先说一下面对观望入坑的新玩家的几个建议和能够在14里获得乐趣大于负面情绪的所需属性。
●你最好是一个有一定耐心的玩家,并最好有一些MMO游戏经验。
●愿意与其它玩家沟通,而不是真的把它当作一个单机游戏来玩。
●尽量观看游戏本体外各种官方的event、spinoff等。
▲喜欢幻想类剧情,适应传统RPG节奏。
▲玩过大多数FF数字序列作品(这一点能够极大提升你的游戏体验,因为在14里,你能发现吉田真的在践行他的理念——做成FF系列的主题乐园)
▲能够研究思考剧情,挖掘世界的设定和人物的行动逻辑,愿意思考故事发展的来龙去脉。
首先FF14是一个MMORPG,这个特性决定了它在游戏领域里面,很多东西无法追求完全的极致,无论是游戏画面、游戏演出、剧本展开、叙事手段、游戏设计,14都不能达到当前游戏业界的最高水平。但是它在MMORPG这个领域,可以说是做好了一个非常稳妥的基本盘,它在2.0 ARR时期通过使用稳健的游戏设计——所有内容模式基本来自于MMO的巅峰WOW,加上优化不错的硬件需求,迅速坐稳了自己的地位,扭转了1.0大爆死的局势,获得了支持后续继续投入的口碑和资源,并且建立了一个MMO中比较新颖的玩家互动反馈机制:不再像传统MMO一样以官方论坛为绝对核心,PLL、FANFES、周年直播、14小时连续放送等形式成为了14的一大特色,拉近了玩家与制作人员的距离。接下来的资料片3.0 Heavensward开始实现差异化(提升剧情的地位、反应迅速的Interface改进、战斗演出的多样化等等),在MMO这个类型日薄西山的时期,呈现出逆势上扬的姿态。4.0的Stormblood是我个人觉得比较高开低走的一个资料片,在这个资料片里你可以感受到制作阵在进一步强化游戏特色上的努力,最为直观的就是最为人称道的战斗演出进一步强化,但剧情的后期乏力和没有任何创新的游戏模式,使我在这个时期完全没有上线的动力。
所以从一个新人入坑的客观体验来看,几乎一定会在2.0 ARR时期感受到与当前针对最新版本评价有所出入的地方,这是因为它还在展开一个全新的世界设定、剧情铺线、游戏框架保守稳健的初创期;从3.0 Heavensward开始你能感受到游戏表现力的明显增强,代入感更深了,整个世界(直观感受就是地图)更震撼了,如果是FF系列玩家,我个人认为3.0的整个游戏体验会让你非常有FF的感觉;4.0 Stormblood更进一步提升了你的游戏体验,但并不如3.0的进化那么明显,任务设计更合理、剧情和战斗演出更好,仅此而已。
接下来是对5.0 Shadowbringers的个人感想:
剧情&设定:
从整体来看,这次剧情算是基本完成了吉田对于这次剧本的定位——“接近FF14故事的核心”。整个世界的基本形态和运行规则,本次已经展现在玩家面前了。许多伏线大量回收,这一点给了我很爽快的感觉。玩家角色也就是光之战士更立体了,本次主线剧情中的选择肢极大丰富,感觉加起来比前面3个版本的总和还要多,选项也会根据你以前的游戏经历进行变化,还有不少逗乐沙雕的内容,是为5.0剧情手法的最大特征。推进手段与以前的资料片基本类似,设定了一个大的目标——为光之泛滥的第一世界取回本应存在的黑暗,每个地区之间通过旁白+运镜展示地图的方式衔接。自76级的主线往后,剧情纵向横向的发展速度都突然提高,一直到79级前往最后一张地图时达到顶峰,这一块的剧情展开正如我个人之前在微博有过的评价:非常有FF味,表面上有着非常大胆且恢弘的幻想,背后又具备了绵密详实的设定支撑。但是,在75级到达大森林之前的剧情实在是乏善可陈,除去少量关键剧情外,大部分时候你又是在跑腿。我不是不能理解初来乍到要靠打零工混脸熟,但是这不是我接受一个枯燥游戏体验的理由吧。
最终BOSS的部分,我个人是极度不满的,特别是我的期待被78-79的一连串展开烘托到顶点的时候,摔得特别疼。这个BOSS不存在任何的铺垫,它的出现没有任何征兆,也没有任何设定上的解释,从演出的角度也不如4.0的神龙。而且在最后一些关键剧情的解释上,大概为了给以后的版本留下内容的原因,进行了很模糊的处理。从某些角度来说,可以说是留下了讨论和想象的空间,但对于我这么一个好奇宝宝来说,没过瘾。
系统&游戏内容:
光从目前的情况来看,除了Trust(フェイス)——可以带着NPC去打副本——这么一个自闭程度+999的内容外,整个游戏内容方面可以说是毫无新意。这里也是我对14最为诟病的一点,在核心游戏体验上,从3.0到现在,几乎没有任何的新东西出来。你能看见金碟游乐场、狩猎、多玛麻将、Deep Dungeon这些扩展框架的一步步填充,但是在最核心的战斗内容——副本战斗、Raid、多人协作——中,你体验到的东西和以前没有任何不同。4人副本依然是一本道3个BOSS,路上配置一堆小怪;蛮神战讨伐战就是给你一个圆形或者方形的场地,战斗机制基本都是你曾经见过体验过的换皮;5.0的Raid内容还没有放出但从3.0-4.0来看,甚至有向蛮神战发展的趋势。我认为,在战斗内容设计上,FF14能够学习、能够提升的地方还很多,这方面不管是WOW的高难度战斗设计,还是激战2的动态世界事件还有跳跳乐都还能给14提供大量的灵感。
战斗系统本身的改动目前来看也是各大评分机构主要扣分的点,我个人目前只有武士满级,龙骑士LV76的状态,但是从武士的战斗系统改动上来看这次整体简化的思路是比较费解的,确实我考虑的东西是少了,但是武士原本灵活性和手感都没了,80级技能的设计更是摸不着头脑。再看其它职业的反馈,没有几个是十分正面的,不过我自己没有摸过所以保留意见。
等级和任务设计上,主线卡得有点频繁,特别是79级的主线任务需要完成80级的战斗任务作为前提的设计,不知道是故意这么搞的还是………………
说个跑题的,我也不太喜欢推荐人入坑的时候说可以把14当一个完全的单机游戏玩。我认为,14的设计是你“可以”这么玩,但是从来不“鼓励”这么玩。在“玩”的部分,也就是玩家与游戏互动的部分,本质上是一个多人协同为设计方向的,只不过考虑到种种原因,制作方提供了一些曲线救国的方式以求获得更多的玩家更好的收益。实际上,在你攻略8人内容和24人内容的时候,你如果完全不与队友互动配合,自己想怎么玩怎么玩,这游戏的体验一定会差非常多。
音乐:
我先摆一个个人结论:正常发挥。本次从主题曲到战斗音乐都是祖坚自己动手了,他的工作量实在是有点大,不过他依然保持了比较好的发挥,他擅长的地方得到了传承,但没有实现令人赞叹的进步。整个5.0的main theme是很出色的,就是你在Teaser CG里听到的那首。它很符合这次的主题——“反逆者”的调调,诡谲的intro开场到后面气势恢宏的chorus,一路上扬的展开跟剧情本身结合得天衣无缝。场景曲的夜晚版本普遍表现比白天的版本好,不过整体来说是比较悦耳的,个人比较喜欢アム・アレーン和クリスタリウム的曲子。最终场景的TikTok是要吹爆的,这个曲子是典型的克制地丰富,蕴含了太多情绪和故事,但你只能听见它不缓不慢地表达,绵长而又深情。80主线本的音乐,与那个出色的副本设计(我并不是说副本流程设计,玩过的知道我说的什么)相得益彰,表现出色。蛮神战音乐,虽然说挺……新奇的吧,但是我个人比较无感,(删除线)肥宅的比**的好(/删除线)。
很多地方曲子旋律的重复使用是挺高的,这一点4.0也是一样。大森林白天的旋律我不能接受,不管任何人吹我都不能接受。还有接任务的那个音乐,我呸。
演出:
剧情演出得到了很大的丰富,镜头的使用更像一个成熟的日本RPG了。但我看很多人吹的人物动作有改善,这点我比较不赞同。除了艾美特塞尔克这个角色因为特殊建模的原因动作十分自然以外,提线木偶的人物动作没有太大改善。特别是我诟病许久的过场内演出,依然僵硬,比如说人物转身离开的动作,跟2.0一样,人物要先“原地转身”再“径直离开”……一些特写镜头更是暴露了网络游戏在人物表情和眼神方面的弱点,十分尴尬。这也是游戏引擎和MMO带来的限制,改善的余地可能比较小。
相比与通常運転的多人副本战斗,战斗演出的亮点体现在几个单人副本的设计上,十分爽快。特别是遗迹里一段解谜的内容,颇具新意,希望以后可以得以保存多设计类似这样的形式。80人副本的演出方式我个人还挺喜欢的(是的,我就是说那个文本!),就是场景有点过于神棍,莫名感有点盖过了赞叹感。
总之,FF14的5.0 Shadowbringers(国服是什么来着,暗影之鲶鱼?x)称得上是一款优秀的MMORPG,也是FF14诞生以来最好的资料片。它拥有比肩任何一部单机RPG作品的剧情量,深度广度都是佼佼者。也能够进入现今市面上尚存的MMORPG的第一梯队,具备独特的核心竞争力:出色的演出、多样且悦耳的音乐、适应度广泛的游戏内容。特别当你是一名FF系列玩家,你能在这里找到你熟悉的那些元素、那些桥段、那些致敬、那些场景……还有那些梗。显然地,它也有决不可忽视的缺点:换汤不换药的战斗内容、僵硬的人物动作表情、前后不平衡的剧情体验、不明所以的战斗系统改进。
它是优秀的,但我相信吉田还有更多。
对于没有接触过它的玩家,5.0提供了一个很好的入坑机会。但前提是你具备上面我罗列的几个属性,而且能够客观谨慎的看待目前微博上的这股吹捧风气,任何好的东西,当你的期待超过了它能够提供的范畴,那得到的一定是负面的体验。
我挺喜欢它,我也玩了它挺长时间(有图为证!),但我也不会无条件的推荐任何人来。放松心情,游戏嘛。
它是最终幻想的盛宴和乐园,不是某些人用来野蛮否定其它作品的屠刀。
撰写了评价 发布于 2019-08-31 16:44:45
最终幻想XIV:暗影之逆焰 FINAL FANTASY XIV: Shadowbringers 的评价
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