暗黑类MMO游戏设计——新的战斗系统

旧游如梦

撰写了文章 发布于 2021-03-04 22:48:58

评论 5

御铭封 1年前

旧模式的主要问题在于让你为了打败其他玩家而氪金,一个土豪的充钱力度可是高过数百名甚至于数千名普通玩家,说到底还是为了利润而运营,并不是为了可玩性而运营。

旧游如梦 [作者] 1年前

@御铭封 ‍ 本来想从市场现状、在线人数、营收等角度讨论旧模式的失败,市场对新模式的需求,但是一来我没有足够的可信数据,二来我没办法证明一件没人试过的事情可行,所以就简单点说吧——我不喜欢这种游戏,从开发到运营到土豪到平民,我都觉得没意思。

音之幻风 1年前

唔。。慢镜头在多人游戏(无论PVE还是PVP)期间似乎不具备可行性吧,慢镜头期间,要么是整个场景都被大幅减速,要么就是即将命中的技能本身被大幅减速,无论哪种,都会干扰到其它玩家视角下的节奏连贯性。不过如果去除这种速度扭曲的话,感觉更像是一个带有持续消耗的自动防反技能。

旧游如梦 [作者] 1年前

@音之幻风 ‍ 加上匹配功能,在慢镜头期间只保留有效的社交,如果队伍最大规模4-5人,PVP最大规模就是8-10人。相较MOBA游戏,10个人的生死不过是一波团战的时间,想要加强游戏内容就得让玩家参与更多的博弈,那么还是得给他们更多的思考时间。
和自动防反的区别在于,你可以在慢镜头下思考对策,并且你的选择也不仅仅只有防反,我觉得把这个功能描述成回合制游戏更合适。
你的慢镜头会让他人感到不流畅,这个确实会发生,但是好过你被强迫全神贯注地操作一款需要爆肝的游戏,最后放弃思考刷地睡着。如果担心太频繁可以调整意志的相关数据来降低进入慢镜头的次数。

皮皮 1年前

可以,但没必要

登录奶牛关账号即可参与讨论

旧游如梦 的更多文章

查看所有文章

更多你可能感兴趣的文章

嵌入内容
复制以下代码可将该奶牛关内容分享到其他网站。
预览
复制地址
复制以下链接可将该奶牛关该内容分享到其他网站。
1 / 1