To Link the Fire,You need to prepare to die.
相关:死亡次数564次,算是很多的了,46小时通关,也才刚刚及格。
火的时代,也是王者的时代。王者将死的时候,也就是末世了。而一个受诅咒的不死人,就随着乌鸦来到了伟大的大陆,罗德兰上。怪异的世界,肮脏的一切。巨大的王者,复杂的建筑。这曾经是个壮丽的世界,但是玩家只能在亚诺尔隆德窥见一丝过去的幻影。而不死人的“使命”,或者说任务,就交给了玩家,一个凡人,有着无限精力的凡人,有着无限人性的凡人。
黑魂在他所生的时代,无疑是伟大的。他伟大的原因,不是因为他的每个部分。无论是地图,剧情,还是让黑魂的难度举世闻名的战斗,都有着瑕疵。黑魂的伟大,是在于他的整体,在于他的近乎于完美的以上诸项的结合。在于如何表现一个末世。

恶,世界给人的第一印象
作为一款游戏,黑魂的氛围无疑是很压抑的。每一个怪物设计,都不是奔着让你舒服去的。每一个NPC,似乎都带着被这个世界或多或少摧残的印记。当然,还有前期看起来几乎无尽的死亡,没有豪华装备时被BOSS无限击杀而毫无还手之力的痛苦。稍不留神就会摔死的地图设计,恶心到爆表的敌人配置,就没想让你一次性通过的机关。
这个世界都在和你作对。这种排斥感是非常明显的。从一开始的大屁股作为新手教程,到牛头教你邪道,羊头处几乎让我弃坑的双狗拍门。在前中期,宫崎英高布置了一个巨大的新手教程,教你如何去战斗,教你如何不去战斗,教你怎样战斗,教你不要怎样战斗。而材料则是玩家的死亡。而稍有不经意,你身上的金钱,就这样消失了。地图的设计降低了玩家的推进感,死亡的惩罚让玩家无法通过死亡累计数值,你能学到的,只有数值以外的东西。
与其说这是所谓的葛温德林对不死人的试炼,不如说这是宫崎英高对玩家的试炼。游戏大胆的前中期设计剔除了很多自觉不适合这游戏的玩家。留下的是敢于前进的勇士,而勇士,从来是不惧怕挑战的。
松散,故事给人的感受

黑魂伟大的一点在于,死,本身就是故事的一部分。不死人的宿命,就是在死的路上找寻弑王的可能,然后继续下去。
黑魂把游戏中死的意义改写了,他不是指,你这段拍得不够好,我们再来拍一次,而是改写成了——失败。
失去生命然后重来,是从来不会算作叙事一部分的内容。传统的珍珠链式图景,在这个非线性的世界里不复存在。游戏预设了几条路线,却从未告知玩家要怎样去达成,会达成什么。想要完成,除了在游戏之外,就只有不断探索,寻求最优的解法,虽然答案本身,除了情感以外,并没有什么实在的意义。
这是个伟大的世界,也有伟大的神灵,但是世界是什么样的,神灵是什么样的,你若是想要知道,要不是亲眼所见,就只有从碎片化的语句,道具装备的介绍中看出。没有一个官方的叙事者。没有有意营造的视角。在游戏中你是延续世界,改变世界的人,但从故事上,你却更像是一个闯入者,一个第三方。这种疏离本身带来了一种自由感,同时给轮回本身的必然添上了一层悲剧色彩。而成为“获选者”这件事本身,却更像是玩家坚持而得来的结果。
而末世里的NPC,在恶之外的一点点善,一点点信念,都让玩家通过对比获得千倍万倍的感动。
黑魂的世界很大,也可以说是很空。一个完整的世界观,切成细碎的东西放到地图里,而玩家则能通过收集,重构这个图景。作为一个天生掉落物丰富的ARPG游戏,黑魂在这点上辅助叙事的利用到了一定意义上的巅峰。让玩家自己解释的世界,比硬塞给玩家的世界,要有力的多。
习得,战斗下去的动力
创作了《The Witness》的Jonathan Blow曾说他希望通过这款游戏让玩家了解“学习”。他用的手段叫做 一笔画。
而黑暗之魂的习得在我看来更宝贵,他不仅不需要过于抽象的规则,也不需要一块块板子。信念本身支撑着习得的过程,而习得这件事本身,则支撑着玩家继续战斗下去。
黑魂1的战斗节奏,在我看来和节奏游戏之类没有太大的本质区别,APM的要求还低得多。比起其他小众游戏来说,黑魂的容错率可以说是高很多了。而在风格迥异的BOSS手下磨练的战斗技巧,也近乎是通用的。
黑魂的神奇之处在于,他并没有对人游戏天赋的硬门槛。我这种动作游戏菜鸡到最后也能4次过马努斯,10次过A大。平常动作游戏把人往极限里逼的事儿在这里并不存在。站在通关角度来说,黑暗之魂对人的信念要求远高于技术要求。只要坚持下去,没有什么攻击是你看不懂的。通过一个相对缓慢的战斗系统,制作组营造了一个颇具推进感的游戏体系。除了因为地图设计带来的“门槛”以外,游戏本身在每次死亡之间多多少少让你感觉有一点进步。(除了羊头以外)

习得的东西,必然是抽象的。但传达的方式,黑魂无疑要聪明很多。
一路走过来,坚持下来。对未知的不恐惧,不轻言放弃,是通过500多次死亡累积出来的东西。你说黑魂难吗?我真的不这么觉得。能用学习解决的问题,并没有什么难的。
黑魂1仍然是有一些瑕疵的。比如恶魔遗迹和废都的地图设计,比如王器之后进一步开放自由度给人带来的茫然而在曲线上的不良反应。有后期的数据溢出和DLC出现的不匹配。这显然不是一个完美的游戏,即便放在当时也不是这样。但这的确是近年来最有特色,最不拘一格的一款大作,商业上还并不失败。
拿着手柄的人,才是真正的不死人。不论游戏窗口出现的是GAME OVER,WASTED,还是 YOU DIED。我们只要不成为抛弃世界的活尸,就还将继续下去,继续这场伟大的冒险。在弑王的路上找寻传承灵魂的希望,而不是被黑暗,被未知,被人性吓退,这就是黑暗之魂。而至于旅途的终点,并不重要。重要的是你怎样死去,因何而死,和死之前艰苦卓绝的战斗本身。

蒋学驽 1年前
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none 1年前
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酒剑琴诗 1年前
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雷卡特 1年前
恶魂时老贼是更不在乎玩家会不会放弃的,越死地图上精英怪越多...故意作筛人就不算失误.不过这系列法咒奇太强了我个人是不用的.
还有老贼的立场是中立的,他对人之伟业,挣扎和善恶念都没有特别的照顾----事情在那里,它发生了..而已.3代最后一场红灵入侵就是已毁如死灰的火之众神们最后的态度:对人好奇,自利和无数的意外最终毁灭了一切的愤怒
但世界还会继续,一切还会变个模样循环来过...
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