太长不看版
比起什么优缺点分析,和其他游戏的对比而得出的这是一款佳作杰作神作的评价,我个人更愿意从游戏设计上将这部作品称之为一款真正意义上的“本世代”动作游戏。
序渐进的游玩指引、流程逐渐深入的过程中战斗部分和其他部分的分配、多体战斗的实现方式、同按键多按键连续按键和拨动的功能分配以及从易游玩的角度上来说合理的占比、更面向一般玩家的挑战内容和苛刻程度的取舍、评分时的着重点和无扣分制等等一系列的设计,让这款游戏即使抛开所谓的自动战斗等明目张胆的降低游戏难易度的功能之后,也可以让绝大多数的玩家可以拥有流畅的游玩体验。
评分不计伤害和复活,以花样繁多的玩法加分为主,最高级评价本身所需的分数也设定在了一个比较平常的数值,让大部分玩家可以没有心理负担的进行游戏。简单的按键被赋予更多的用途,但并不给予可以替代用出困难的时机与按键时的性能,从根本上解决了上手门槛的问题,却又毫不失动作系统的深度,可以想象本作的战斗系统历经了白金工作室的多少打磨才最终成型。
不是依靠取巧的表现,也不受益于什么惊艳的剧本,仅靠核心的动作系统就能够被大部分玩家所接受,毫无疑问,异界锁链是将ACT这个分类拉近了主流玩家群体一大步的一部作品,如果你现在有一台Switch,只要不是对游戏中的设计或元素有着很大的抵触,都推荐尝试一下这款游戏。
前言
在正式讨论这个游戏之前,先说一下我现在游戏的进度,从首发到货之后至今,除去中间玩了玩MHWI的时间,大概连续玩了十天左右,游戏内存档时间是75小时,实际游玩时间大约在80小时左右。
一周目以收集为主选择了有利,也就是无评价的普通难度,每一关都尽量找全所有的红色蓝色事件,并且超过80%以上的清理度,大约耗时30小时左右通关;通关后回去解锁需要后面章节获得的雷基恩开启的事件和收集品时是选择了极限难度,全章节S+约耗时20小时左右。
File12的71个事件全S+耗时约20小时,基本上就游戏可以挑战的内容本身而言已经全部完成,对这款游戏的优缺点也有了比较清楚甚至痛彻心扉的认识了,不过毕竟是迟到了很久的评测,介绍游戏玩法的东西大家应该看过很多遍了,这篇文章就稍微写一点不一样的东西。
动作
异界锁链的各个层面都可以说是白金工作室以最大限度去尝试新领域的一款作品,无论是从世界观设定上,游戏开发的重心上还是能效设计方面都与之前的白金工作室所出品的游戏有着比较大的差距。
唯一不变的是,本作与其他白金工作室的作品一样,以动作设计为整个游戏的核心,从异界锁链的战斗系统上来讲,白金工作室成功的做到了建立一个以双体操作为内核构成的全新体系,且将其打磨到了非常细腻的程度。
多体操作本身其实并不是一个十分新鲜的东西,只是这种做法在至今为止的动作游戏中有着非常大的逻辑问题,再限制到手柄操纵的话就更加令人难以接受了,实际上从鬼泣5中V的战斗方式中就可以看出来多体操作在实际游玩中的不确定性之高和可操作性之低在什么程度,甚至可以说是因为先体验了鬼泣5才导致我对异界锁链的期待虽然高但依然被实际体验所惊艳到。
异界锁链做到了正面攻击时两个角色合二为一的操作感,同时又确实是两套分开的操作模式,这样描述甚至可能会感觉有些语病,但本作在战斗中的确做到了这一点。因为不想花太多的空间来描述他究竟是怎么实现的,怎样的逻辑,就从下面这个动作来简单的说明一下好了。
弹反示例
这个动作是由主角的动作派生的同调攻击,但在同调攻击中主角本体的判定和操作依然是主角个人的,在敌人攻击到主角的时候拨动左摇杆可以实现在攻击动作的过程中弹反,就是这样你可以将他们看作一个整体甚至用成一个角色,但当你需要的时候你又确实可以单独对任意一方下达指令。
附身示例
主角还可以把雷基恩附身在自己身上,五种形态能力各不相同,既可以在调查办案中使用,也可以作为战斗技能使用,不仅如此,在熟练掌握附身回避之后,甚至可以将附身回避派生出的同调攻击使用在combo中。
主角与雷基恩之间连接着的锁链在战斗中也有着许多用途,绕一圈束缚住敌人的行动,在敌人冲过来的时候拉起锁链将其弹回去并且进入眩晕状态,通过一方拉另一方实现快速移动并且在移动路径中有攻击判定,这些对战斗有着正面影响行为都是需要同时操作两个角色才可以完成的。
除此之外你也可以在主人公的普通攻击或者位移中单独的控制雷基恩放技能甚至搓招,各个动作可以接的同调攻击以及同调攻击之后的普通攻击所产生的变化,让这款游戏成就了一套十分新奇的派生系统,在没有损失战斗的流畅度与华丽程度的前提下降低了搓招的难度。
说完了本作战斗系统的核心,再稍微深挖一点在动作设计上的细节方面,先前提到了一个拨动摇杆弹反,可能甚至有很多玩家从游戏开始到通关都没用过这个功能,这个操作需要装备在雷基恩身上才能发动,发动成功后也无法派生同调攻击,但他可以在无论任何情况下发动,不光是攻击动作中,即使是在异常状态下(眩晕,冰冻,燃烧等)也能够弹反敌人的攻击。
剑式附身闪避派生与闪避派生
这个设计其实很有意思,因为如果算上弹反,异界锁链中玩家总共可以拥有3种方式来躲避敌人的攻击,并且3种方式都无法彻底替代彼此,在介绍战斗部分的开头有说过本作的战斗系统被打磨到了非常细腻的级别,我们可以通过游戏中的闪避系统来一窥端倪。
弓式闪避派生
闪避,仅需按闪避键即可使用,可以连续使用并且完美闪避后可以派生同调攻击,可以取消攻击硬直,也可以作用于OFFSET,但非完美闪避没有无敌判定且在异常状态下无法使用。
斧式瞬击
瞬击,在雷基恩不在场的前提下受到攻击时召唤雷基恩,使用成功后可以派生同调攻击并且有无敌判定,可以在异常状态下使用,但无法在同调攻击动作中使用,也无法连续使用并且在战斗中使用需要先取消并瞬间重新召唤雷基恩,按键的难易度上升并对时机的要求更严格。
拳式同调攻击中弹反
弹反,被敌人攻击时向着敌人攻击的方向拨动左摇杆,可以在包括同调攻击动作在内的任何情况下使用,但无法派生同调攻击且没有无敌判定,按键的难易度相比瞬击也更一步提升。
兽式附身回避派生
最后,闪避还有一个特殊用法,就是先前提到过的,在雷基恩附身时完美闪避并接攻击键(非召唤键)可以单独派生出同调攻击,不过对于时机的要求与按键的难度也都直线上升。
通过对比不难看出,在异界锁链中,简单的按键容错率最高,但适用性会随着按键难度的提升越来越广,在如何让游戏变得简单这一点上,白金工作室的做法并不是简化游戏本身,而是将按键由简单到困难所可以做到的事情以俄罗斯套娃的形式套起来。
你可以使用最小的那一个套娃就体验到游戏的绝大部分内容,但在你感到了它的局限性时,只需要将一个更大的套娃套在自己现有的玩法上,应对能力就可以得到一个质变,这种体验就仿佛是在玩马里奥时所遇到的巧妙地关卡设计一般,异界锁链的动作设计让人感受到一种任天堂式的设计美学,即使抛开游戏的其他所有部分,白金工作室对本作的动作设计的精打细磨也是值得肯定的。
关卡
在这里我想谈的关卡设计有两种,第一种与其说关卡,倒不如说流程设计。
在本作中,流程关卡中探索与战斗所占的比例随着能力的解锁以及玩家本身实力的提升会产生非常明显的变化,配合战斗比例的增多,BOSS级的敌人出场的数量和节奏更快,CG的表现力也越来越刺激、激烈,尤其是游戏末期的第九章到第十一章,章末BOSS战的魄力可以说是一波高潮接着一波高潮,用比较简单的方式来描述的话,本作的流程越到后期就越接近我们熟悉的猎天使魔女的节奏。
至于猎天使魔女式的流程就不必要介绍太多了,这边主要想说的是异界锁链不同于猎天使魔女的“调味料”。
异界锁链中穿插在大大小小的战斗中的往往是一块可以自由探索的地图,在地图里会有很多可以互动的部分,比如捡捡罐子丢丢垃圾,和其他警员比赛打靶,给小孩子拿个气球,解决一些街上的小混混,跟踪可疑人物,搜寻失踪人口,询问调查案件……这些内容并不会占用你很多的时间,而且实际上对流程的推进影响也不大,但是正是这些不大不小的互动丰富了玩家身为一个“警察”的形象而不是一个像是救世主一样的存在。
这种剧情与探索的结合很少在纯粹的动作游戏中见到,在战斗之余更加完善了角色的塑造与剧情进行的流畅性,可见白金工作室从尼尔:机械纪元中还是吸取了不少经验,得以让本作以如此完整的姿态呈现在玩家面前。
而另一种关卡设计要说的是File12中的71个事件挑战,其实每个事件的本质就是某一张地图刷几波怪,偶尔进进异界继续刷怪,只是你不能选择难易度并且每个事件可以使用的道具和道具数量都是固定的,设计基本只在敌人的配置上做文章,偶尔会有一些地形差的关卡。
就我个人一口气打下来的感觉,初中上级的难度曲线合理,一直到上级事件前都可以十分流畅地完成每一个事件,同时玩家也可以大概了解到什么敌人配什么敌人会比较棘手,什么敌人应该优先解决,为挑战上级事件提供了足够的经验基础。
从上级事件开始,游戏难度将会强制变为极限难度(雷基恩被击中也会掉血且无法复活),玩家可能会开始经历挑战失败的情况,在道具的种类和数量都被限制得比较死的事件中整体难度会比中级事件高很多,不过失败个一两次清楚敌人出场的顺序之后就可以找到对策。
这也得益于绝大部分上级事件的敌人配置做的都很不错,包括中途出现的回血用小怪,不仅是节省玩家的补给品,还起到了为战斗跨分区间的作用;部分依靠BOSS的召唤和分裂出现的低血量敌人也很好的为玩家提供了续航能力,并且夺取核心时的无敌判定也给了玩家重新整理好状况的空间等等。
当然,绝大部分事件很不错的意思就是也有不那么不错的事件,关于这一点我决定放在文章最后的缺点部分详谈,关卡设计的话题在这里就先中断一次。
世界观与美术设计
谈完了可以被绝大多数玩家认同的游戏玩法,再来谈谈可以算是本作评价两极分化主要原因的游戏设定。
方舟全景
异界锁链的故事发生的时间被设定为2078年,典型的近未来题材。在这个世界中,2043年坠落地球的一颗陨石带来了类似虫洞的东西,导致地球的各处出现了连接到异空间的“门”,经由这些门的影响,地球被异空间带来的物质所污染,人类得以生存的区域不断的缩减,最终人们只能聚集到巨型人工岛“方舟”之中躲避异空间所带来的污染。
方舟内景
33地区
36地区
游戏中有着望不见地面的高楼大厦,拥挤的人群,繁华的街景,华光流转的不夜之城、万紫千红的霓虹之都。
五号隔壁
五号街一角
09地区
也有与这一切形成鲜明对比的被隔离的地区,高不可攀的绝壁,羊肠小道中零零散散的居民,破败的废墟中建起的臃肿的街道。
无论是从世界观的设定上还是美术上都属于近些年来话题热度越来越高的赛博朋克风。这是白金工作室第一次尝试此类风格,此前的作品大多数以中世纪或近代为场景设计的主旋律,虽然风格本身没有优劣,但从实现难度上来说,很明显需要大量特效的赛博朋克风对游戏设备所具备的性能有着更高的要求,也正是因为如此,本作在Switch上是以30fps为开发目标而非历来的60fps,这也是部分玩家对本作不满的主要原因之一。
这或许是白金工作室第一次在帧数与视觉体验之间选择了后者,根据开发者blog中的记述,其实本作的艺术设计开始也是以中世纪的场景为主,而任天堂在开发过程中提出了将故事带到近未来的设定中的建议,想必开发过程中一定经历过很多图像表现和性能无法权衡的问题,最终才决定以稳定30fps为目标进行开发。
作为一款动作游戏,这样的变革所伴随的风险很大,但从这80小时的实际体验上来说,白金工作室无论是赛博朋克风的视觉表现还是帧数的稳定程度都交出了一份令人满意的答卷,战斗过程中动作的设计与触发条件实现了即使在30fps的环境中也相当流畅的战斗体验与响应速度。
就美术设计而言,异界锁链非常好的实现了赛博朋克的风格,而赛博朋克的概念不光在于它的艺术风格,更在于其特色下反映出来的,更深层次的对于人性和科技的探讨,但从本作的故事结构上来说却又并没有那么称得上反乌托邦一类的核心与情节设计,至少从剧情上很难将其定义为赛博朋克风格的作品,接下来就详细说一说异界锁链褒贬不一的剧情方面。
故事
对于异界锁链的故事,有的人认为整体过于儿戏,有的人认为部分内容太格式化,也有的人认为就是这个味,造成如此分歧的主要原因就在于理解了游戏世界观设定之后对剧情的追求所致。
正如之前所说,异界锁链虽然从美术设计和设定上都是典型的赛博朋克风,但本作并不着重于阐述什么科技与人性,权力机关的腐败或者其他的什么内容(虽然有这些元素),而是有一个共同的外敌,主要矛盾也是出现在针对这个外敌的处理上,对于主角所属的警察这一职业主要展示了更贴近生活的一面,对科技则是更偏向于宣扬其便利性和重要性,所以看到游戏中赛博朋克的设定而报有期望的人,可以说很难从本作中得到满意的剧情。
那么从赛博朋克的设定中走出去,游戏本身在描述近未来的警察和科技上的表现如何呢?
游戏中迎接战斗前弥漫警局的紧张气氛,后勤补给机械整备人员争分夺秒却又不敢出丝毫差错的姿态。
战斗中前线警察奋不顾身却又不忘搭救负伤的同僚,后方的医疗人员在一声又一声的爆炸中也绝不停下手中的动作,虽然像是在宣传英雄主义,但战斗人员在绝望面前的一丝软弱和那之后破釜沉舟的气势又让人物形象显得有血有肉。
战斗的平息也不代表着结束,紧接着就要投入到灾后处理的工作中去的警察们,清理废墟,修补街道,拭去战争中留下的痕迹,每个人都在自己的岗位上奋斗,也切实感受到有了科技能够为人力提供多大的帮助。
虽然我们扮演的主角是特殊灾害对策科唯一可投入战斗的成员,是方舟对抗异界生物的唯一手段,但在这场灾难之中有着太多身负远超自己职责的人,主角看似是救世主一般的存在,但又仿佛只是在一场灾难中承担着自己不得不承担的任务的普通警察中的一员。
本作可以说是近年来十分少见的以警察为主题,并且真正的塑造出了在备战时期,前线战斗,灾后处理中所参与的每一位警察最真实的一面的一款游戏。
再把话说回来,既然剧情方面与赛博朋克不太能扯得上关系,那异界锁链的故事到底是什么风格?
答案是——特摄,在游戏界中可以算是十分罕见的类型,而本作还不光是仅仅有一个特摄的皮,而是深入骨髓的那种特摄,也正是因为如此才导致了如此两极的用户评价。
说起特摄,代表作品有哥斯拉,奥特曼与假面骑士等系列,比如上图,主角启动雷基恩的动作就很有假面骑士的风范,现在再回想起摩托车战,得到力量的理由和不知道为什么刚拿到就知道摆什么动作的第一章,应该瞬间就感觉很合理了。
再者,从主角是对抗外来物种的大型组织的成员,拥有着可以和外来物种正面交锋的力量,剧情在进行的过程中随时都有可能忽然出现的警报,全员立即进入备战行动的设定上也可以轻松联想到奥特曼系列中的传统流程。
整体而言,本作从剧情的构架上来说很接近于近些年来的假面骑士系列,但从推动的方式上和主角所存在的形势上来讲却更像是传统的奥特曼系列。
如果我们从特摄片的角度上来看异界锁链的剧情推进方式和节奏,很多部分都是理应如此,但也正是这个对于特摄片的理应如此,导致了本身不对特摄片有兴趣或没有了解过的玩家以更加“一般化”的方式来解读剧情时所出现的不同观点,比如人物设定过于脸谱化,剧情的推进太突然,理由不够充分等特摄片中司空见惯甚至可以说是特色(当然对不喜欢的人可以说是通病)的元素,在更大众的环境下就会很容易形成这种两极分化的评价。
所以异界锁链的剧情是否合玩家的口味,很大程度上取决于玩家对特摄片的接受程度,如果能够接受本作推动剧情的方式,那其实剧情整体的框架并不差,甚至在动作演出的加分下可以说观感很不错。
不过在最后我想提到的一点是,如果单独将本作最终章的BOSS战拿出来说的话,其演出效果可以说是精彩绝伦,不光是白金工作室自社的作品,即使拿到整个动作游戏圈里也是顶级的水准,在体验完本作的最终BOSS战之后真的让人十分期待猎天使魔女3究竟能给我们带来多么震撼的体验。
P.S. 我个人觉得奇美拉界的美术设计由于太过独特,真的是有没有设计感只能说见仁见智,我个人是认为差异感与奇幻的气氛很到位而且一些光效设计很有独创性,不过也有人觉得单调并且解密无聊,很容易引发争执所以就不展开说了。
细节体验
在实际游玩本作的过程中,还是能发现不少令人感到舒适的小细节的,这个部分就随便提两个好了。
在异界锁链中,玩家可以对HUD进行非常高度的定制化,想看什么不想看什么,什么东西什么颜色都可以自行调节,并且主机模式与掌机模式都有着单独的配置文件,可以说是抓住了玩家的痒点。
说到这里就不得不提一下异界锁链在掌机模式下的优秀体验,整体的UI有考虑到掌机模式进行调整,没有出现掌机模式中字体太小之类的问题,画面的渲染方式也有所变更以在小屏幕下实现最好的视觉效果,以至于甚至会让人产生本作在掌机模式下的表现是否优于主机模式的错觉。
本作还有一个特别有意思的地方是它的补给品系统。
玩家可以使用的补给品有相同功能的两种补给品,一种是可以随时携带的一般补给品,可以购买持有的上限基本是1/3/6/9个,而另一种则是在探索地图时捡到,挖到,开到,掉落的补给品,在原本的名字前面加一个“支·”,可以持有的上限是99个(当然你肯定拿不到99个就是了),前面有“支·”的补给品在章节结束后会被回收,换句话说就是章节结束后就想卖没得卖想用也没得用了,有效地解决了拿到手之后到封盘也舍不得用高级道具的仓鼠玩家的苦恼。
这里只是简单的提两个我觉得抓到了玩家痒点的部分,其他也还有让人感觉“这个动作游戏还挺现代化的”地方,考虑到篇幅已经够长就点到为止。
缺点
到这里,这游戏该说的也说的差不多了,是时候把游戏中的问题展开讲一讲了。
1.视角与锁定系统
这或许是异界锁链这部作品最大的问题,由于锁定系统的不安定性导致想转视角却被强行拉回锁定目标,不想切换目标却因为转视角而导致目标更换无法对特定敌人进行攻击,比如本来你击晕了一个敌人想切斧头来一套眩晕派生的同调攻击,却因为目标被切换导致你就站在敌人的面前然后踢空气一脚……
在异界锁链中还有一种设定是一部分敌人可以和其他敌人保持共生关系,在共生关系持续时你无法对那个敌人造成任何伤害,必须先解决掉共生的敌人,而这种敌人飞天入地而且有时候无法被自动锁定所捕捉到,尤其是当你把视角移动到那个敌人身上却被锁定目标强行把视角拉回去的时候是令人十分难受的。
造成这个问题的最主要原因是,本作在锁定目标后切换目标仅需要拨动右摇杆即可切换目标,且并没有给你按住某个键之后拨动右摇杆才能切换目标的选项,所以单纯的转动视角也会引起很多的误操作。
有的人或许觉得那我不锁定不就好了?我最开始也是这么认为的,但是当玩家开始挑战File12的上级案件时,这个事情就很严重了,有时候你必须优先打死某个敌人,锁定本身是十分有必要的,为了不因为误操作而导致挑战失败,我在挑战上级案件时经常会使用按住切换雷基恩或道具键时停的能力来调整锁定目标,这件事情本身是多余的,且会让战斗打的不那么好看,由于锁定系统导致游玩体验下降的问题是确实存在的。
简单地说,异界锁链缺乏一个足够聪明的或足够可控的锁定系统这件事情是母庸置疑的,虽然无法期待白金工作室会在更新中修复这个问题,但至少希望他们可以吸取本作的经验,在以后的作品中不要再出现类似的问题。
2.部分事件的关卡设计
首先要再次声明一下的是,绝大部分事件,包括上级事件的关卡设计是很不错的,或许他会有点难,不过在经历失败看清楚应该解决的敌人的顺序之后,挑战的过程会变得十分流畅。
但是,有那么一两个上级事件,地形关都没什么好说的,举个例子上级BOSS3事件中的连续三四轮2BOSS+1精英同台,其怪物配置本身就没有给玩家多少空间,就我个人的观点来说,他并没有提供可以靠技术来解决的途径,即使你能够熟练的使用各种方式来抵御敌人的攻击,在放同调攻击时有霸体没无敌的设定很容易就会被另外两个集火打死,而且偶尔还有十几连击即使是靠弹反和瞬击也无法完全回避,当然斧式的防护罩也是直接被打到计时器归零,在这个大前提下你还会遇到刚才提到的视角和锁定问题……
想过这种关卡只能靠迂回,磨,无视一切速杀某个角色,或者是一些逃课打法,很难把战斗打的漂亮,整个事件从头到尾没有爽快感,尤其是实际上一直以来上级事件的关卡设计都很不错让人越来越期待隐藏BOSS的挑战,但在即将挑战????的前夕的几个案件中出现这样降低游玩体验的事情,实在是有点破坏节奏。
可能会有人认为这样的挑战更能够带来通过后的成就感,激起挑战隐藏BOSS的欲望,而就我个人的感受来说,这种关卡的存在让我的热情有所下降并且担心起隐藏BOSS会不会也是依靠类似这种组合拳来为难玩家,所幸不是。
可能的确有一定的个人因素,至少我个人觉得,在即将挑战隐藏BOSS前出现这样的关卡设计问题,可以称之为一个败笔。
总结
其实文章中还有许多没有说到的部分,在正文里没有展开说的部分,并不代表这一点不优秀,但可以确定地是这一点至少没有拖整体素质的后腿。
比如音效,语音,音乐,都是非常优秀的水平,但我也没有什么能展开讲的能力,非要我说的话就是有些不满魔人化时间太短,专属BGM最多只能听那半分钟,不过也可以说侧面体现出这首曲子好听。还有桂正和老师的人设,几乎人人皆知的臀部与皮裤的建模精细程度,其他类似办案调查的具体内容等穿插在游戏流程中的内容与其多说不如实际体验,也就不多费口舌了。
整体而言,异界锁链这部作品展现出了白金工作室对动作系统从弱到强的把控能力,以及对于动作游戏的思考和求变的执行力。
流程推进和战斗的结合比白金工作室以往的任何一部作品都要更加流畅,本作的剧本本身的表现或许并不是十分出色,但它让玩家体验到了一次剧情与动作部分历代不曾有过的紧密结合,流程中全程保持着张弛有度的游戏节奏。
从动作设计本身入手降低搓招难度,并且辅以优秀的教学指引让即使一般并不怎么接触动作游戏的玩家也可以轻松上手,对于完全没接触过动作游戏的玩家还有丰富的可选自动战斗项目,几乎任何水平的玩家都可以做到至少通关本作。
为了更好的视觉效果导致帧数并非一直以来的60fps,不过胜在绝大多数的场景与战斗中都可以稳定的保持30fps,并且最终的视觉效果的确达到了值得牺牲帧数所换来的水准。
在可玩性上,诸多的收集要素与红蓝事件的设计令人有回去重新游玩剧情的欲望,File12的71个事件也具有足够的挑战性,虽然有极个别事件的敌人配置不太合理,不过整体上还是有着十分优秀的关卡设计。保守估计从开始File1到挑战完File12的????需要至少60-70小时。
综上所述,这是一款面向动作游戏玩家但不仅仅属于动作游戏玩家的动作游戏,如果你不是一个对特摄剧情十分反感的玩家,那么阻碍你愉快的体验本作的唯一难题就是本作的视角问题了,索性这个问题并没有严重到改变异界锁链是2019年应该体验的一款游戏这一事实。如果是十分制的话我应该会给九分,但是五分制我愿意给五分。
边须木 1年前
BigMoon [作者] 1年前
边须木 1年前
发布
東雲閑 1年前
来打用户表示好评(
发布