感谢邀请和奶牛关野蔷薇计划
时间之神对我说“oh my”,你说它后半句能加啥?
这款复古的JRPG可以说是RPG制作大师的战斗系作品中比较出色的了,战斗的方式非常多种多样。游戏的玩法可以说是随机地图 + 一队宠物小精灵的战斗。
但是真的要说游戏体验像什么,那就是像点杀泰坦(Tap Titans)。so……你应该能想到,这是一款狂热者会非常爱,但是其他人可能会感到很无聊的游戏。所以它真实打分应该是1星或者5星,中间区域非常窄……
还是回来介绍游戏本身吧:
怪物种类繁多&战斗方式多样
每个怪物都有生命值、魔法值,还有攻、防、智、速4项攻防属性,绝大部分怪物还会从属于生命、死亡、自然、奥术、混乱这5个派系中的一个。
制造和承受魔法伤害都跟智力挂钩;Dot(Debuff形式出现)是不论等级和防御吃的伤害是一样的。
此外每个怪物都有技能栏(初始3个)和1个装备栏。不管多少级,怪物自身只有天生的特性,技能需要靠刷出Spell Gem来装备。每个怪物都只能装备自身派系的Spell Gem,特殊怪物才能装备其他派系的spell gem。
在野外看到的初级怪物(不需要经过生育培养的那种)和已经拥有的怪物是可以Extract(吸取)出怪物的核心,然后在基地花费资源经行召唤的。被吸取核心的怪物不会消失,会继续战斗……
怪物与怪物之间可以按照特定的配方breed(繁衍)成新的怪物……为什么不用融合?!要用繁衍?!这好重口啊!想想一只大蠕虫和一个蝎狮繁衍……
总计500多种怪物,我20个小时只探索到78个,还有Nether和Avatar的怪物我更是影子都没见到……虽然存在一些类似变色的情况(实际上有些许不同),但是大部分的技能是不同的。
比方说十字军系的:
Dusk Crusader 每次攻击提升40%的防御
Dawn Crusader 每个回合结束自动进入防御状态
Sun Crusader 每次攻击回复55%的生命
Mist Crusader 每次攻击获得价值25%生命值的护盾
Holy Crusader 每次攻击获得Shell(免疫下一次攻击)
虽然是同一个系,但是功能很不一样。你可能看起来都是防御型,但是其实没那么简单。
十字军作为生命系的怪物可以使用生命系的spell gem,其中Ascension魔法是无法主动释放,只能在防御和嘲讽的时候被动释放,而且它的能力是获得随机的其他怪物的特性。那么这当中的Dawn Crusader就可以每个回合都使用,拖个5、6个回合就非常强大,而且会越来越强。而有的spell gem会附带被动生效,比方说我有一个Holy Nova就是防御的时候56%触发,所以这个Dawn Crusader其实是一个多功能战斗法师……
而Dusk Crusader每次攻击提升40%的防御,是累加的。配合上生命魔法Equality(使怪物的攻防智速变为其中最高的值),就可以制造出一个超级怪物。所以它其实是一个成长型的战士。
又比方说……这怎么译啊?!吐痰的阿拉克尼美少女?!
每当她受到普通攻击时,对敌方全体下毒。
在攻防速都不断数据膨胀的日子里,可能刚刚还能一击150伤害秒杀敌人的怪物,没多久就只能打出30点伤害。只有毒这种dot无视防御、必然命中、直接用攻击力结算,才是你最忠实的伙伴……而她只要受到普通攻击就对敌方下毒,所以往往是第一个行动的己方怪物主动打她……poor girl
还有如:被抛弃的沼泽居民 Forsaken Swampdweller
战斗开始获得200%额外生命,每次行动前扣除总额的15%。
看似平凡无聊的技能配合上死亡魔法Sudden Death(秒杀一个队友,把它当前的25%生命值作为伤害攻击敌方全体),就变成一个超级AOE!(其实还好啦,跟吐痰少女的毒差不多,也不是沼泽居民的错,是吐痰少女太op)
还有每次降低敌方攻击、速度等等等等。从这几个例子就能看出,游戏中有非常多的怪物build和战斗方式,大部分怪物就算只是换了个颜色和小部分外貌,技能上还是有非常多样而且有趣的组合,很少出现什么技能相同,单纯更强的情况。(也可能因为我还太早期了)
而且不同于一般的JRPG,这款游戏在战斗结束后会自动恢复怪物的生命和魔法值,死亡的怪物也会自动复活。摆脱了续航的问题就摆脱了不得不“战法牧”阵容的困境。所以游戏的阵容选择也是非常自由多样。
不太好的地方就是大部分怪物的最大魔法值都很低,大型魔法都不一定够魔法值放。比方之前说的Equality要消耗28魔力,但是我魔力最高的斯芬克斯才36魔法值。除非有专门回复魔法的怪物,否则队伍里的法师很快就会魔力枯竭无法战斗……
丰富有趣的boss战
不单只是玩家的战斗方式多样,boss战也是丰富有趣的。
有个boss是小怪不死它就不会受伤的,而小怪只有按特定顺序击杀才不会复活。而它们的名字分别带sun、dusk、evernight……
还有个boss会静止所有的物理攻击。
虽然boss都是用的将来可以弄到的怪物(这有点无聊),但是它们的特性使得战斗需要针对和变化,而不是单纯的变得属性更强更强更强……
随机地图&15个神明(阵营)
每次地下城探索随机生产的地图都会属于15个神明中一个的领域,而每个地图也都有地图任务(简单而重复的任务,大部分就是找物品)来提升对应的神明青睐度。
每个神明青睐等级都可以花费Exalted Ember(一种完成成就获得的资源。放心,成就跟怪物一样多) 来换取特定的spell gem或者是特殊怪物的核心。
没什么很特别的,就是可以一直刷刷刷。
看到这你应该觉得这个游戏还挺不错的,为什么给了 “可取之处不多” “值得一玩”这个评分?
因为……
糟糕的游戏节奏
真的是得用糟糕来形容……23个小时我推到32层,发现8个Nether Orb,但是并不知道他们要干嘛(我知道他们用来造Nether怪,但是影子都还没见到……),每次不管讲个什么样的故事,反正就是要我继续往下推进。
我的直接物理输出怪物早在第20层就给换下了……留下的已经是成长型角色。
一层又一层的推进,除了发现我越来越推不动以外,我没有别的收获。游戏的乐趣越来越小,热情很快就被浇灭了……
为什么呢?
第32层敌人等级53,基因强度23
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敌人不单只等级提升了,基因强度也提升了。
什么是基因强度?
2个1级的怪物繁衍的后代基本是+3基因强度,一个38级的和一个21级的繁衍也就+7……
也就是说同样的怪物,人家属性完爆你,而且是几条街的那种。
也就造成了我战士普通攻击打不中坦克,打法师伤害只有皮毛……(只有吐痰少女强韧如初……)
要培养出高基因等级的怪物你还是需要让你指定的怪物跟配方外的怪物繁衍,然后从1级从头来过(少部分情况可以继承等级)。
回到开头,为什么我说游戏体验像点杀泰坦就原因在这里。
你的能力上限摆在那,你不去转生是不行的。好的策略搭配可以让你每次转生走更远,但是也是有它自身的天花板的。
也就是我玩了20个小时,游戏告诉我,你该从头来过了……WT……
游戏的资源奖励不合理
常用的制造资源由4种,然而只有1种是稀缺的…………而它们的地位是一样的,所以掉率是一样的。
这使得你刷刷刷的过程中有75%的时间都是多余的,对不对?
而且你会发现,装备的掉率是很低的,大部分时候你奖赏都是资源。而高等级和低等级在资源的刷取量上并没有太多的区别……唯一能提升资源量的方式就是刷,用时间换……
除此之外还有一种叫battle balance的资源,每次进入下城都会消耗,每次战斗胜利都会获得。基础是100%,最高是200%,赢一场战斗会获得6%左右,而繁衍一下新的怪物会消耗50%
这是个悖论对不对?你需要battle balance来获得更多的资源来召唤新的怪物或者补充繁衍材料,但是你又要消耗它来繁衍怪物……这一切除了导向你需要刷更多以外,没有什么别的意义。
游戏的战斗速度也慢的让人难受
其实很多时候我是觉得战斗速度慢一点的好。因为慢下来你才知道它们做了什么,才知道怎么去修正自己的策略。
但是这种典型的JRPG有着大量的buff/Debuff,以及复杂到难以看透的计算公式。往往你只知道堆攻击是对的,确不知道堆多少是合理的。
另一方面也是因为大量海量的群体buff/debuff让每个回合结算都非常的漫长,更何况是有大量被动施法。
结合刷刷刷的游戏模式,真的是非常非常考验人的耐心。
这个游戏很像是把一个4周目(以上)的游戏强行塞到了一周目里面,对于我这种老实巴交想要善始善终的玩家来说简直就是噩梦……本来完成一次通关可以结束的游戏变成了被迫完成4次通关(以上)。而且后续新的元素很难获得(你可能刷了老半天发现繁衍出一个你以前就有的怪物),游戏难度跟你的策略相关性不大,只是单纯需要练级……
游戏制作出丰富有趣的机制本来是好事,但是这点让制作组过分自信地相信玩家原因把无穷无尽的时间投入进来有点太过分了(吴有人评论中贴的全成就 光头 大佬花了4200多个小时全成就)。这导致的糟糕游戏节奏真的非常的致命……
想要尝试这款游戏的朋友不妨先预设一个游戏时间,10-20小时之内体验都还可以。非要搞出Nether/Avatar怪物或者通关什么的怕是要让自己失了智……
附上鲜血祭坛的惩罚,放心,大部分都没有奖励,就如原文说的一样,Hope you enjoy wishing your life away。