强社交的类网游游戏一开始走的都是单机游戏的模式(毕竟网游诞生于单机),点卡月卡季卡等同于用户购买游戏时间,这个时候,问题出现了,由于游戏的强社交性,导致了一点,用户的行为50%以至于到后来的80%都不在游戏开发者的掌控之内,甚至会出现用户产生游戏开发者无法预测到的行为(氪金肝帝:来工作室,给我一个月每天24小时不要停,开发商:???),而恰恰是这一点,导致了游戏设计时无法照顾到所有的玩家群体,换句话说,每个人每个用户每个玩家,根据他自己的行为的不同,获得的游戏内容也不同,一旦产生了分歧与不平衡(公平?),玩家就会产生强烈的需求性,我需要XXXX行为来获得/击败/产生XXXX游戏内容,这时候,玩家就不买帐了,明明是花的一样的钱,凭什么我能玩/打得过/能发现/能获得的内容与其他玩家获得的不一样?那我为什么还要花这个钱?这时候,一种妥协的机制诞生了,游戏不再时间收费,转而道具收费,这样一来,看起来公平吧,你需要,你就Pay,你不需要,那就不用pay。道具收费的根本出发点来源于玩家的需求性,如果玩家没有产生强需求,那游戏不是一毛钱收不到了?道具收费就像潘多拉的盒子,一旦打开,就根本关不上了,道具收费的性质直接决定了游戏的开发方向从游戏内容转向为游戏梯度,从提高梯度来带来收益,而不是制作更精良的内容,一方面导致了游戏内容的缺失,另一方面更是让玩家养成了打不过就氪/干不过就充,没有什么是充钱/氪金解决不了的问题这种惯性思维,不管是对玩家有影响,最大的影响更是游戏,因为游戏内容的缺乏,加上氪金/充值行为相当于给玩家在游戏梯度面前打造的一把梯子,使得游戏的内容的消耗速度成指数级上升(当然工作室逃不了干系),可以这么说,现在大部分网游玩家的抱怨分为两部分,一部分是以卧槽这不充钱/氪金玩不下去啊,另一部分是开发商是吃干饭的吗版本更新这么慢/这游戏真TM无聊,一种恶性的死循环。用鬼佬的话来说,大部分游戏都是‘pay to win’,而不是原本的‘play to win’。
Steam 是美国 Valve 于2003年9月12日推出的电子软件分发、数字版权管理及社交系统,它用于数字软件及游戏的分发销售与后续更新,支持 Windows、Mac OS 和 Linux 等操作系统,目前是全球最大的数字游戏平台。Steam 商店地址:http://store.steampowered.com/,Steam社区地址:http://steamcommunity.com/