之前打折入了奇迹时代3,玩了感觉非常有趣,所以看到这款新作就预定了。结果发售了老半天才想起来这事,天知道我为什么要预定……废话不多说回到主题。
简评
适合喜欢4X(偏向战争),回合制战斗和慢节奏大战略的朋友,平均一盘时长10小时左右。这款奇迹时代的续作延续了系列TBS + 4X + 任务系统的游戏模式,由于是科幻背景,所以战斗表由主要为近战变为射击,加上一些改动,使得一些不熟悉的玩家可能认为是Xcom + 文明的模式。总体而言战斗优于Xcom(解决了概率和控制技能的问题,但是节奏相对缓慢),战略上比群星高了不知道多少个华莱士。
+ 真正意义上的大战略
+ 局部战斗一如既往的优秀
+ 多样化的种族与战斗
+ 美术设计上乘,概念图和形象都比较好看
+ 多样化的胜利条件以及对后续游戏的影响
+ 优秀的游戏节奏(慢的层面上)
- 优化一坨X,明明是回合制游戏有时还会有点卡
- 音乐的存在感还是跟前作一样给人感觉莫名其妙
- 美工经验不够丰富,最终结果色彩过于鲜艳复杂导致经常看不太清楚
详述
大致根据游戏内容分为战斗、战略、发展和任务这几个方面聊。
怕骄傲只能给95分的局部战斗
基本机制
先介绍一下机制,基本规则与传统的TBS没有太多的不同,本作采用的是6边形底盘,行动 + 攻击的模式,参战方每次都可以行动全部的单位。
而为什么那么优秀?亮点就是剩下一些“小小的“不同。
首先,每个单位每回合有3个行动点,行动力高的单位每个行动点的移动距离更长,而且不限制移动次数,只记移动总长度。同时(也是至关重要的),根据武器性质,单位可以把剩余行动点转化为攻击次数。
也就是说一个一动不动的单位可以射3下或者砍3下,这就很牛逼了有木有!
单是这个抉择就给战斗赋予了非常深的策略选择,是冲锋还是坚守?敌人包抄过来了,是调整位置背靠掩体战斗还是不服就是站着掳?需要判断的就多了。
而且,在可以多次攻击和主要战斗为射击的背景下,改变旧有远程模式,变为命中率模式就非常有意义。
在前作《奇迹时代3》中,攻击是没有命中率的,除了附带技能和小概率事件出现“擦伤”,一般命中伤害都是可预见的,只是伤害值是弹性的范围。远程(中古背景,主要是弓箭,可以算跨射)根据是否直视,有无障碍物以及距离来计算减值,远距离为1/3伤害,中距离1/2,近距离100%,所以经常远程一轮3次打下来也就10点血,皮毛而已。因为是奇迹3是中古背景,近战可以说是绝对主要的战斗方式,远程存在感不高没关系,可要是在本作大量远程互射,每次攻击都是皮毛就会感觉非常难受。
但是,大部分玩家都很讨厌Xcom中的命中率模式,经常85%命中突然对天射,或者关键时刻冒险近距离侧击还打空,就很恶心。如果把射击次数放大到一个很大的数字,那么那么85%命中其实就是造成85%的伤害,这又回到刚刚提到的3代的固定远程打皮毛的节奏。所以本作的3次最大攻击次数显得尤为关键,很好的实现了概率和风险控制的意义。
我们简单算一下,30%的命中,3次攻击,不中的概率是0.7 x 0.7 x 0.7 = 0.343,也就是说其实只有30%的概率是一发都不中的,中一发和一发不中的体验就是天壤之别。另一方面来说,3次都中的概率是只有2%,很好地稳定了单位的伤害范围。
说真的,像xcom那样每场战斗都是敌人不全灭就可能出死伤,几乎每次战斗都是all in,而且胜率做不到100%,肯定是要出伤亡的。打个德州的比方,你每一把手牌都是AA,但是要求每次都要跟一个筹码cover你的人去打All in,其实就是每次70%胜率,要连赢2把的胜率一下就降到50%了,长期来看根本就是不合理的。所以,别去赌场,数学模型不合理,更不要说一般赌场的游戏胜率不可能超过50%,扯远了……所以,Xcom的铁人模式在最高难度下根本没法玩,因为前期几乎不存在过饱和伤害来完成战斗。
总结一下,就是Xcom的命中率模式实实在在是屎做的,而本作极大地解决、平衡了这个问题。
软控制丰富战斗深度
软控制在以近战为主的战斗中肯定是很有效而且合理不过分的,所以你会在LOL中看到大量减移速,禁锢,有眩晕和击飞等硬控的角色都属于很强的角色。而xcom里给软控有什么用?打中就是射爆,打不中本来就跑不掉。
而本作优秀的地方就在于软控制和3次行动这2个机制的结合。本作中除了极少量的眩晕和精神控制外,大量出现的控制方式是“震撼”。震撼效果会导致目标损失一点行动点,同一角色一次只能造成一次震撼,而且震撼不会导致角色失去最后一点行动点。
另外因为地图中掩体数量相对较少,减速或者禁锢会导致部队在侧翼暴露时完全无法调整阵型,所以价值不算太小。
多样性和平衡性优秀
多样性主要源自种族和秘密科技的多样,这算是系列传承的。讲到多样性就要跟Endless系列比一个高下了。无尽系列的多样性主要是依靠背景故事和发展手段来决定的,比方说在《无尽:传奇》里,破碎领主是被诅咒的骑士,只有灵体和铠甲,需要吸食星尘的能量为生,所以它们的人口不会自然增长,只能用星尘购买。看着很精彩,但是到了战斗却跟别的种族没什么两样,基本只在乎武器和防具的好坏,高级碾压低级,和别的种族差异不大。虽然不同种族的战斗倾向不同,但是种族的作用远不如装备的作用,同质化非常严重。再举个例子就是像《碧蓝航行》,低耗白皮带最好的武器就是能刷图,武器的价值远高于自身的价值。
而本作中战斗的多样性就非常非常丰富了。
比方说虫族,奇尔寇,标准的单位是近战为主,伤害类型多为生化(毒)。在这个背景下它们的种族被动是和友军紧挨的时候就可以远程防御+2。如果你顺势选择疫病科技,那么它们就会变成一堆可以大量感染敌人生产幼虫并且进化的恐怖群落。但是配上灵能科技,完全走灵能远程路线,就可以占种族被动的光变成一个对射超强的远程战斗部队。
刚刚提到《无尽:传奇》大部分单位沦为武器的使用平台,那么本作有没有这个问题呢?
没有!
因为制作组很聪明地不给单位换武器的机会,只能通过附件(可以当做是饰品)来增强效果或者转变伤害类型。单一附件的增强最多是30%,所以并不会说高级装备给低级兵配上就一定特别牛逼。玩家还是要根据自己设计的战斗方式去选择、搭配兵种。
所以可以看到由5个种族和5个秘密科技(数量记不得了,数出来至少这么多)组合下能有的战斗方式非常非常多。
平衡性还算优秀。比方说矮人的钉枪和散弹枪就是只有单发,但是伤害只有其他同级单位的2倍,也就是期望是2/3,算是机动性特化的远程。又比方说,后期英雄的输出很高,但是平均血量大概是70,远程初级单位的平均45,而一个单位3连射命中大概是打30的血量。也就是说虽然看起来英雄比初级单位多快一倍的血,但是其实也只能多挨一次打,除非你把他养成一个1000斤的胖子,那也扛不住大部队集火齐射。
还比方说,本作虽然每个单位都可以升级,但是不像前作那样达到“专家”级时获得一个质变的能力,也不会可以无限升级去增加血量。可以说总体平衡性还是下了些功夫的,但是也可能还是主要得益于“慢”的节奏,对于平衡的要求比较宽松,如果像xcom那样每个回合都可能突然死亡,结果也是平衡性很差。
壮烈的大规模战斗
一队满编6个单位,你猜猜一场战斗可以有多少单位参加战斗?
答案是6 * 7 + 6 = 48!这还没算入召唤物……我在玩前作《奇迹时代3》的时候就感觉,这简直是回合制的全战!
打得遍地都是尸体和破碎的场景!
吊打群星的大战略
服务于战争,但是足够有趣的城建
游戏的战略、发展界面还是比较类似《无尽:传奇》的,地域被划分为各个区块,而不是前作用的文明模式。这里如果仅仅是这样也不算出奇,神奇的是城市的发展不能仅靠自身所在的地块完成,而是需要吞并周边的地块。所以一个成型的城市会显得非常大(最多拥有5个区域),而且有主城区和分区。难以攻下的重镇往往会在分城区展开拉锯战,一下就有了强烈的画面感!
虽然本作跟前作一样,每个城市的城建设施看起来都比较单调(其实文明系列只有早期几个建筑的有无比较关键,高等级关系只是包装的好一点),而且没有奇迹可以造。但是本作在地图上有很多特殊的地块,上面是星际文明的遗产,有特殊的功能,所以还是能搞出几个看起来很帅很牛逼的城。
还有一个有趣的点是城市间的粮食供给是可以在支付关税的情况下互通的,这也给设立专业特化的城市留有了空间。高难度下,经济紧张,足够多的经济城能很好的缓解压力。当然,你每次都能少打多无损获胜也行……(其实这不就是打ai追求的吗= =)
另外,实际上很重要的,就是特殊的地块和经过特殊升级的普通地块都能给城市生产的单位带来额外的提升。比方说上图的6号港,经过升级可以让所属城市产出的单位护甲+1,再建造高工业等级的军事协会(5级护甲+2),那么一个只有1甲40血的初级兵就白白多出3点护甲,如果敌方初级兵伤害为10,本来是要挨40 / (10 - 1)= 4.44下攻击,现在是6.6,按进1法,多抗了2下,几乎是能多承受40%的伤害!
所以本作虽然看起来城市的经济系统看似简单,但是整合核心工业城是非常重要,也需要提前规划。有的时候甚至为了特定的区域要跟对手打得你死我活。
这种区域划分不同于文明、无尽传奇那样,为了关键区域必须攻下拥有区域的主城,使得战斗不必一下就冲着决战去,会有拉扯,可以前线炮灰打消耗,主力在后方当预备队,也就有了战略纵深的概念。特别是高难度下,铺城多的情况如果地形不是特别好,还需要在前线城市大量设防,每个城市都设防在前期会有不小的经济压力!
如果你想想群星……哪个星球大就占哪个,大的就是啥都行啥都有!有了都市星球更是疯狂产出,完全超过一个帝国需要的产能,所以就守着开始那几个破球就行了,防守也只有打得过还打不过2种。游击战?不存在。战略后撤?不存在。打,就是在核心。
有限的视野拉长了战线也加深了战略
除了上面提到的区块外,这个游戏还有一个重要的因素就是边境线非常长,不太可能把时刻把敌人挡在国境外,而且有时为了强大的特殊地块会主动拉长自己的国境。这本身就增加了不少防守压力,雪上加霜的是城市给予的视野仅仅比国境稍微大一点点。前中期经常有敌人走到脸上了才发现……中后期一定要配备侦察兵和侦察站在国境外站岗,考虑到隐形部队的存在,基本都是得靠侦察兵。
再考虑到地图是左右连续贯通的,所以几乎每一家都是天元!
既然身在天元,那么如何突破呢?你需要盟友。没有盟友你会发现世界上绝大部分的视野都是黑的,除非因为战役中继承了上一关的强大英雄,否则一亩三分田都很难守得住!想想,这是个最多48个单位打仗的游戏!你一队6个超高级英雄,能顶住18个一组的进攻打几次?又能守住几个方向?几个城?
所以玩家不得不考虑大的战略,进攻的时候还要考虑菊花,不能一股脑全面攻击。
基本上如文明、无尽系列、群星都是可以有安枕无忧的后背,放心地去进攻,银河文明虽然有够大的国境和有限的视野,但是结果是很难找出防守的重点,无法阻挡敌军的渗透。
有限的资源和科技速度要求明确的发展方向
这一点是大部分4X游戏都想做,但是做的并不好的。如文明系列,要么就是科技全都能研究完,要么就是只有几个有用的需要研究,基本就是特定的科技路线作为最优解,无尽系列也是类似的。但是本作因为战斗的多样性而有了不一样的地方,首先是战斗需要针对性,这需要根据场上的状况进行调整科技。基本上统一全图都不会完成全科技,最多完成一两个系列。其次是稀有资源实在太稀缺,前中期基本只够主力装备高级设备。高级单位可能都不是每只部队都供的起,极端一点的状况,甚至不够低级部队来防守城市……这点其实还是属于平衡性做的好。
其他还有政令、间谍等有趣内容,就不一一讲述了。
剧情
考虑到大部分玩家可能都是单人游戏,奇迹时代系列有很长的战役模式,虽然本作中经常看起来就是带了一点剧情的随机地图。奇迹时代的战役剧情我一直都非常想吐槽,很想搞的很宏大,但是却经常很空洞,本作也不算例外。但是有趣的是它的机制,它把很多选择和场景复杂化,不是简单地用描述的方式呈现,而是具体的任务和延续效果。好比上图的先锋战役,这一关有3种不同的方式过关,可以完成超级武器烧光整个星球表面来掩盖秘密,也可以把秘密卖给宇宙强盗换取支持,还可以使用那个秘密来复活逝去的领袖(虽然他可能是个暴君),具体的过关方式会影响到后续的战役。(不过具体的影响我还没看到,总流程太长了,60个小时可能接近2/3吧)
总结
单就系统来说非常非常出色,可以说《奇迹时代》算《无尽:传奇》的威力加强版,也可以说奇迹时代做到了《群星》2.0想要的多线攻防的带有战略纵深的战争。但是有很多细节处理的不太好,首先就是优化实在太差了,偶尔还有一些bug出现。再者是美工能力不足,单位、场景单看起来都还可以,放在一起就经常看着不舒服,不清晰了,有些单位就没有影子,哪怕我开了阴影……还有就是刚刚吐槽的空洞剧情……太多细节做得不好,因此,指望它真的像文明或者xcom那样给予强烈的全感官冲击应该是很难的了。
总的来说还是很适合喜欢回合制、4X和大战略的朋友,希望大家多给一点耐心去体验这部慢节奏的佳作。
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