场景就是故事,玩家的脚步就是剧情,这就可以了。
仔细想想,黑魂的无缝地图是从 传火祭祀场--公爵书库/巨人墓地/恶魔遗迹 这个范围。也就是拿到传送之前的范围。学会传送后的路都是一本道。想到这一点,有一种莫名其妙的扫兴。
在魂系列之前,我一直认为,游戏地形这个元素,只是用来研究打法的:比如说某个点卡位,rac中如何配合道路切入漂移并且冲出。仅此而已,生化系列和寄生前夜2的地图,也有柳暗花明的感觉,但那只是一种设定,让你亮一下而已。而《黑暗之魂》的地图已经到了让人欣赏的地步,它是一件艺术品。就算现在不玩这游戏,地图我也能看个半天,一来回味当年,二来是纯粹的欣赏。
yeyehmk 1年前
墓地的地图设计真的很有意思也很好玩,弯弯绕绕的
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