死亡搁浅通关。普通难度,没有特地赶主线,44小时34分钟。
一切结束之后,停下来看了很久的自己玩的时候的笔记(因为信息和线索太多了,要随时记录下来保证后面整理的时候不忘记自己的思路),大致谈谈感想,绝无剧透:
首先这个故事非常地完整,是一个严密自洽的上乘之作。他把小岛的情绪、思想蕴含在内,结合了他作为日本人那种极度东方式的感性和涉猎极广——也就是“宅”的属性,描绘了一个很有说服力的世界,即使这个世界里的理论和运作根基是跟我们现在的现实世界一样,但它引入了一些超自然和非科学的假设(其实也不能称为非科学,因为很多东西小岛是做了基础设定,然后用这些基础设定来演绎现象,不一定合理,但自洽),让故事的说服力和想象力相得益彰。
要注意的是,他虽然引用了很多很多现今科学前沿的要素和符号,但这个故事大多数的现象和发展都是基于他在游戏里创造的那套理论的。这套理论有一定程度带有现实的影子,但是基本都处在这些理论的延长线上,是游戏自己对这些理论的演进,所以不要期望游戏里有太多什么量子物理啊之类的运用。
其次,故事中对于“意象”和“符号”这类元素的使用是很泛滥的,我知道很多人会不喜欢这种方式,觉得它故弄玄虚。但我个人非常吃这一套,当他玄虚的背后是一个坚实的故事,就是非常成功的。我觉得DS做到了这一点。人对一些符号性、仪式性的东西有天然的敬畏和好奇,这是人类在万年来进化和认识世界的漫长旅途中刻在DNA里的本能。DS里把这一点本能吃住了。
当然,你在故事里能看到很多刻意在表达主题的地方,这可能还是小岛在故事叙述上距离最顶级的差距。真正无敌的好叙事应该让你隐约感受到主题而不是拿来直接砸脸,生怕你领会不了。我看网上有人说小岛讲故事“啰嗦”,可能就是指这个233。这是不足之处其一。
在主线剧情的后半段,大概是第10章左右开始,很多叙事显得非常凌乱。信息爆炸式地被提供出来,但都是断片的、无法串联的(“不说人话”),加之小岛最爱玩的各种误导和反转,让很多信息的可用性又不停被推翻,这让我跟上剧情演进节奏非常吃力,非常焦躁(这还是在我不停做笔记思考的基础上),这是不足其二。当然了,到了最后3章,那就是反转反转原来如此卧槽哦哦哦的大放送了,我呢,就像一只被马戏团训兽员用食物和把戏骗得团团转的猴儿子一样无可奈何但又真香。
现今还执着用“游戏”来讲故事,而且是讲这么复杂的故事的人已经屈指可数了,愿意在游戏里追求这些的人应该也是越来越少了,这点从DS的评分上可见一斑。它在玩法创新上,可以说做到了80分,其实它真的挺好玩的,这点我们后面再谈。
这个故事融合了太多的东西,有小岛近50年的人生浸淫的极度庞大的宅学库的各种元素,放进了他对社会的思考,结合了他对世界运行和创造机制的一种天马行空的诠释,从一个送货员的角度带出了一个巨大的宇宙意志级的格局(而且他把这些格局都分解成了一个个小的设定组成,读各种研究报告的时候太过瘾了),并通通把它们归到了一个主题下,有宏观的恢宏幻想,也有深入细腻的个体冲突。碍于不能剧透,这里不好具体展开讲了。进一步说,这个故事在各个角度上的完成度之高,绝对是小岛构思、推敲、修改了很久之后再动手的,方方面面,都感觉得到他的“こだわり”(中文一下没想到很对应的词)。总而言之,“有内味儿”。——这里真的想说,喜欢EVA的人一定可以试试,真是内味。
回过头再看游戏本身,也是这段时间被人们讨论最多也是争议最多的“Gameplay”。有很多人为这个游戏不好玩,所以德不配位,不符合它的宣传阵势,小岛秀夫跌下神坛。我觉得,对也不对吧。
关于Gameplay,不得不说的是,它真的不是什么“革命性”、“颠覆性”的设计。在我看来,它的设计思路跟现今的游戏区别不大,只有一个大的不同就是方向——它把主要的玩放在了“送货”这个事情上,所有的元素围绕这个主题展开。他与其他游戏一样,有level design、有交互反馈、有元素组合和成长路线,原则上它们骨子里是一模一样的。小岛所谓的“前所未有”,完全只是这个游戏主题的“前所未有”,远远不是什么新形态的游戏。其实我认为他自己完全是知道这一点的,他自己在BBC的纪录片中坦言:“虽然有一些新的元素,但它的根基依然建立在大家现在玩到的游戏上,可以说是经典形式的游戏”(BBC《深入小岛工作室》L真庭正宗的微博视频 23分16秒)。
那么在这个大的前提下,重要的就在于能不能在这个游戏里感受到乐趣。这一点完全因人而异,有的人对这种题材根本不感兴趣,他在这个题材和围绕这个题材设计的元素组合下无法获得快感,得不到正向反馈和激励,无疑会觉得这个游戏“不好玩”。或者再不尊敬一点说,可能大部分人在现今游戏氛围追求快速、直观的反馈这个取向上呆了太久,反过头来对于这种节奏看上去很慢、和以往游戏目的和主题完全相悖的题材是真的没有办法接受吧。在把新的东西如何做到所有人或者说绝大多数人都接受这一点上,小岛的功力还是差了很远。
但,如果你愿意去接受它看上去如此怪异的不同(“一旦接受了这个设定,变成它的形状”),那么只要你挺过艰难的前期阵痛——1-3章对于大部分人来说真的有点难熬,包括我——会发现随着系统功能的逐渐解锁、能使用的辅助手段越来越多、与其他玩家的异步互动步步丰满,游戏在乐趣获取上会脱胎换骨般地进化。我在群里跟朋友们讨论的时候,拿普通传统RPG游戏打了个不恰当的比方:你是一个什么技能都没有,只会普攻的农民儿子,你在自家后山打怪打了10个小时还是只能锤俩野猪,没打过其它的玩意,也没有学到新技能,武器还是把破锄头。你用破锄头打野猪,你用破锄头打野猪,你用破锄头打野猪,你用破锄头打小野猪,你用破锄头打野猪,你用野猪牙打野兔。不行了,什么破RPG。
直到15个小时候,你一下学会了5个新技能,还能连招。你发现你不是什么农夫儿子,而是穿越时间失忆的赛博朋克男主,有个女医生给了你两个芯片你能用轨道炮了。——一切都有趣了起来。
实际上,送货这个事情,真的随着你的手段&途径变多、地形变复杂,产生的解法是爆炸级的增多的。这时候,这个游戏才能给你输送它最大化的乐趣,当然,前提是你已经接受了“送货”。
而游戏后期,“订单”形式更是不光是一种了,包括传统的射击也有了(别期待),BOSS战也有了。后期的时候甚至有XXXXXX(剧透!但这点我特别喜欢我一定要写)。好玩,我认为好玩。
最后说说很多人PTSD的,呃,我想不到更好的说法,只能说——艺术水平。我不是想说小岛在这个游戏里达到了什么造诣,实现了了什么超越游戏的艺术表达。我只是想说他在游戏里的那种“表现力”或者说“Sense”,它几乎在每个细节都有他那种非常独特(我不敢说“好”,我怕黑子喷我说审美没有好坏)的美感,大部分视觉、听觉要素都得到了设计,是很细腻的那种。我不是什么评论家,我是很直观去感受这些元素的,我相信小岛也是在很直观地设计这些东西,把他认为“美”的东西放了进来,而具体的效果真的是很惊艳的美。无论是UI元素的美术风格,还是赶路时画面意境和播放歌曲的结合,都体现着强烈的个人审美取向,而我觉得它们——美得很舒适。
死亡搁浅,它是一个“连接”的游戏,我在这个游戏里体验到了远超出我对于“连接”期待的内容,它也满足了我自己无法完整用语言描述的对这个游戏的某种期望。它有一些缺点,客观上来说,绝对不是一个老少咸宜的万人迷作品,甚至很多短板对我来说都是显而易见的。
但,一个完全客观、不带感**彩的世界对于智人这种依赖情感共鸣的生物来说真的有意思吗?正如游戏里Amelie也做出了她的选择,在经过了强烈情感波动的四十小时之后,我想,它对我来说是一个超越满分的游戏。
Tomorrow is in your hands.
撰写了评价 发布于 2019-11-10 19:09:08
死亡搁浅 Death Stranding 的评价
玩过 50 小时
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bacca 1年前
KujoBuddy 1年前
真庭正宗 [作者] 1年前
对于您的评价,我觉得没有问题。您完全可以从您个人的角度,说它不好玩且不符合您的胃口,这是非常正常的。但是下个结论,说它是失败的游戏,这就非常自大。我觉得作为一个会上奶牛关,我都默认其原则上是热爱电子游戏的人,学会透过结果去分析其原因而不是草草下一个毫无理论支撑的结论是很必要的能力。
微语小辈Talketc 1年前
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bacca 1年前
KujoBuddy 1年前
但播片部分我只想给零分,甚至是负分,不要提什么什么明星的名字,这是游戏圈,不是饭圈。最后在沙滩上听亚美莉BB的时候,我在不停地按R3,不停地摇R3,因为我觉得这也比她的任何一句台词都有意思。
bacca 1年前
Regression 1年前
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Regression 1年前
真庭正宗 [作者] 1年前
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真庭正宗 [作者] 1年前
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