简要总结
不想承认它做的对,但我确实乐在其中;
有些东西是否会成为趋势还有待验证。
相信很多人都是带着对“白金”的预期上手这款游戏的,期待他们的新尝试。我尝试用稻叶敦志在GDC2016上提出的白金制作动作游戏的理念来简析这款游戏。
另外,除非叙事特别出彩,我一般很少在动作游戏中对剧情下功夫,所以本次简析也几乎抛下游戏的剧情部分进行。
卖点
首先提出这款游戏的两个最大卖点:双体操控+各式各样的终结动画。
双体操控是本作最大的特色,玩家需要一边操控主角,一边操控雷基恩进行战斗。这个概念在很多游戏里也都有展现,但如何将idea和gameplay很好的融合在一起才是最重要的。

《美妙世界》,双体操控概念案例

《苍翼默示录》角色-卡璐璐,双体操控概念案例
帅气的动作动画一直都是各种动作游戏主要呈现的内容,而不知从何时开始,帅气的终结动画已成为了动作游戏的趋势;比如《战神》、《猎天使魔女》、《只狼》等游戏中的处决。而本作通过“同步攻击”使游戏中充斥着大量的终结动画,出现的频率更高;比起其他动作游戏显得更“帅”更“爽”!

接下来看一下这款游戏的GamePlay都由哪些部分组成:
核心GamePlay
| 双体操控 | 同步攻击 |
┗通过雷基恩进行的移动 ┗划圈困住敌人 ┗拉扯锁链挡住冲过来的敌人 | ┗在各种时候出现的特效QTE |
分支GamePlay
| 案件探索 |
| 支线小游戏 |
| more…… |
战斗
游戏中对于雷基恩的操控是一种挑战玩家操作习惯的设计,这种操作是一定伴随着学习成本的,而游戏在教学过后也一直在解决这件事;游戏中的所有关卡都充斥着大量的“红色污染物”,而在游戏最开始也表明了这是需要清除才能得到收益的。几乎随时随地玩家都在通过这些来熟悉雷基恩的操控,这一过程就是“练习”。

而在战斗中,雷基恩操控最核心的反馈就是通过锁链圈住敌人,在那之后会搭配同步攻击给予一个完成反馈。
这款游戏几乎抛弃了传统动作游戏的指令出招,虽然也加入了类似的内容,但核心的主动操作已全部变为蓝光特效的QTE,即游戏设定中的同步攻击。
在我的理解里,动作游戏是对输出信息(Output)产生的反应的集合;所以在我看来,率先促使某些事件发生,让玩家针对这些事件在一定的时间内做出反应,这就叫做动作游戏。
——稻叶敦志,GDC 2016
稻叶敦志曾经提出,动作游戏是被动的,玩家需要对画面上输出的信息做出判断与应对,所以动作游戏是基于反应的;而《异界锁链》的同步攻击便很符合这个理念。QTE在这款游戏中玩的很花哨,它会被放在各种各样的动作里,甚至是处决动画里;而游戏的过程就是去熟悉这些会出现QTE的地方,并掌握它们。同样都是QTE,但《异界锁链》的QTE给我的反馈要比其他游戏更好,也许是它在触发特效时会有一个慢动作,给了视觉上的一个预期,当我成功触发的时候会觉得“很帅”?这可能需要更专业的去分析了。
这种设计无疑是极大的降低了学习成本,玩家没有需要背的指令表,只要随着游戏进行,不断熟悉会出现QTE的时间点就能够体验到大部分内容。所以我认为,它在扩大ACT受众以及容纳更多所谓“轻度”玩家上,做的很好。
但对于“硬核”玩家来说,如果把招式组合的可能情况加总称为深度,那它的深度显然是不够的(至少不如那种玩家可以自由组合招式的游戏)。而目前看到的深度方向,则偏向于战斗风格,玩家对于不同雷基恩的理解,以及如何在合适的时机运用合适的雷基恩,这也涉及到游戏的观赏性,是值得探索的方向(这和每个雷基恩特色的L键功能挂钩,但我认为这个地方做的也不算太好,下文会稍微提到)。
另外还存在的一个问题是,有时玩家无脑乱按ZL键也会触发一连串的同步攻击,虽然结果是达到了,但我认为这样的体验和设计不大相符。游戏中有些许招式似乎在尝试解决这个问题,比如剑雷基恩的回旋刃技能,它会在雷基恩和玩家之间来回移动,如果可以一直保持QTE的成功,就能无限延续下去,但如果这期间在非QTE时机按了ZL,技能就会结束。
其实不难看出,本作继承了很多《猎天使魔女》中评价优良的设计,如敌人攻击前的闪光特效,闪避之后的反馈;甚至是Offset。不过本作的Offset也刨除了学习成本,只要不连续闪避两次,那么在闪避过后的攻击将会接续之前的连段。但这同样也削弱了战术探索的深度。
关卡:常见的设计,不出彩,但也还行
完整体验下来后没有觉得太出彩的地方,但整个关卡的节奏把控都还算舒服,除了个别BOSS战有点低于预期以外其他都还可以(比如与洁娜的一战,本来会以为是场激烈的战斗,但实际上洁娜这个BOSS的设计就是那么几个招式,按照固定的规律释放)。这里具体挑几个我注意的点简单说一下。
战斗节奏的把控
每一次有新内容(新怪物)出现的时候,整场战斗的时间会相对拉长,同时会分为多场战斗进行。会让你的战斗体验比较舒服,而不会出现还没打够就戛然而止的现象。
比如第三章第4节,第一次出现红色武士敌人的那场战斗,后先给玩家两场已经熟悉的敌人作为热身,第三场便是与这个新敌人的单打独斗。

在之后会有一个能和其他奇美拉连线的新敌人引入(那个需要用剑雷基恩切断的线),而一开始并没有将“连线”这个机制直接展现,而是先布置两个会释放这个技能的敌人(让你熟悉它的模样?),然后是让它与两个普通的奇美拉连线,并让玩家与之战斗;在之后是让它与一个巨型猩猩奇美拉连线;这样一个循序渐进的过程。
关于热身
在后面的章节中,前面都会有一段让你去做支线任务的流程(第10章强制要求做);我的理解是设计师考虑到玩家可能并不会在连续的时间内通关这款游戏,存在有隔了一段时间再打开游戏却对操作已经不熟悉了的玩家,也许是为了这点进行设计的?
场景上的额外挑战
存在有一些需要掌握时机或方向、通过雷基恩跳跃过去的地方;
后面存在会塌陷的地板,但也有塌陷下去后是一片新的空间的设计。
其实空间感和距离感一直都是3D游戏的难题,而《异界锁链》通过雷基恩脚下的光标来标明当前所处位置。
雷基恩独特功能(L键)的运用
L键的功能被运用在场景谜题以及战斗中。
在场景谜题中,使用过后会有需要用到相应功能的战斗时,这可以理解;但有时只是单纯的用L键打开一条通路,这让我联想到口袋妖怪的秘传技能。
而在战斗上,我认为只有最终BOSS战和12章的隐藏BOSS充分运用到了所有功能,而其他的战斗大多都只有唯一解。虽然可以理解为其他战斗都是为了让玩家去熟悉单一功能的设计,但总感觉这样有点太浪费了。(也有可能这部分我没有get到精髓,只是凭自己的经验和见解表达出来)
BOSS的设计
我最近的工作主要也是BOSS战的设计,但《异界锁链》中有很多BOSS战我都能大概读出来它的实现逻辑,所以出彩的设计让我感觉不是很多。
不过其中有一点稍微有学习到:通常我会用空间、时间和频率这三个要素去设计难度,招式空间越大、速度越快,则意味着这个招式越难应对;攻击频率越高,则意味着压迫感越强。但攻击频率高所带来的问题就是玩家很难找到输出空间,或只能用游击战去应对。而我通常的做法是将BOSS的每一次攻击都看作是一个挑战,在一连串挑战过后会留给玩家休息的时间,而这段时间刚好够玩家打出连击的最后一击(可以理解为《猎天使魔女》的编制攻击),也就是正好在这段时间内体验到最“帅”的那一下。
而《异界锁链》中则给每个雷基恩都设计了一个“脱手”技能,即解除锁链单独行动,这段时间内场上可以同时存在两个雷基恩(自己在切换成其他雷基恩),而被接触束缚的雷基恩在这段时间会保持高火力输出,玩家可以通过这个技能做到一边应对BOSS攻击一边保持输出了。
一些Moment,个人主观感受
1. 当第一次进入猫房的时候,音乐响起,给猫儿们喂完食粮后我走到窗边,望着窗外亮着灯的大楼:啊,这场战役何时才能结束,阿其拉……这种感觉还是蛮舒适且中二的ww。
2. 音乐有点好听。
3. Tsuko G.翻唱的主题曲更好听。
ASTRAL CHAIN - Savior (Opening Theme) - Tsuko G
4. 警察、怪兽,我觉得这部作品给我一种奥特曼特摄的韵味。
最后推荐一部GMV,很帅,看了之后感觉更像特摄了233
CYF [作者] 1年前
另外这款游戏对于动作要素的表现,个人不是太喜欢……敌人在大部分时间都处于无受创动作(霸体)状态。对于ACT这种“所见即所得”的类型,用受创动作表现攻击生效是比较好的,而本作则依靠长时间的帧冻结以及特效来表现打击感,虽然在视觉和直觉上都很符合逻辑……emmm,可能只是我个人偏好问题吧
柔王丸 1年前
你的喜好跟我是一样的,我也不太喜欢新式动作游戏这种“无受创硬直”的表现,其实敌人的受创硬直相关于两个东西,1是 目押连击,能不能连要自己看到,所见即所得。2是给予立回 走位正确,抢到第一击先手的玩家是一种奖励。
CYF [作者] 1年前
柔王丸 1年前
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東雲閑 1年前
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EEhentai 1年前
在跟雷基恩发动“连击”的时候不是霸体真的好难受。。(?
CYF [作者] 1年前
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