撰写了文章 更新于 2021-02-07 01:37:02
斩妖行战斗系统浅析
1.概述
斩妖行是一款横板ACT清版游戏,制作组把BOSS战作为游戏的核心,为玩家提供一场场酣畅淋漓的BOSS战。下文提到的怪物,在不作特殊说明的情况下均为BOSS。
本篇主要偏重于战斗逻辑向的内容。斩妖行给玩家带来一种扮演斩妖人与妖魔鬼怪战斗的体验。大型妖怪的能力要远强于斩妖人,但斩妖人对妖怪有有效的应对手段,所以斩妖行的主角对妖怪有很强的压制能力,但是无法多次承受妖怪的攻击。这样能制造类似以小博大这样高风险高收益的刺激体验,整体上来说也会带来爽快的战斗体验。为了强化这种体验,斩妖行的战斗设计主要以鼓励玩家观察怪物行为并利用现有能力进行反制为主,同时在设计上强化这些反制行为的收益和失败惩罚。在玩家不熟悉怪物行为的阶段,玩家可能会被虐得死去活来,而一旦熟悉了怪物行为,就可以达到“我的回合,还是我的回合”的效果,前后的战斗体验差距能带来很强的成就感。
接下来将展开分析斩妖行是如何塑造这种体验的。
2.战斗流程
上图为高度简化后的战斗流程,在怪物拥有护甲值时,玩家无法将其打出硬直,并且攻击所造成的伤害很低。也就说怪物拥有护甲值的时候,其行动几乎不受玩家的攻击所影响,此时的战斗是由怪物主导的,玩家需要观察怪物的行为并作出反应。并且一段时间未受到攻击,怪物的护甲值会快速回复,这就要求玩家持续进攻或者转守为攻,持续对怪物造成伤害,才能有效削减护甲值。削减怪物护甲值阶段的简化流程如下图所示。
反制动作是指玩家可以利用怪物的进攻为自己制造进攻机会的动作,在斩妖行中的常规反制动作有:闪避-反击、破招。斩妖行把怪物的攻击频率、强度设计得很高,且主角的反制动作有很高的收益,因此战斗中玩家需要围绕怪物行为来进行反制。反制被设计成高风险高收益的行为,反制失败就意味着要承受怪物的攻击,反制成功就可以对怪物造成大量伤害。怪物的大部分技能都被设计成了可被反制的,所以在战斗中,反制动作具有很高的使用频率。另一方面,只要在正确的窗口输入指令,几乎所有的动作都可以派生“斩击”,其在战斗中也有着相当高的使用频率。斩击是斩妖行中无消耗的高伤害动作,其针对BOSS有高收益。收益越高则设计者越鼓励玩家使用,那么这些机制就有可能是核心,由此引出斩妖行战斗系统的两个核心玩法设计:反制动作、斩击。
斩妖行是有体力条设计的,但是控制体力不是其核心玩法,具体原因留到后面再说。值得注意的是,所有的基础进攻动作都会消耗大量体力;而破招、斩击都是无体力消耗的,在正确的窗口输入闪避也可以无消耗,反击只消耗少量体力。
综上,可以总结出斩妖行的核心玩法:尽量使用破招、完美闪避等动作来反制怪物的攻击,并利用斩击来补充输出。
3.战斗系统
我认为斩妖行战斗系统的设计是集中统一的,整个战斗系统围绕闪避、破招、斩击作补充和扩展,设计者总是从各种地方提醒你去使用闪避、破招、斩击。因此我们可以从这三个核心设计出发,尝试分析斩妖行战斗系统的设计。
核心设计
先从闪避说起,斩妖行中的闪避动作几乎全程无敌,但是正常情况下会消耗大量体力;当玩家在被攻击前的一段窗口进行闪避时,会触发完美闪避,完美闪避不消耗体力。在施放闪避动作后的一段窗口内输入攻击指令,可以触发反击动作,反击动作不具有无敌效果,但是伤害高,对怪物造成的硬直与常规动作对怪物造成的硬直的计算方法相同。
闪避反击
当玩家在被攻击前的一段窗口输入破招指令时会触发破招动作,破招动作分为连续施放的两段,第一段动作是招架并打断怪物当前动作,第二段动作是自动对怪物进行追加攻击,在动画的持续过程中,角色都是无敌的。破招可以反弹飞行物。
破招
以上两种设计均是玩家被动反应方面的设计,斩妖行在玩家主动反应方面也设计了一个核心。
斩击是一个无消耗的高伤害、高攻击强度动作,在所有进攻和反击动作完成后的一段窗口中输入指令可以触发斩击。
斩击
为什么这三个设计构成了斩妖行战斗系统的核心呢?从第一个方面来考虑,如果分别将这些动作删去而别的设计不变,对游戏的流程、体验有多大影响。
如果删去闪避,那么玩家会失去在战斗中快速调整站位的能力,这会导致玩家的机体变得笨重,与本来的爽快体验有冲突。并且由于怪物的一些攻击动作是无法被破招和防御的,所以闪避的缺失会导致玩家无法处理怪物的一些攻击手段,意味着玩家对战斗的掌控能力被大幅度削弱了。试想怪物每次出招你都不可避免地要大量掉血,并且该招式的出招频率还不低,那这个游戏你还想玩吗?所以删去闪避对斩妖行来说有着灾难性的打击。
如果删去破招,玩家会失去打断怪物攻击动作的能力,意味着在面对多段攻击时,玩家会少一种高效的选择。在体验方面,玩家对怪物的压制能力会下降,因为破招不仅会打断怪物攻击动作,还会对其造成大量伤害。压制能力减弱会导致玩家的体验由高风险高收益的刺激体验转化为观察破绽-偷输出的偏策略体验。可以看到,删去破招会改变斩妖行的基础体验。
接下来我们讨论删去斩击的影响,斩击能造成大量伤害并且不消耗体力,是玩家输出的主要手段。删去斩击会减小闪避、破招的收益,在一定程度上会降低闪避、破招的优先程度。不过删去斩击对伤害爆发阶段造成的影响会更大。斩击是无消耗的,同时斩击也为体力回复提供了窗口,所以使用斩击能让玩家在击破怪物护甲后持续进攻。而常规攻击动作的体力消耗量较大,如果只使用常规攻击动作,玩家无法在击破怪物护甲后持续保持进攻。这会导致玩家的体验中断:本应该全力输出怪物的时候却无法出手,很憋屈。
除此之外,我们还可以考虑斩妖行中有多少个系统支持以上三个设计,支持其的系统越多,这个设计就越重要。
最直接支持以上三个设计的就是技能系统。施放技能需要法力值,而闪避、破招、斩击是回复法力值的主要手段,也就是说技能实际上是闪避、破招、斩击的衍生系统,甚至有一些技能只是使用这三个动作的额外收益。以满江红为例:
以上是满江红的技能效果,典型的高风险高收益的技能设计,将生命值降低到一个阈值,大幅度提升玩家的攻击能力,其对攻击能力的提升均分布在技能树上,其技能树如下:
满江红技能树
该技能树归结起来就是:使用完美闪避、破招、斩击时提供攻击收益和生存收益。满江红是斩妖行现有的8个技能中最贴合核心的,其余七个技能可以大致分为两类:
- 使用完美闪避、破招、斩击快速回复法力值,从而主动释放技能获得收益。
- 使用完美闪避、破招、斩击触发特殊效果。
所以可以看出来,完美闪避、破招、斩击是斩妖行战斗系统中很重要的部分,也是设计者最鼓励玩家学习使用的机制。
技能系统是从奖励的角度来支持完美闪避、破招、斩击,而体力条的设计是从惩罚的角度达到类似的效果,即:玩家不使用完美闪避、破招、斩击时,会消耗大量体力条,从而导致体力条耗空,无法行动的情况发生。当存在体力条时,玩家就会倾向于使用无体力消耗的技能,那么完美闪避、破招、斩击就会变成玩家的首要选择。所以体力条的设定强化了这三个动作的核心地位。此前提到体力条不能算是斩妖行设计的核心,这是因为斩妖行的玩法无法围绕体力条展开。最直观的表现就是,当你熟练运用完美闪避、破招、斩击之后,体力是完全够用的,也就不需要考虑如何控制、分配体力,并且其它的系统也未设计与体力条相关的功能。体力条的存在更像是在限制玩家的进攻频率,从而鼓励玩家去观察怪物的行为模式再制定自己的进攻策略。
除此之外,攻击强度、韧性、护甲值组成的受击硬直系统也从另一个方面支持这三个设计的核心地位。斩妖行中的护甲值类似于怪物猎人中的硬直积累值,当玩家造成足量的伤害后才会出现硬直,因此我将它归到了受击硬直系统中。
从上图可以看出攻击强度、韧性、护甲值的关系,这个关系可能有误,因为我暂时无法确定韧性与护甲值削减量的关系,就暂且这么认为吧。现在看来,动作的攻击强度越高,其对护甲值的削减量就越高。而斩妖行为闪避反击、破招、斩击都设设置了较高的攻击强度,使得这三个动作在护甲值削弱阶段有更高的收益。护甲值的设计在收益方面提高了闪避、破招、斩击的地位。之前提到过,在一段时间未受伤后,怪物的护甲值会快速回复,而闪避反击、破招都是攻守转换的动作,能够有效地防止护甲值回复。从这个角度来说,闪避、破招的地位再次提升。
斩妖行的战斗系统是简单且统一的,其围绕闪避、破招、斩击进行补充和扩展,降低了玩家的学习门槛,使得整个游戏变得易上手。简单且统一的自身能力也可以使玩家将精力放在学习怪物的行为模式上。换句话说,该游戏的深度就取决于怪物设计了。
角色、怪物设计
怪物设计也是战斗系统中重要的一环,一般来说怪物的设计都会和角色的能力设计相契合,所以在讨论怪物设计之前,我们来看看斩妖人能干什么。
对于任意攻击动作,只要在正确的窗口输入攻击键,就可以派生斩击。无消耗的动作中,破招成功后也可以派生斩击,驱散怪物后会回复少量体力。在消耗耐力的进攻动作中,闪避反击和完美闪反只能在闪避和完美闪避后派生的;失败斩击就是在正确的输入窗口之前输入了攻击键会派生的动作,其会消耗体力条且伤害较低;除了上述动作外,其余的动作都可以直接使用。在我的体验流程中,蓄力重击和破招是最常使用的动作,这可能是因为这两个动作的后摇(也就是不可被主动打断的动画)与触发斩击的窗口衔接很顺畅,当这两个动作的后摇结束时,触发斩击的窗口正好开始,基本上连打攻击键就能够施放斩击。
蓄力重击-斩击
破招-斩击
而我用得最少的动作是基础三连击,因为在我的体验流程中,感觉基础三连击之后很难接上斩击,考虑其原因可能是4个动作之间的输入窗口设置不合理。在30FPS下(后续不作特殊说明时,均为30FPS),连击中的三个动作帧数分别为7,10,9,如果分开施放动作三个动作帧数分别为12,12,14,也就是说动作1和动作2只有5,2帧的表演后摇,其输入窗口应该稍长,但还是偏短。下图为基础三连击的动画播放帧数与输入窗口的时间轴,未考虑动画播放中的输入窗口。可以看到连击2到连击3可接受的输入窗口比起另外两个要短很多,这样很容易打乱玩家的输入节奏,从而导致最后的斩击施放失败。
除了上述动作之外,斩妖人还能在战斗中使用四个技能,技能的特性已经在上文提到过,这里就不详细说明了。值得注意的是,斩妖行中并不鼓励玩家在战斗中切换技能,一次性可以携带四个技能的设计更像是方便玩家在战斗前切换技能,减少玩家打开菜单界面的麻烦。之所以这么说,是因为四个技能的法力值是不共用的,并且每个技能的技能树中均有法力回复的节点,最重要的是,切换技能之后,当前技能获取的所有BUFF都会清空。这就导致了玩家切换技能后无法享受到切换技能前的收益,每次切换技能都要重新获取法力值和BUFF,损失过大,所以一般战斗中不会切换技能。
以上就是斩妖人在战斗中能做的所有事了,接下来我们以第一个BOSS——雪岭巨猿为例讨论斩妖行的怪物设计。
这只BOSS在我初见时给我的体验是,进攻频率高、破坏力强,只能引出他的前拳击动作才敢破招打输出,并且经常因为摸不准跃起下砸和原地下砸的判定时间点而遭到痛击。但在熟悉了它的行动模式之后,这个BOSS基本就成为了木桩。
作为整个游戏的第一只BOSS,它应该承载着教学的功能。雪猿的护甲值较低,但是回复速度快,这样有助于玩家体验削减怪物护甲值——伤害爆发的大循环。雪猿有三个技能,在这里我分别将其称为跃起下砸、原地下砸、拳击。其中原地下砸和拳击主要应对近身的敌人,跃起下砸主要应对较远处的敌人,如下所示。
跃起下砸
原地下砸
拳击
由于一阶段蓄力重击是我在体验过程中最常用的耗体动作,所以我们以一阶段蓄力重击为主角的标准动作,然后与雪猿的动作进行对比。这里假设长按蓄力是从上一个动作的后摇结束开始接受指令,那么从蓄力开始到一阶段蓄力重击施放结束,总共需要约23帧,以受击者的受击动画持续帧数为基准推算动作的判定帧,因此实际判定帧数应该更长,详情见下图。
时间轴对比(帧)
看上图可以得知,雪猿的大部分技能都为玩家留足了反应时间,从这个角度来说,它是一个对新手比较友好的BOSS。雪猿的拳击和跃起下砸都比较适合用来练习看破。两者的判定帧之前的动作都比较容易识别,如下图所示,跃起下砸动作还设计了白色的光圈用来提示玩家。当然,两者的节奏有所不同,也是为了帮助玩家练习应对不同节奏的攻击。
原地下砸的第二段伤害可以帮助玩家练习闪避反击,但是第一段伤害的判定有些怪怪的,其前摇过长,前摇转变为伤害判定的节奏过快,而且还没有像跃起下砸一样明显的提示,这些设定导致该技能的第一段比较难进行反制。
修罗难度下雪猿的AI拥有很强的攻击欲望,每次攻击的间隔几乎只有2-5帧,其AI可以归纳如下:
可以看到雪猿的AI是比较简单的,这也是由于他只有三个技能,所以对于新手来说很容易就能归纳找出他的行动规律。
总的来说雪猿作为斩妖行的第一个BOSS,对新手玩家是比较友好的,也起到了对新手的引导、教学作用。
4总结
斩妖行的战斗系统围绕着闪避、看破、斩击设计得十分集中且统一,这使得本作是易上手的。主角的核心动作打磨得很顺手,再加上重点突出的动作表现,整个战斗体验是流畅且爽快的。该游戏的第一个BOSS有很好地起到新手引导的作用,至少保证前期的体验是顺畅的。后续的BOSS动作也是易读、可处理的,基本上每个BOSS的对战体验都还不错。
但是按照我的思路走下来,有一些我还不理解的设计。
- 某些BOSS,他们在护甲值为零时仍会使用格挡技能,例如魈王和小师弟,在玩家爆发的时候添加类似的阻碍,强行终止了玩家的爆发阶段。
- BOSS战加入小怪。初步考虑下来,我认为可能是想为玩家提供回复体力的手段和反制的机会。但从实际体验上来看,小怪的存在打乱了玩家的节奏。比如我闪避反击BOSS的攻击,但在途中被小怪的弹道打断了,这样就很难受了。如果微调小怪的进攻节奏来配合BOSS进攻,可能可以达到想要的体验。
- 驱散的作用。从体验上来说,驱散在战斗中的存在感较低,并且使用驱散有点打乱玩家的攻防节奏。目前看来,驱散的存在更多是为了世界观服务。
感谢您看到这里,此分析文章可能存在很多不足之处,还请不吝赐教。如果您产生了任何想法,欢迎留言讨论。
伊君 1年前
请问作者是怎么数动作帧的呢,是用potplayer一帧帧看还是有其它方法?
RainAtDusk [作者] 1年前
伊君 1年前
哦哦,那个我做GIF用,有一次发现和potplayer一帧帧放对不上就不用了,不知道是不是设置有问题
RainAtDusk [作者] 1年前
伊君 1年前
RainAtDusk [作者] 1年前
发布
Gear 1年前
挠头 2d游戏搞的比较复杂有点怪怪
RainAtDusk [作者] 1年前
Gear 1年前
RainAtDusk [作者] 1年前
Gear 1年前
RainAtDusk [作者] 1年前
Gear 1年前
RainAtDusk [作者] 1年前
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