恶魔之魂最大魅力在于挑战构造精巧的迷宫,和战胜敌人的快感。
关卡设计上,五张地图均为无缝设计,图中的布置细致到让人震撼,比如1-1的城墙内部,休息室,通道,兵器库一应俱全。1-1虽然没有进主城内部,却切实体会到了工程规模的巨大。腐朽谷和暴风祭祀场的布置,和故事设定高度契合。地图的路线看似一本道,实则柳暗花明,经常会给人豁然开朗的感觉。能让玩家对地图设计赞不绝口的,魂系列还真是第一个。
当然,这显然不是一个走着玩的游戏,地图内的环境黑暗阴森,杀机四伏。由于防御力设定的弱势,每一个敌兵都能屠杀玩家。孤独,杀机,黑暗带来的绝望,是这个游戏的主基调。所以,一条近路,以及一个营火,都是救命的砝码,甚至是家的温馨。在这个环境带来的巨大压力下,战胜一个巨大的boss,成就感超级爆棚。这游戏带给玩家的不是传统act的杀戮快感,而是绝境求生的刺激,和挑战成功后如释重负的感觉。
然而,本游戏的缺点也十分明显:防御力形同虚设。秒杀玩家的地方数不胜数。虽然这让游戏进程有些紧张,但容错率太低很容易死的不明不白:既然防御力没有用,玩家凭什么要浪费技能点去加它?
另外,游戏对力量型选手太过偏爱,如果你能举起一个冲击耐性高的盾牌,难度能下降三分之一。所以,对于法师和非力量型玩家来说,这游戏没做到攻防结合。属性的偏差也体现在武器上,武器同质较多,基本上就是长枪--双手大剑/碎龙骨--灵魂烙印--北方标志这个路线。
恶魂的缺点和优点都极其明显,作为系列第一作,即使有原则性的错误,也仍是值得一玩,无限期待恶魂的重制。