总的来说这是一篇挑问题大过吹牛的评价。
总结:
当你把一个需要24集的动画片砍到11集,就会是这样。
关卡和整体体验流程:
故事不多吐槽,感觉就是为了赶档期,有很多很明显会在初始脚本里面预定的点没好的办法和足够的时间用内容去展开,导致主线裸露的一些情绪点显得极其单薄和中二。白金最后选择的策略是保住主干和前期步进介绍每一个Legion的体验,我觉得在这样一个开发限制下是最合理的答案。
关卡设计我感觉找了一群比我只好一个级别的实习生做的。。该说啥好呢。其实从后期看配怪资源(怪物数量)还是很充裕的,但可能在更高一层的设计层面缺少指导,导致在战斗策略退化之后关卡结构之类 给不出好的多样性体验来填充。
战斗系统:
非常好的想法(单人双控是一个挺难整好的体验),通过在一定程度上放弃玩家对双控同时有完全控制的想法,主角和Legion的关系更类似于女神花瓶-工具人,异界锁链成功塑造了一个可玩性足够的主角/伙伴机制,但是受制于操控体验(或Joy-Con稳定度),最终呈现上有一些欠缺(锁链移动稳定性在我的机子上一直是个问题),而且在对等难度下仍然会出现策略退化——狂敲ZL,让这一难度的后期体验下降了两个档次。
评分系统不好说。。因为主角弱势之后,其实很难通过玩家的Style来评价玩家,那么好的方式也就是通过玩家是否完成了设计者预计的高级操作来判断玩家的水准。但这款游戏很多的高阶操作,和玩家对视角的判断和TPS视角下对距离的把握有一定关系,怎么说呢,高手还是能随意S+,但我这种five打起来就感觉莫名其妙。
外部升级/养成/升级:
技能树解锁是个我特别想喷的设计,你就多加几把单独的锁,别锁信息,也不会死对不对大哥?至于具体的技能设计,其实受到玩家游玩风格影响很大,但是玩家同时还要在5个Legion里面选择培养,看着我都不想刷豪华编码了(
刷附件的附件词缀设计的有点玄乎(不是说不好,但是缺乏更直观的呈现,功能性上好的填充但对于玩家取舍并没有帮助(玩家只能根据自己的游玩风格来选择),词缀随机系统就完全是乱七八糟了,不过这也不是白金老本行,可能就花了1个月不到做的系统做的不好实属正常。
多扯淡点:
任天堂对这作的影响我总觉得挺大的。Legion的L键功能设计虽然是个好的补充系统,但总有种任式“游戏性就是TM的要溢出”的感觉,再配合上粗糙的关卡设计(平均水平而论),让这一部分的体验有点糟糕。第二个就是工期问题,星链再做一年可能真的能想清楚很多问题,但老任可能等不了这一年了,另一方面,很有可能田浦大哥自己都没想清楚再往上要怎么提。
田浦贵久能拯救白金,但也可能毁灭白金,让白金在以后成为核心玩家们闻了就要吐的那个制作组。如果找田浦,理论上得再配一个一流的人跟着他。尼尔2是个好例子,这作光头作为监督除了在故事上做出可能的负贡献(不过按照故事主创的说法还是让他成功的写完了大纲),可能时间都放在打街机刷吉尼斯世界纪录上了。希望什么时候能看到田浦和真正的策划大神配合起来,能给出什么样的游戏答案。
看魔女3谁做监督吧。
最后就是 星链这游戏能做到让我在打完之后立马掏出尘封已久魔女2然后感动的大喊“白金原来还能做这样的游戏”,我也不知道该说什么好。
黑狗布雷特 1年前
我回去看了一下E3 2018《巴比伦的陷落》的预告片,又看了一下白金的异界锁链的访谈,emmmmmmm
结城理 [作者] 1年前
黑狗布雷特 1年前
游戏狗 1年前
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