首先要感谢奶牛关野蔷薇,以及制作方所提供的steam key。
瑟拉利姆2是一款地城探索类RPG游戏。主角将通过召唤获得队伍成员,并组成6人的怪兽小队,探索随机生成的地城。
画面:6/10。合格的怀旧像素风,怪物虽种类繁多,但不够讨喜,容易让人第一眼看到游戏截图便敬而远之。战斗演出较为单调。
音乐:8/10。音乐多样,虽然旋律简单,但很容易能让人捕捉到记忆点。
游戏性:8/10。诸多系统带来了高策略度的回合制战斗。死亡无惩罚,有随机任务,地图在数种类型中随机生成,愿意刷的话你可以一直刷一年。缺点是在数十个小时后将出现较大的重复性,降低乐趣。本作基本不可能会有汉化,而大量的生僻单词将影响游戏体验。
系统:7/10。系统繁多且有特色,但有一定重复性。键位分布容易手累,不过可以使用手柄操作。
总评:7/10。不错的小众刷刷刷游戏,但为什么我要玩它而不去玩elona呢?
怪兽、战斗与UI
怪兽
游戏中的怪兽可分为5大系,彼此之间有着相克关系。其克制顺序为:
生命系>死亡系>混沌系>魔法生物系>自然系>生命系
坦白说,这个分类虽然一眼看上去好像还不错,而且每个分类都能让你想到一些代表性的怪物,例如骷髅和吸血鬼就是死亡系,恶魔就是混沌系,魔像就是魔法生物系,独眼巨人就是自然系等。
但是,游戏中大部分的怪物都存在着分类不明确的问题。
例如雪怪(Yeti),既然独眼巨人是自然系,那么雪怪理应也是自然系才对,然而雪怪是魔法生物系。
例如洞窟蠕虫挖掘者(pit worm tunneler),类似的蝙蝠是混沌系,其本身也让人感觉可能是自然系或魔法生物系,然而事实上它却是死亡系。
因此我完全不明白作者到底依据什么对怪兽进行划分,如果只是“设定如此”的话,那这设定辨识度也太低了,尤其是在一个存在着属性相克的游戏当中。同样拥有几百种怪兽,口袋妖怪系列就要比本作的分类明晰许多,因为它的属性设定当中几乎不存在重合的部分,而不是像本作一样,将某些同时具有多种特性的生物强行归类到一类中,甚至同样类别的怪兽配色还大相径庭。
当然你要说在幻想世界不能被常识所束缚的话我也无话可说。
这个属性体系融入到了游戏的世界观当中,因此游戏在创建人物时,同样也需要从6大系当中选择一项作为法师的派系,每个派系将拥有不同的天赋以及初始怪兽。
生命系初始怪兽:黄昏十字军
战斗
游戏的战斗方式为回合制,敌我双方在场上最多同时各存在6只怪兽,将敌方全部消灭即可胜利,并在每次战斗之后全回复我方。如果战斗失败则会传送回作为基地的城堡当中,但不会有任何惩罚。
除去回合制游戏必备的攻击与防御外,本作还拥有一些特色指令。
Provoke(嘲讽):顾名思义,拉仇恨,物理攻击限定,但是很多时候敌人仍然直接无视我方嘲讽状态的人而去攻击其他人。这个概率大概是固定的,然而很多时候这个嘲讽状态根本就和不存在一样,一次都没被敌人攻击。
Cast(施法):利用所装备的spell gem释放该类型的法术,需要消耗MP。
Extract(抽取):直接抽取敌人核心,核心可用来召唤生物,部分敌人无法抽取。
Inspect(检查):查看敌人状态及特性。
Forfeit/Flee(投降/逃跑):不能逃跑的战斗,选项将变为投降。
本作拥有着30种不同的BUFF,虽然通过检查指令你可以看到敌人处于何种状态,但你不能查看该状态会带来哪些效果。比起打架前还要把30种状态背一遍,我宁愿直接优势很大A上去然后打出GG。
我方角色有血条,但敌方所剩的血量仅用文字提示,如“unscathed”(未受伤的)、“dying”(垂死)。由于本作当中每个不同的敌人都拥有不同特性,因此战斗中查看敌方特性及状态是必要的。施法算是非常传统的指令了,而嘲讽虽然略有新意,但由于效果基本和没有一样,可以无视。所以本作战斗系统的策略性并不算强,而策略性则主要体现在装备的选择上。
UI
抛开字体的样式不谈,本作的UI仍然缺乏美观、不够简洁、使玩家在游戏当中不能获得很舒适的体验。我只能说,这种纯粹靠堆砌文字来扩充系统的做法,让我感觉作者仿佛在做一个ASCII游戏。
物品、装备与地图
资源
游戏中共有5类资源,分别是硫磺、水晶、香精、花岗岩、以及能量。
资源可以通过地城探索的事件或可互动物品获得,每次战斗结束后也会获得一定资源。资源在游戏中相当于通用货币,无论是召唤、打造、烹饪都需要消耗资源。
Power balance(能量平衡)也算是常用资源之一,可在战斗结束后获得。每次进入地城均需要消耗能量平衡点数,而孵化怪物等行为也会对其进行消耗。
Artifacts(**)
每个怪物都可以装备一件**,它可以是武器、防具、也可以是饰品。每个**都拥有自己的等级,最高10级,伴随着杀敌而提升,升级后将会增加**的基础能力并提供更多的空槽。**可以增加怪物的攻击力与基础属性,或是赋予增益buff。除去在地城中探索获得以外,还可以在城堡内的铁匠处花费资源打造**。城堡的强化师可以消耗材料,利用武器的空槽为武器赋予额外的属性加成。
Card(卡片),Runes(卢恩符文)
这两类物品都可以在地城中找到,并且为队内所有怪兽提供被动增益。区别是卡片只要持有就有效,而卢恩符文则分为生命、死亡、混沌、自然、魔法生物5类,需要装备进主角的5个符文槽中才能发挥效果。
Sigils(印记)
印记将为你提供额外战斗,战斗当中的敌人会更加强大,但奖励也将更丰厚。每个印记均有等级限制,若你的怪物未达到等级要求便不能使用印记。
Spell Gem(符石)
装备符石即可释放相应法术,这个系统让我想起了FF6。
Cores(核心)、Eggs(蛋)
核心在战斗中使用抽取指令获得,可在城堡中召唤怪物。蛋通过两只怪物交配获得,交配过后两只怪物均消失。
其它
主角可以消耗所拥有的deity point(神祇点数)在自身天赋上加点,能为战斗或交易提供多种增益效果。神祇点数通过在地城中互动及完成任务,从每个地图中不同的神祇处获得。
地图
本作共有15位神祇,而地图也将围绕着这些神祇进行生成。而神祇们分别是:
Surathli,生命女神 Erebyss,黑暗女神 Vulcanar,火神 Zonte,智慧之神
Meraxis,欢喜神 Aeolian,风神 Tartarith,惩戒之神 Azural,冰神
Regalis,毒神 Lister,财神 Ysero,幻象之神 Gonfurian,战神
Friden,海神 Vertraag,时间之神 Torun,愤怒之神
每位神祇拥有不同的地图风格,进入地城后会随机选择一种,并且地图上存在的资源会有少许变化。例如在火神的地界里,地图上的花岗岩资源会增多;战神的地界里,会有更多的随机战斗;幻像之神的地界里,会有伪装成湖水的宝箱。
地图中存在可随机获取资源、神祇好感的元素,以及地图中固定任务所需的元素,除此之外的大部分地图元素可以按E键摧毁,节约探索时间。然而我更希望这个游戏有奔跑功能,因为正常行走速度实在是太慢了。
实际体验
虽然我认为本作的游戏性和系统都还算不错,但是,说实话,这款游戏对我带来的体验很糟糕。
作为一个接触elona5年左右的玩家,理应会喜欢这类主打系统和探索的像素RPG,然而事实上并没有。本作虽然有主线剧情引导玩家向更深的地城探索,但你如果不做主线剧情,你也干不了别的事,所能做的只是不断在地城中按E,一边搜刮一边打怪,游戏方式极其单调,自由度超低。当一个游戏拥有庞大的系统反而降低了自由度的时候,我就不得不怀疑这些系统是否有用了。而且在一段时间的游玩后,本作的游戏目的让我有些怀疑人生。
本作的游戏方式无非就是通过手上的怪物,去探索地城并收集其它的怪物。而本作倒也是很有DQ特色,很多怪物之后的立绘没有变,只是颜色和特性有所改变。
探索地城当然是没有什么意义的,因为地城全部随机生成,它所具有的意义只是为玩家提供各类资源和装备的来源,并作为怪兽出现的载体。那么收集怪物有什么意义呢?为了继续收集这些长相一模一样还一点不讨喜的怪物吗?
当我感觉这个游戏的目的十分没有意义的时候,我也就很难继续玩下去了。
实际上刚接触这个游戏不久,我就已经就已经感觉不太舒服了,一方面是搞清它繁多的系统花了一些时间,另一方面是它所引以为傲的数值系统。
为什么这么说呢,我方16级的怪兽攻击对方7级或10级的怪兽,在双方没有任何增益状态,对面怪兽速度属性一般,特性也跟闪避无关的情况下,对方连续闪避了我方5次攻击,并且在该场战斗中闪避了超过20次。
我一贯认为在一个RPG游戏里让一个非刺客类型的角色屡屡做出闪避是非常智障的行为,严重破坏了非洲玩家的游戏体验。(没错,说的就是你,DEAD AGE