本来是不打算写评测的,干脆也就随便带着一些废话写了一段,很乱,将就着看吧。
Splatoon,一个十分特殊的游戏,我很难用一个传统的方式给这个游戏评分。
对于我来说,这个游戏的确如同五星的描述一样“不可错过的神作”,但并不是在游戏好不好玩的角度上,而是从一个游戏的世界观内所能扩展的一切与游戏设定的结合,是我认为迄今为止我玩过的所有游戏中堪称最完美的一个。
推荐一个人玩Splatoon的意义其实并不大,想玩Splatoon往往只需要一个感觉,只要你对上了Splatoon的电波,你就会被这个游戏牢牢抓住,因为它是无可替代的,是从各种意义上无可替代的,就算它的玩法和平衡性再有问题也无可替代的。
我用倒叙的方式解读这个游戏的设计,首先我们从服装设计与音乐来说。
Splatoon中的每一个服装品牌,都有着自己的特色,看到某个风格的服装甚至可以一眼看出来自哪一个品牌,没一个品牌都有自己的设计理念和中心,甚至会与游戏中的武器商合作推出品牌联动版的武器。音乐方面的每一个乐团都有着自己不同的风格,激情高涨的乐队,喜欢在BGM中加入8bit音效的乐队,新时代摇滚乐队等等等等,最著名的乐队Squid Squad,在最后一分钟的每一个高潮点都可以让你清楚地知道比赛还剩多久的BGM就是出自它们的首张专辑。
时尚音乐两方面之后更是引出了偶像这一概念,并且偶像的活动内容以及发展至今的轨迹也都有详细设定,虽然并没有在游戏中明确说明。而且在发布的诸多歌曲中有一首比较奇特的「Maritime Memory」,意为海的记忆,是一首叙事曲,包含了故乡与家人的声音乱入歌曲的设定,就连曲风和声音也不同于其余乐曲的风格。
诸如此类,这些潮的不行的设计,实际上源于日语中表示时尚,帅气,潮流的词「イカす」,而如果把最后的す去掉,就是日语中的乌贼一词的发音「イカ」。
而且给两位偶像的设定中加入了实际上是隐藏的英雄的设定,这里我们就要讲回这个水生动物世界的世界观了,在这个世界观下,哺乳生物为何消失,水生动物又是怎么来到陆地,它们经过了怎样的发展,甚至将海洋学中神奇的章鱼乌贼分家现象也具现化到历史的设定中,在这个建立的无比完善的世界观下可以发展的东西无穷无尽。
说到完善,那么哪里完善?每一处!我是说即使你要深究为什么乌贼易溶于水,为什么可以使用喘气回血的操作,都有十分完整的解释,在人设上根据非脊椎动物的特性而用近似的方式模拟我们熟悉的人形,不是单纯的设计了一个人,而是去设计了一种长的像人的人。
一直到这里,如果你没有被到目前为止环环紧扣的设计所打动,那么你可以考虑放弃这个游戏,这个游戏很好玩,但如果只是单纯的玩,和那些你玩过无数个的射击游戏一样,总会腻的,Splatoon的玩法十分特殊不错,但如果你并没有被这个世界观和与之相对应的画风打动的话,那与其被别人说你玩这个游戏真幼稚,不如放弃了去玩那些“硬核玩家”都在玩的射击游戏,你可以获得比玩Splatoon更多的乐趣。
而如果你对这些设计很感兴趣,那么我就想十分简要的说一说这个游戏的玩法部分。
我们还是回到乌贼这个话题,依然以倒叙的方式来讲,首先为什么选择了乌贼,是因为乌贼可以喷墨,而墨水可以附在物体的表面,那么为什么需要墨水这个载体,因为这个游戏在设计最初是一个讲究在己方面积中可以有传统射击游戏诸多功能,在对方面积中会有debuff的对抗游戏,甚至并非特定于射击游戏。
我说的十分十分简略,具体我依然会在文章中说明,简要地说,这个游戏是从面积和对抗这两个词发展成游戏,而从这两个关键词联想到液体的特性,继而引入了游戏中各类武器以液体为弹药并且每一种武器都有其子弹形状,特定的射程与抛物线的差距,从而引申到可以喷出墨水的乌贼,再从乌贼这个物种的选取扩展到了水生动物的世界观,最后用日语中イカす这个词来确定了游戏在画面设计上追求时尚与潮流的大方向。
十分典型的,从玩法扩展到一切的游戏,而非有一个世界观,最后套一个游戏玩法进去的那些所谓的“视听盛宴”。也正是因此Splatoon是无法被抄袭的游戏,因为这个玩法所能逆推出来的游戏的最优解,就是现在的Splatoon。
也正是因此让这个所谓的TPS游戏那么特殊,由于墨水的特性导致的高低差明显,弹丸大小的地图玩法多到一个人甚至掌控不过来。
由于墨水的特性导致的子弹物理效果,抛物线和射程修正以及各种位置下的散射效果,可以说是把很多实弹射击游戏中最不敢做的,也就是所谓最“硬核”的系统加入了每一个武器中,并且用射程限制了你必须学会使用。
这不是一个只需要你打得准就能解决一切的游戏,如果到了双排四排的联队战,你可能会被配合的好但整体瞄准水准比你们低很多的队伍吊着打,这也是由于墨水,不难发现墨水就是你的生命线,墨水这个载体承担了这个游戏里的一切有关玩法的设计。
这是一个十分难上手的游戏,甚至我认为如果要我推荐射击游戏我会把Splatoon归类于进阶级。简单的举个例子,用墨水的特性能做到的加速和攀墙等操作只需要有那么一块自己的墨水就可以了,因此有很多高手他可能并不比你打得准技术好,而是他更懂怎么用墨水,在最极限,你认为他不可能逃走的地方,或许别人只不过需要一块墨水起跳,就足以从你想都没想过的路径远离甚至反杀你;在你觉得你有余地逃走的情况下,你选择了和高手对枪,正想脱离战斗的你会发现你已经无处可走……
这种玩法,你可以,且仅可以在Splatoon中体验到,所以如果你对这个游戏的设计很感兴趣,那么玩法上也绝对不会让你失望。
那么接下来来说一说现在说的比较多的问题,我站在一个一代玩家的基础上来谈一下好了。
首先,游戏的更新方向不明确。
在Splatoon2中的副武器和大招以及地图上的设计是十分偏向专业向的,但是实际上对于游戏整体的机制和主武器的调整,可以看出任天堂希望能继续扩展低水准玩家市场,尤其是在链接机制上,P2P的联机方式以及墨水刷新速度10Hz,摇杆移动刷新速度16Hz(前作均为25Hz)的低刷新速度,让更多网络差的玩家也能够体验到这个游戏联机对战的乐趣,但问题在于这样的同时让在争分毫之差的高端局会出现很多同归于尽以及算枪了却被对方提前打死的状况,体验比一代差很多,这是在玩二代时一代玩家会有各种不满的潜在原因。
其次,主武器平衡问题。
一代的最终实际上各类武器是达到了一个比较不错的平衡的,而二代采取了一种推倒重来的方式,刚发售的第一版是削弱了很多武器,添加了很多武器的,不过还是因为上面说的,方向不明确,导致了老武器变弱,新武器又不敢取代老武器的地位而各种限制设计的尴尬局面,可以说是为了所谓的“平衡”,在强行去用数字的方式达成一种数值的平衡。
实际上一代的武器是否就很平衡?并不是的,并不是说你玩的习惯那就是平衡,先入为主的观念其实也是一个引起不满的原因,不过更重要的一点是,七月份的任天堂并没有理解到“这个游戏并不是实弹突突突游戏,所有的武器都有自己的特色,只有在无数的不平衡中才能找到平衡点”这个道理,只是一味地追求数值的平衡并给强力武器添加弱副武器和大招,这才是目前游戏的主要问题。
而这个问题有没有得到改善呢?有的,前几天更新的短狙,就很好的向玩家表明了会继续往专业向发展的意愿,并且已经认识到平衡不是单单是数字上的平均,而8/23的这次更新更是全程加强,没错,他们已经意识到,让武器好用,每一个好用的武器之间会牵制整场战局,从而让一场游戏进入一个微妙的平衡状态,这一次的武器大改比一代来早了两三个月,而且更进一步的武器调整将会在九月上旬放出,速度可以说是十分快了。
那么8/23的这次更新主要面向了什么样的武器做了什么样的修改呢?整类武器的总体调整,以及弱势武器的单独加强,不过主要还是集中在一代曾出现的老武器上,因不敢去带老武器地位而在设计上有问题无法直接调整解决的新武器和暂时还不知道削弱幅度的一些毒瘤武器,我认为应该会在九月上旬的大型武器平衡调整中进行易用性调整。
所以目前的状况就是这样的,在主武器的平衡调整上任天堂已经意识到了问题并开已经走上正轨了,副武器大招和地图本身问题就没什么问题,各类数值的调整已经在制作,现在唯一的问题就是任天堂究竟想不想让游戏电竞化或全民化,摇摆不定的话是肯定做不出好游戏的,我现在认为比较合理的是在双排四排和私人局投入60Hz以及120Hz的服务器,在普通涂地和单排使用25Hz的P2P对战,这样可以很好的解决问题,不过这一点就看任天堂到底想怎样了……
BigMoon [作者] 1年前
发布
林之叶 1年前
乌贼≈潮流真是神奇,那潮流城也基本可以理解为乌贼城吧。璞玉般的设计让人惊诧,从玩法/设计原点出发居然能做到这种程度。
林之叶 1年前
@Rhythorn 收回原来的话并扔上一篇链接https://www.douban.com/review/8161342/。让人心驰神往的设计过程。
BigMoon [作者] 1年前
体终蓝尽 1年前
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木相Muku 1年前
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