撰写了文章 发布于 2021-09-25 14:22:24
渎神——魂系列与恶魔城的结合体
渎神,英文名Blasphemous,是一款结合了银河恶魔城与魂系列特质的像素风游戏。
从MC上的媒体平均分来看,各版本的渎神,分数在77-82之间。
相比之下,各版本血污夜之仪式的MC媒体平均分在83分左右。空洞骑士则是87-90分。奥日与黑暗森林是88分。奥日2是88-93分。GBA恶魔城晓月是91分。NDS恶魔城刻印是85分。可以看得出,都比渎神更高一筹。
但是在我个人眼里,渎神是我玩过的最有趣的银河城。
记得在高中时,我对恶魔城是相当痴迷。高二的时候,我沉迷GBA月轮,整个十一长假都深陷其中、如痴如醉。长假放完之后学校开始为期一周的郊外学农活动,而我因为心脏问题得以在家休息,那时候真是幸福得无以复加,又可以玩整整一周的月轮了!PS1的月下,我第一次玩的时候因为模拟器设置问题听不到任何背景音乐(只能听到音效),但依旧玩得相当投入,觉得每一个音效的细节都深深吸引着我。大学里玩迷宫的画廊,因为NDS烧录卡问题,中途死机几十次,但依旧挡不住我的热情。
然而这几年,我对银河城逐渐厌倦。因为做来做去都是差不多的模式。银河城式的跑图体验对我而言早就没有了新鲜感和神秘感,反正就是一步步获得开图的技能——两段跳、超级跳,最后走完小地图上的每一个格子罢了。游戏的难度也是越到后面越无脑、越无双,几乎就没有死过一次。中后期的杂兵对我没有任何威慑力,纯粹就像摆设。大多数BOSS的套路也就2D游戏司空见惯的那些。有时候,我反而更怀念SFC的恶魔城XX,虽然手感和跳跃无比僵硬,但每一段路、每一种敌人、每一个BOSS我都要认真研究、精心算计、小心翼翼,这对我来说才是真正“玩游戏的感觉”。
渎神并不是一个难度很高的游戏,也就和魂系列差不多,属于“可能吓退新人和菜鸟的伪难度”。但是恰恰就是这“伪难度”,对我来说才是研究游戏的唯一动力。否则闭着眼睛都能通关,我何必要睁眼打游戏?那7作ARPG恶魔城(除了月轮的斗技场)和血污,玩到后面我就只能感受到人物等级的进步、装备数值的进步、技能威力的进步,唯独没有自己水平的进步。尤其是白夜,中后期杂兵战都不用我自己出手,直接用一个被动技能(围着我转的石头)就能清空一切杂兵;BOSS战甚至可以猫在一个角落,和BOSS直接耗血量并轻松获胜。这就完全不像是我在打游戏了,用骑士兄的话来说就是“假装自己在打游戏,实际上是游戏自己打游戏”。我的主观能动性在哪里?我的恐惧、惊讶、喜悦、激动在哪里?
而渎神,和魂系列一样,每一段路都有一定的压力。第一遍走这段路的时候,可能一半进程都达不到,血就耗光了。但试个3、4次,记住了敌人的规律和关卡的陷阱,自己找到了种种诀窍,并且在操作上经历了“熟能生巧”的过程,就能顺利到达下一个补给点,走完这段“危机重重”的路。当然,这个只是“伪难度”,FC上很多没有接关密码,一旦死了就只能从第一关重新玩的才是“真难度”。对于如今的玩家来说,“伪难度”显然是更合时宜的选择。而且渎神像魂系列一样,大多数地方其实都能“跑酷”,如果厌倦了一遍遍打同样的杂兵,大多数情况你都能想办法避开它们,直奔没有走过的区域。更让我欣赏的一点则是,虽然每一段路我都要走3、4遍(少数区域可能次数更多),但每一次我也都有实质的收获——比如冒着风险拿到了某个角落里的宝物(游戏会自动存档,不必担心宝物得而复失);比如触发了某个机关,打开了一条捷径,下一次就可以避开不少敌人;比如摸清了地形,知道了两个补给点之间最近的路,不必再满地图走冤枉路。再加上每一遍旅程自己积累的经验技巧,让整个游戏过程都充满了“正反馈”,很少有真正的挫败感,很少有“重复机械劳动”的枯燥感,很少有在传统RPG迷宫里“浪费人生”的无奈感。魂系列的这套机制,我是相当欣赏的。我也觉得渎神完美继承了它。
很多ARPG的杂兵战、BOSS以及跑图体验,都让我感受到强烈的“流水作业感”、“模板套路感”,前10小时倍感新鲜的东西,在后面几十小时反反复复地重复,再也没有了新鲜的刺激。就我个人的体验,像DQH2,全程的杂兵战基本就是在不停地按键,没啥有技术含量的操作。伊苏9的BOSS战,基本也就是靠瞬防瞬闪,之前的伊苏8也差不多,玩多了也就不新鲜了,毕竟花样太少。包括最近几年玩的银河城,后期都有这种感觉,跑图的一路上很少有让我印象深刻的杂兵,每次得到了一种强力的兵器或技能就会在一长段时间里反复用,很少有需要了解杂兵的特性来“对症下药”的体验。
而渎神的杂兵、BOSS和关卡设计,我却相当欣赏。不同杂兵都有截然不同的应对之策,需要了解它们的攻击模式,也需要了解它们的弱点。有的杂兵基本靠盾反;有的则需要用滑铲躲过敌人的招式,同时到达它背后进行攻击(这游戏的滑铲比洛克人还爽);有的敌人可以居高临下用泰山压顶轻松消灭;有的敌人会瞬移术,还会从远处发射激光,需要把握时机迅速消灭,也需要借助平台等地形躲过激光,颇有“斗智斗勇”的快感,和魔界村里的红魔有几分相似(当然要比红魔简单不少)。这样“对症下药”的感觉,我觉得比那些ARPG恶魔城里的无双割草愉快多了。其实回合制RPG也一样,正如我一直吹的FC版DQ3,就需要了解每一种杂兵的威胁程度和血量,需要尽可能在第一时间里消灭最可怕的敌人以减轻自己HP的损耗(毕竟FC版携带道具数量相当有限)。而之后的任何一部DQ(包括SFC、GBC版DQ3),杂兵战全都是无脑打了,根本就不在乎敌人会什么技能(除了少数会即死魔法的),反正就算不用最高效的灭敌策略,就算HP损耗很多,也可以靠99个恢复剂轻松弥补。所以FC版DQ3才是我心目中最棒的DQ3。
而且渎神战斗节奏也把控得相当好。如果能成功使出四连击的话,最后一击的伤害非常可观(三连击的话就很弱了),所以无论杂兵战还是BOSS战都鼓励玩家把握好节奏,尽可能撑敌人放完大招硬直的时机使出完整的四连击(游戏后期四连击还能有各种强化模式,比如最后一击变成挑空攻击,甚至可以变成五连击,让战斗变得更有策略了)。
ARPG恶魔城的BOSS,我如果不限制用药的话基本都能一遍过,就算强迫自己不吃药,第二遍也不成问题。难度实在太低。而渎神里的BOSS,与伊苏F、O一样,难度恰到好处,只靠莽是不行的,但只要摸清规律就能取胜。渎神的少部分BOSS我一遍就过了,大多数也都是3、4遍能过。但游戏中的两个人形BOSS,还是打得相当刺激的。第一个是游戏中期城门口的锤子哥,我就打了将近一个小时才过,但这一小时里我能感受到自己在不断进步,胜利在不断向我招手。第二个是最终BOSS前的那个骑士,我一开始打了几十次都没过,经朋友提醒才知道我实力有点弱,因为两个关键的探索道具都没得到。于是我看了攻略,得到了血地毯平台和藤蔓生长的道具,跑遍了之前无法前往的20多个地方,强化了几次血瓶,然后再去打那个骑士,两遍就过了。游戏里的BOSS,尤其是这两个人形BOSS,都非常考验跳跃时的落脚点,以及“四连击”的时机,还有盾反的条件反射。相比ARPG恶魔城的无脑,相比伊苏8和伊苏9里全靠瞬防瞬闪的体验,我觉得渎神的BOSS设计更为优秀。
渎神的关卡设计我也非常喜欢,其中的剑刺攀爬、跳跃时抓墙边都是传统恶魔城里很少见的,练熟之后跑图体验那是相当行云流水、无比顺畅。而且渎神和恶魔城一样,每一个区域的地形也都有很多截然不同的设计创意。但是ARPG恶魔城的关卡设计并没有给我留下深刻的印象(除了月下的计时塔),因为大多数关卡都可以无脑过。但渎神因为有洛克人那样的尖刺地带,而且血瓶的数量也有限,所以每个关卡给我留下的印象反而更深。
当然在我看来,渎神也有很多致命缺点。
首要的一个缺点,就是“不说人话”。全程任何一句台词(都是汉化版里的汉字),我都看得云里雾里。我向往的银河城剧情其实很简单,像月下那样不就好了?最后那段德拉库拉**的对白,我一辈子都忘不了。再不济,其他几部恶魔城剧情也不算太烂,至少得让我看懂,平易近人。一部文艺作品,如果我自己没办法读懂,非要借助别人的分析才能“恍然大悟”,那在我看来肯定是负分的。
第二个缺点,就是地图收集的引导太差了。因为全程的提示没有一句是人话,所以我得到了一样道具,往往都不知道应该交给谁,只能乱跑乱撞,一个场景来回跑好多遍。游戏里探索地图的几个重要道具,比如把小红点变成血地毯平台的那个,其实游戏前中期就能拿到,但我就是到了最终BOSS门前才知道自己可以去拿。其他的像藤蔓变长的道具、可以在泥地里跳跃的道具,不看攻略的话,至少要重复跑4、5遍全地图才可能得到,因为缺乏有效提示,玩家只能像无头苍蝇那样乱跑乱撞。
游戏的娃娃收集、骨头收集,要达成100%也并不容易。我平时玩的时候,看见地图上有没拿到的东西,或者暂时走不通的路,都会在小地图上打上标签(游戏的这个功能真厚道)。但玩到最后,我还是有一个娃娃漏掉了……哪怕是看攻略,我恐怕也很难找到这个娃娃,难不成几十个地方再逐一重新跑一遍?
还有那个要打三个大型怪、蓄满圣杯的任务也是非常淡疼,全程不能传送,也不能死。谁都知道这游戏的特色是地形杀……
和血污联动的限时背版关卡,我也不太喜欢。我只打了三个(总共大概有五个?),另外两个没找到,大概在隐藏房间里吧。我也承认,这关卡设计得挺巧妙,捷径一大堆。但第三个关卡,我失败了几十次才打过,这重复劳动的激励实在太少了,纯粹就是把玩家培养成不能出错的“机器人”。所以我对其评价也是较为负面的。
渎神最大的优点,自然是它的画风了。这是我玩过的点阵像素风游戏里数一数二的,很多场景估计都终身难忘——