斩妖行战斗系统浅析

RainAtDusk

撰写了文章 更新于 2021-02-07 01:37:02

目录

评论 14

伊君 1年前

请问作者是怎么数动作帧的呢,是用potplayer一帧帧看还是有其它方法?

RainAtDusk [作者] 1年前

@伊君 ‍ 我用的ScreenToGif一帧帧看0 0

伊君 1年前

@RainAtDusk‍ 

哦哦,那个我做GIF用,有一次发现和potplayer一帧帧放对不上就不用了,不知道是不是设置有问题

RainAtDusk [作者] 1年前

@伊君 ‍ 可能是录制方法不同导致的,主要我喜欢ScreenToGif对每一帧图片的预览,那个拖动起来很舒服0 0

伊君 1年前

@RainAtDusk‍ 还有个疑问,就是攻击判定帧这个靠看很难看出来,要怎么去测试呢?准确判断有效伤害的判定窗口这个问题想了好久我没想到好方法。

RainAtDusk [作者] 1年前

@伊君 ‍ 我也没找到好办法,所以文中是以受击动画结合主观判断得出的攻击判定帧的估计0 0。我倒是觉得通常不必要太过在意这个事情,碰到某些对体验造成比较大影响的攻击判定帧再去详细测试会比较好。

Gear 1年前

挠头 2d游戏搞的比较复杂有点怪怪

RainAtDusk [作者] 1年前

@Gear ‍ 倒是还觉得他有点简单了😂

Gear 1年前

@RainAtDusk ‍ 空洞骑士和ori的话和这个相比是谁更复杂一点呢 感觉ori的战斗比较接近看动画可能 所以空洞骑士战斗更复杂一点吗 但是感觉因为没有招架系统也没有这个复杂 = =

RainAtDusk [作者] 1年前

@Gear ‍ 空洞骑士我还没玩过噢0 0,说说我理解的ori和斩妖行8。如果我们用“玩家在战斗中的可选操作数量”来定义复杂的话,ori是要比斩妖行复杂的,换句话说就是ori可以用更多方式去应对BOSS的行为。比如BOSS朝你扑过来,如果是ori的话,你可以选择强击、炮弹跳、钩地形等操作躲开,也可以用各种攻击拼一个硬直;但如果是陆云川(斩妖行主角),你要么招架,要么闪避,要么拼硬直,选择不多,这个标准是最容易被感觉到的。插一句推荐一下B站标题是“电 光 耗 子”的视频,里边大佬ori的Boss战十分酷炫0 0。
    但是其实这个标准对斩妖行是不公平的,我文章里面说斩妖行是以三个动作为核心作延展来设计的战斗系统,并且其技能系统高度契合了三个核心,这就导致了战斗中玩家的可选操作集中在了三个核心上,那在这个标准下就显得简单了。
    你可以康康这篇文章https://cowlevel.net/article/2007375,然后带着里面系统的标准来看后面一段话0 0。斩妖行把复杂的部分放在了与怪物的交互和操作的时间精度上。在ori的BOSS战中,其实你需要考虑BOSS行为的频率是很低的,大部分时间你都是在自己打自己的,战斗中的决策大部分围绕于“我能用什么技能、我该用什么技能”。但是斩妖行的BOSS战中,几乎每一步你都得考虑BOSS的行为,因为它们攻击频率高、伤害也高,而且你的闪避反击、破招收益极大,所以你战中的决策就有“我要打哪一招、我能不能打出这招、我要在什么时间点才能counter掉BOSS这招”。再深入一点考虑速通的话,ori可能更多会考虑战前的搭配,战中的决策点可能没那么多。而斩妖行由于有护甲值的存在,可能就会多一层“我这一个技能打下去会不会浪费伤害”。
    总之,ori复杂在决策的广度和空间精度上,斩妖行复杂在被动反应和时间精度上。要说的话,我还是觉得ori会复杂一点,毕竟它确实做到了量变引起质变,并且他复杂的地方很容易被感受到。
    感谢你的回复,这番思考对我来说也收获颇丰,如果你有时间的话,咱们可以继续深入交流0 0!

Gear 1年前

@RainAtDusk ‍ 哈哈哈你也看电光耗子吗 我前两天刚刷到他的视频 确实厉害 居然回复了这么多不过确实让我理解了 ori的战中决策确实感觉比较少 玩起来思考比较少大部分凭借本能去操作

RainAtDusk [作者] 1年前

@Gear ‍ 0 0~

Gear 1年前

@RainAtDusk ‍ 推荐给我的帖子看完了 很感谢!那个帖子讲的好全面 学到了很多 谢啦 0.0

RainAtDusk [作者] 1年前

@Gear ‍ 客气客气0 0~

登录奶牛关账号即可参与讨论