撰写了文章 发布于 2021-03-04 22:48:58
暗黑类MMO游戏设计——新的战斗系统
旧模式的缺点
这是一个存在于PVP和PVE之间的矛盾,在电子竞技项目比赛中,我们常常能看到选手们精彩的配合和操作,对距离和时机的把控,他们有很迅速的反应速度和短时间内创造处理方法的能力。但是,我们却很难在ARPG中看到这样的场面,我认为有以下几点原因:
技能系统华而不实
技能太多
在RPG中,随着角色的升级,他能使用的技能也越来越多。如果不给它们中的大部分加上冷却时间,那么效率更高的技能会被一直使用,而其余的技能则没什么机会出场,让战斗过程看起来很单调;如果加上冷却时间,玩家要兼顾的读条又太多了,以至于战斗过程过于复杂,他们没什么精力把注意力放到战斗本身上去。
缺乏有效互动
技能范围太大,技能锁定目标,技能伤害过高/控制效果太长/冷却时间过长,或者玩家移动的速度太快,都是影响玩家之间互动体验的。就像点球时,门将不能同时防守两边,球员不能同时从两个角度进攻,它的本质是博弈。
装备差距过大
属性差太多,没有操作的空间。这个可以通过动态匹配解决。
玩家群体差异
RPG的玩家群体不会像MOBA那样敏锐、好斗,他们玩的是角色扮演,击败怪物的流程如何其实对他们而言并不是最重要的,甚至复杂的系统是一种负担,对他们而言重要的是角色扮演,他们的终极目标是一键清屏,加之AI控制的怪物相当死板,所以和AI互动是一件乏味的事情,那么游戏厂商就会将技能系统向便于PVE的方向发展,但这一套PVE技能系统在PVP的时候就会变得不合适。
新系统
综上所述,我们需要一个PVE时简单但不枯燥,PVP时又有足够上限的战斗系统。
更保守的技能设计
尽量避免出现范围过大或锁定目标,伤害过高,移动速度过快此类使对手没有反制能力的技能出现。
共有技能冷却池和个别技能的单独冷却时间
用过多的读条计时器来占用玩家的思考空间肯定是不合适的。
这样会让PVP环节变得非常臃肿,我们还是得回到共有冷却池——法力值,或者其他的名字,其他类型的资源条上去。
玩家可以有强力的输出技能,但是它的消耗一定要超出资源条的恢复速度,所以他必须辅以较弱但消耗较小的技能来过渡,对于一些破坏平衡但又必须出现的技能,可以给它独立冷却时间,这样一来,系统既有了PVP的博弈潜力,又在PVE时显得不枯燥、也不会占用玩家过多的精力时刻关注状态栏。
意志条和慢镜头
意志条的消耗分为三段:
- 保持警惕状态需要消耗意志条;
- 触发慢镜头需要消耗意志条;
- 进入慢镜头一段时间后如果不退出需要消耗意志条。
在警惕状态下,达到一定危险性、并且较可能命中玩家的技能、行为都会使副本进入慢镜头。
得益于副本的关系,我们可以在副本内开启慢镜头而不影响其他人。慢镜头下所有的玩家只能看清自身的角色,而对周围的环境做模糊化处理。大致就是这么个效果吧:
进入慢镜头状态后,直到触发玩家取消该状态或者释放第一个技能之前都不会退出慢镜头,进入慢镜头状态时根据技能强度扣除意志资源,并在一段时间内不消耗任何资源,当时间超出时持续消耗意志资源。
尽管这么做可能会使得玩家躲闪关键技能的可能性变大,但我认为它仍然扩大了博弈的空间,同时不需要玩家像MOBA那样全神贯注。
其中的博弈为,双方都可以选择释放关键技能的时机、以及开启警惕状态的时机;进入慢镜头后,玩家有足够的时间思考对策,这模拟了职业选手在短时间内创造处理方法的能力。
PVE时,可以默认角色保持警惕状态而不消耗意志值。只有当角色触发慢镜头时才会消耗意志值,这样可以降低PVE的难度。
硬直、格挡、格挡反击、闪避动作
战斗过程中的打击感离不开受击打时的硬直/格挡动画。这在PVE时不难处理,但在PVP中,优先命中的一方不但会造成伤害,还可以让对方进入硬直状态,这会让更可能获得先手的一方的优势过大,所以应当给予受击打的玩家反制的手段,一种办法就是格挡反击。某些不能格挡的技能,要给予玩家躲闪、翻滚的选项。
具体实现:
- 根据攻击和被攻击者的属性决定双方的闪避率和格挡率
- 当玩家主动进入格挡状态时,移动速度减慢,格挡率大幅提升
- 格挡会消耗耐力值,在攻击到达前过早地按下格挡键会使得格挡的消耗增加
- 如果格挡的时机恰当,则可以让攻击者进入短暂的硬直状态,视时机和双方的属性而定
元素分布
以上是近战职业的游戏内容,技能范围远的法师职业也需要类似格挡反击、闪避的机制来增加玩家的思考空间。
元素分布就是一个增加玩家操作空间的例子。当角色使用一个元素技能的时候,会改变该区域的元素分布,同时释放技能的伤害和消耗也和该区域的元素分布有关系,这样做的目的是给远程职业增加一些取舍,让他们交替使用技能或者频繁移动位置,甚至于利用对手的技能增强自身的技能效果。
好处
- 慢镜头可以模拟顶尖选手在危机中的反应速度和处理状态的能力。不需要玩家真的达到那个水平,可以通过角色属性来描述角色的故事。
- 增加互动的可能性,尽量让PVP时的博弈进行多次,让故事跌宕起伏
- 移除独立CD,可以提高玩家的自由度
目录
御铭封 1年前
旧游如梦 [作者] 1年前
发布
音之幻风 1年前
唔。。慢镜头在多人游戏(无论PVE还是PVP)期间似乎不具备可行性吧,慢镜头期间,要么是整个场景都被大幅减速,要么就是即将命中的技能本身被大幅减速,无论哪种,都会干扰到其它玩家视角下的节奏连贯性。不过如果去除这种速度扭曲的话,感觉更像是一个带有持续消耗的自动防反技能。
旧游如梦 [作者] 1年前
发布
皮皮 1年前
发布