千与千寻

每一个人的末路都是回头。
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一个迷糊的旅者,背包没有东西,因为贪心的重量让包包破了个洞。

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千与千寻
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1年前
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游戏消费模式的前世今生:从端游到手游
游戏的收费模式最大的掣肘就是玩家的行为。
为什么主机玩家觉得一手交钱一手交货这种方式天经地义,买断制是最好的。
为什么网游玩家觉得点卡月卡制的吸引力和约束力没有道具收费这么强。
游戏的收费从游戏设计开始其实就已经形成大致的雏形了,收多少?怎么收?
收费行为的本质就是用户花钱购买商品的内容。
弱社交的类单机游戏买断制为什么深的人心,因为玩家认为自己的投入和游戏内容带来的回报(注意是游戏内容,而非精神需求)是彼此平衡的,由于弱社交性,用户的行为95%都在游戏开发者制定的框架内,换句话说,都是受开发者控制的,并且对于游戏内容的消耗也在开发者的掌握之中,不知道许多玩家注意到没有,大多数此类游戏都会有一个规则的说明:游戏的时长为多少多少小时,也就是用户完全体验游戏的内容需要花费的时间,因此,对于所有用户而言,买断制的价格相对来说,是合理并且非常公平的,不管你是核心玩家还是休闲玩家,所有人最终的结果都是一致的,获得东西也是基本一致(抛开游戏设计者为了鼓励核心玩家而设置的奖杯成就系统),这种行为导致了用户在体验游戏时,不会产生很强的需求性,就像你总会干掉最终BOSS,不管你S/L多少次。说完了买断制,再来谈谈道具收费。
强社交的类网游游戏一开始走的都是单机游戏的模式(毕竟网游诞生于单机),点卡月卡季卡等同于用户购买游戏时间,这个时候,问题出现了,由于游戏的强社交性,导致了一点,用户的行为50%以至于到后来的80%都不在游戏开发者的掌控之内,甚至会出现用户产生游戏开发者无法预测到的行为(氪金肝帝:来工作室,给我一个月每天24小时不要停,开发商:???),而恰恰是这一点,导致了游戏设计时无法照顾到所有的玩家群体,换句话说,每个人每个用户每个玩家,根据他自己的行为的不同,获得的游戏内容也不同,一旦产生了分歧与不平衡(公平?),玩家就会产生强烈的需求性,我需要XXXX行为来获得/击败/产生XXXX游戏内容,这时候,玩家就不买帐了,明明是花的一样的钱,凭什么我能玩/打得过/能发现/能获得的内容与其他玩家获得的不一样?那我为什么还要花这个钱?这时候,一种妥协的机制诞生了,游戏不再时间收费,转而道具收费,这样一来,看起来公平吧,你需要,你就Pay,你不需要,那就不用pay。道具收费的根本出发点来源于玩家的需求性,如果玩家没有产生强需求,那游戏不是一毛钱收不到了?道具收费就像潘多拉的盒子,一旦打开,就根本关不上了,道具收费的性质直接决定了游戏的开发方向从游戏内容转向为游戏梯度,从提高梯度来带来收益,而不是制作更精良的内容,一方面导致了游戏内容的缺失,另一方面更是让玩家养成了打不过就氪/干不过就充,没有什么是充钱/氪金解决不了的问题这种惯性思维,不管是对玩家有影响,最大的影响更是游戏,因为游戏内容的缺乏,加上氪金/充值行为相当于给玩家在游戏梯度面前打造的一把梯子,使得游戏的内容的消耗速度成指数级上升(当然工作室逃不了干系),可以这么说,现在大部分网游玩家的抱怨分为两部分,一部分是以卧槽这不充钱/氪金玩不下去啊,另一部分是开发商是吃干饭的吗版本更新这么慢/这游戏真TM无聊,一种恶性的死循环。用鬼佬的话来说,大部分游戏都是‘pay to win’,而不是原本的‘play to win’。
谈完了收费模式,再来谈谈开箱机制。
开箱机制,其实就是赌博。
先不要激动,我们来分析一下,开箱机制的基础就是道具收费,只不过包装了一层糖衣,氪金帝:这都第10000个盒子了,毛都没有。狗托:哎呀好无聊开个盒子玩玩,卧槽出货了。这一层糖衣确实有效的麻痹了玩家,很多情况下,玩家并不是为了自己的需求性而去道具消费,而是为了那更诱惑/更强力的未知奖励而去消费,改变了玩家的消费动机,说到底,就是为了满足自己无尽的贪婪。然而这种方式行至有效,许多玩家一边大骂运营开发商,一边仍然剁手充充充/氪氪氪,嘴上不要,身体却很老实,在这一点上,人性中的贪婪终于是露出了血腥的微笑。换句话说,这跟赌博有什么区别呢?我不是为了生存去赌博,而是为了那更大的金钱诱惑而去赌博,在现实中,就是跌入深渊,家破人亡,在游戏中,就是大骂运营开发解解气,无奈弃坑。
在某些国家,开箱机制已经在法律中写明了属于赌博行为。
游戏收费上的转变,其实何尝不是游戏这个乌托邦向现实这个肮脏丑陋的社会的妥协呢?
什么时候会改变?这个很难说,但是劝大家也不要保有太大的希望,毕竟,人最难战胜的,就是自己的贪婪。
···显示2条回复

值得注意的是,现实中的赌博早就有定论了。游戏中的赌博设计到最近几年才进入公众舆论。这是不是意味着游戏的影响终于开始侵入主流媒体了?

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1年前
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全称 PlayStation Vita,索尼旗下掌机
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