CYF

撰写了评价 发布于 2019-09-22 18:03:51

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评论 7

CYF [作者] 1年前

另外这款游戏对于动作要素的表现,个人不是太喜欢……敌人在大部分时间都处于无受创动作(霸体)状态。对于ACT这种“所见即所得”的类型,用受创动作表现攻击生效是比较好的,而本作则依靠长时间的帧冻结以及特效来表现打击感,虽然在视觉和直觉上都很符合逻辑……emmm,可能只是我个人偏好问题吧

柔王丸 1年前

你的喜好跟我是一样的,我也不太喜欢新式动作游戏这种“无受创硬直”的表现,其实敌人的受创硬直相关于两个东西,1是 目押连击,能不能连要自己看到,所见即所得。2是给予立回 走位正确,抢到第一击先手的玩家是一种奖励。

CYF [作者] 1年前

@柔王丸 ‍ 想了下应该还是个人偏好的问题ww 其实在视觉和直觉上,这种设定都没什么问题,同时也解决了“想要玩家打帅气连段”与“更好的掌控怪物的攻击频率”这两个问题。像《怪物猎人》中所有BOSS怪物几乎都是霸体的,但因为直觉上我接受这个设定,所以不会觉得别扭。可在我觉得应该有受创动作的时候反而没有就会有点不舒服了

柔王丸 1年前

@Determine ‍ 我觉得不是,问题出在”更好的掌握怪物的攻击频率“上,这就成了背节奏,而不是打反击了。 怪物攻击,要靠”背“ 和”猜“,才知道,当然这么设计可能是放宽了设计思路,类似以前平台游戏背版能玩好一样。 也就是,打立回,打目押虽然反馈很高,能玩得高兴,但 难度就限制死了,升一点降一点都会有一大群人不适应,它的难度是”硬“的,而背节奏的难度是可以通过”学习“来比较快的解决的,但是我们这种玩惯老动作游戏的习惯是很难忍受 不能所见即所得的,

東雲閑 1年前

攻壳皮套jo警队.jpg

EEhentai 1年前

在跟雷基恩发动“连击”的时候不是霸体真的好难受。。(?

CYF [作者] 1年前

@EEhentai ‍ 是的ww这就是敌人攻击间隔时间小于玩家一套连击时间所产生的问题,而《猎天使魔女》中的Offset就很好的解决了这个问题。不过本作中的offset好像不能接续同步攻击233 这个有点伤。所以体验最好的时候还是对一个怪物前几次完成捆绑触发的同步攻击,这一套是必定会全部打完的。

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