一口气30小时通关,打到废寝忘食。巧舟牛逼。所以写个怀古小论文:
我就超级吃这种抽丝剥茧步步深入、把游戏体验和剧情展开结合得天衣无缝的游戏。
一个在不到12小时内(游戏内的时间)展开的剧情,只有短短一个晚上,把一个纵横10年轮回两次的故事讲的波澜壮阔丝丝入扣。
故事本身是很没有现实味的,死者的力量、灵魂、复活、穿越时间等等超自然要素充斥全篇,亦是游戏核心体验。但在巧舟强大的剧本能力下——一如他在逆转裁判里1-3的表现——都显得那么得合理,有逻辑,李菊福还能让你连呼“原来如此”。从一个寻找自己身份的死者获得奇怪力量开始,铺开了一个交错了十几个人物命运、纠缠了多起刑事案件、影响了若干家庭的悲欢离合的庞大故事,紧张的节奏里又有典型的犀利吐槽与笑点,不会陷入审美疲劳。
游戏体验也极佳,我一直崇尚这种游戏设计理念——游戏“玩”的部分与整个游戏设定契合自洽。举个不恰当的例子:如果一个游戏开头如同星球大战一样设定了一个巨大的背景,几十种势力,有近千年的史诗神话,然后终于到了实际游玩部分发现是玩泡泡龙那样的消除型游戏,是不是非常出戏?所以游戏实际玩法和各种互动符合游戏内的设定和氛围是增强代入感,让玩家觉得“自然”(不一定“现实”,但足够“真实”)的有效手段。幽灵诡计就是这样一种游戏体验,它的核心游戏玩法“通过死者力量控制各种物体解谜/在限定的时间内解决问题”与游戏的设定“Ghost幽灵”+“Trick诡计”严丝合缝,玩起来沉浸感超强。
游戏的主要目的就是寻找自身的真实身份和解开当晚发生的事情真相。在这两个主要目标上,都被设置了绵密的伏线和大量的误导,在短短30小时的游戏时间里,能让玩家不停体验头晕目眩的反转,加上游戏快速的节奏(很多关卡是限定时间要解开设置的谜题达到各种目的——或改写现实或逃脱困境),爽快得一批。到最后揭开主角真实身份时扑面而来的那巨大“卧槽”冲击力,和仔细寻味却能发现前面早有铺垫的“原来如此”味,真是妙不可言
人物塑造得既无厘头又有血有肉。我觉得这大概是巧舟的强项之一:设定一些特点异常鲜明,甚至浮于现实的角色,你完全不可能在现实生活中找到这种人,却反而因为他们的鲜明特征让故事具有别样的张力。我特别特别特别喜欢游戏里女主家的宠物——博美犬ミサイル(导弹),在巧舟的描绘下,把小型宠物犬的天真、聒噪、头脑简单却又忠心耿耿勇敢无畏的特点体现得淋漓尽致,可以算我今年玩的游戏里印象最深的角色之一。另外,日式游戏传统的“有哭有笑有爱有恨”也是发挥得恰到好处,有传统的恶役,有被逼无奈的好人,有忍辱负重的刑警,有相亲相爱的家庭。リンネ和ジョーギ的刑警传承,就像你看过无数遍的日剧桥段,老套而又温馨。
对了,角色们的模型动画,我评价超级高。把马赛克3D扬长避短发挥得极度出色,兼具3D模型自然流畅与2D点阵的丰富表现力。
BGM是逆转裁判1-2的作曲家杉森雅和操刀,虽谈不上惊艳,但也可谓是完美地契合了游戏的展开,该热血的热血,该抒情的抒情。主题曲从紧张的密集鼓点向悠长的旋律演进,再又见好就收地走回来,跟游戏内剧情发展的同步率很高。
大概是巧舟第一次做这种场景解谜类游戏(我能想到一个很相近的游戏——iOS上的《小鳄鱼爱洗澡》),各关卡谜题设置的水平有些参差不齐,比如中间很多关卡的设计缜密精彩,到了后期反而变得简单,场景的复杂程度后期除了17章的潜水艇也都是下降的趋势。不过途中加入了第二种能力之后,对时机和两个灵魂所处位置的要求更高了,也算是对谜题场景本身的一种补充吧。其实最后一关我还是挺期待一个足够复杂、精巧、需要多次尝试不断层层渐进的关卡,可惜可能大部分资源都用在了剧情推进的动画上,实际的谜题略显单薄。
我知道本作已经在爱好者间得到了非常高的评价,我其实是如雷贯耳久仰大名。能在这么一个合适的时间(工作上的项目取得了阶段性进展+9-12月的大作rush还没来临)上体验到它,我觉得简直是太幸运了。虽然本作似乎在商业上的表现不算成功,但希望卡婊和巧舟有机会给它续命,最好给我搞个系列化出来[doge]
僕は、やりますとも!! ——byミサイル