撰写了文章 发布于 2020-03-25 20:37:53
白金记录:仁王2
前言:保守下的一次蜕变和进化,但仍然有较大的提升空间。
早在18年E3时就放过宣传片,当时的我还是很期待的,但不免也有一丝担忧,因为本作开发速度实在是太快了,仁王1于17年发售,而仁王2是20年3月份发售,这期间间隔的时间仅有3年。
更何况要等到项目正式决定开发同时,还有包括筹划,人力,资源配置等这些一系列问题,实打实算的开发时间可能连2年都不到。
这样导致的后果就是很多地方存在明显的赶工痕迹,玩家很容易最后玩到的是一个残缺品。
从这一点上来看,仁王2算是给了我一个出乎意料,但又意料之中的结果。
系统的一次蜕变和革新
如果让我对这作和前作划一个完全不同的界限的话,那肯定是本作独特的妖怪技和妖反系统了,替代了1代的99武器和守护灵,再次基础上新增了妖怪技这么一个有趣的设计。
我能感觉到,忍龙组在制作一代时可能是碍于种种原因吧,让他们没有实现的东西,在二代里面却真正地按照想法做出来了,想必是特别满足的吧。
这一作,也是真正做到了对应了游戏的标题读音:NIO
正好是日语鬼的罗马音ONI倒过来念,对应了标题,同时主角也正是半人半鬼的妖人。
那么,我重点来说一下本作的系统到底何德何能和前作拉开翻天覆地的变化吧。
1、妖反,本作里面你会看到基本上所有敌人都会有红光一样的强攻击,这个时候进行妖反敌人会被削精和附带小硬直,用熟了之后会相当的爽快。
况且妖反是无视你当前的攻击后摇和前摇,直接出手的,这就给了一个新思路,打完一套没精力了,这时候用个妖反既能保证生存,又能保证精力回复,且猛迅幻三种效果不同,幻甚至连敌人投技都能防御住,可以这么说,学会了妖反,就代表你学会了本作的核心系统,而且在此之上的进阶还可以 搭配一套连招,使其更加流畅。
于是妖反就给人一种是不是有点过于强大无脑了,应该削弱的感觉。
2、魂技,也就是妖怪的技能,目前根据我达成的全魂核奖杯来看,数了一下,总共有49种魂核,也就是说,共有49种魂技。
本作最大的区别就是,系统在无时不刻不在暗示你要最大化地多使用妖反和妖技,可以帮助你有效地打败那些看起来无法战胜的敌人。
魂技的强大不压于妖反,也是属于用好了可以极大的降低游戏难度的一种手段,例如在最开始第一篇的第三个主线,打败夜刀神就可以拿到目前人形削精最强的魂技,在狭窄的空间里那更是无敌,基本上几套下来敌人马上就空精了。
在流程的最后一个主线里,会拿到本作最强的输出魂核:大岳丸,范围攻击伤害高,速度快,出手快,简直让这个游戏瞬间变得索然无味,不过,这一点设计的还算可以,因为夜刀神魂核可以当作一代打完水坊主后学的迟钝符,而玩家拿到大岳丸时,已经是流程结束了,所以一周目影响其实并不是特别大。
这一点跟一代很相似,初期开荒困难无比,敌人伤害高,技能变招多。
渐渐地到了中期后期,会发现游戏的难度在渐渐下降,因为玩家变强了,初期也正是什么都不熟悉的情况最为艰难了。
魂技的强大之处还不仅仅如此,搭配上一些攻击回妖词条,可以最大化的做到续航无限释放,让游戏的难度又下调了一个档次,但也变得更爽了。
从我个人的角度来看,这样其实并不好。
游戏里面看起来魂技很多,但实际上常用和好用的玩家肯定会一直用,这就导致了其它的魂技存在感可有可无,例如我从来都没看见人使用过鬼火、木灵、亡骸武者这些,似乎被遗忘了一般,毕竟玩家只要发现能够用一种东西打到头的话,那就没必要再去研究其它的了,这一点需要再做加强,没有差异化和区别的话,只会让这个系统沦为游戏的过关道具,降低了其它魂技的可能性,也浪费了制作组心血设计这么多魂技。
应该丢弃的系列糟粕:地图设计和怪物配置
这一点从一代开始我就有说过,不过二代在此基础上是有所进步的,但没有拉开较大的区别,仍存许多争议,举几个最让我讨厌的地图和敌人配置。

1.渗入的覆水:这张地图还不属于那种特别特别绕的,但也极其让人迷路,因为全天下雨,很多地方看起来都特别的模糊,不太容易辨认方向,这大概属于美术上的问题,一代其实就存在过,这一代好了一些,可仍然让人觉得生厌,因为敌人配置极其过分,前面一个敌人勾引你,然后后面放一个远程射击,之后你靠近想把远程给杀了吧,结果右边草丛里面又跳出一个,而且还是拿锁链的,当你去打他的时候吧,其他二个敌人不仅会近程,还会掏出双枪来射,我服气了。
2.灭亡的晚钟:这张图开场就有一个桥,保持着系列一贯的作风,桥上面喜闻乐见的喜欢放几个大窟窿,生怕你不知道,还特地放了一个远程开炮的骷髅兵,当你以为自己杀完远程兵放心时,左边又埋伏着一个假死的拿枪骷髅兵,被戳了一下的你慌张的想要往前面跑一下拉开距离再打时,一个大型斧子骷髅哥马上释放它的传统艺能,无敌大陀螺,你更加慌张了,闪躲之下,噗,掉到了水里……
当你好不容易打完这些时,前面还有一个单刀妖怪,上面还有一个拿枪的骷髅兵,就问你服不服。
再说说这张图的设计,很明显是以中心的神社来做方向的,但是仁王的建筑风格极其迷惑人,你往左边看吧,好像差不多,往右边看吧,好像也差不多,甚至我开了近道都不知道我开的是哪里的近道,要来回走几遍才明白,原来是通向那里的。
有的时候,最气人的不是被BOSS和小兵秒,而是自己都不知道到底要往哪里走,迷路半天。
你以为我只会说不好的话?那我也不会说它有进步了,有几张图让我对这款游戏还是很有赞赏,觉得做得很不错的。
1、樱祸村
这张图是仁王2少有的美术让人眼前一亮的感觉,无论是开头的牛头鬼设计和之后的近道都很不错,也把刚开始就喜欢房子上放远程兵的恶意给玩家打了个招呼,特别是我最开始看到牛头鬼的时候我是真的笑了,觉得有那么点意思,而且最终BOSS战的场景也很棒,樱花很美,而且场景够大,让我对仁王2瞬间改观,可惜并未持续多久就拉胯了。
2、封魔灵堂
这张图正好处于剧情的转折阶段,意义也是不一样的,也是仁王2少有的美术和地图机关都设计的不错的关卡,用龙玉放在龙头上让水下潜露出辉煌的建筑,效果和冲击力都让我一惊,是真的很棒,包括BOSS战的场景环境都让我觉得这才是我想像中仁王2的地图设计和美术风格。
暂时就说这几个,总结一下我对仁王2的地图设计和怪物配置的理解:
1、当你把恶意当作日常和常规来设计时,只会让玩家感到恶心和厌烦,并不能感受到你设计的精妙,也更不会产生会心一笑,好的设计自然会被玩家津津乐道和吹捧,而仁王还需要在这方面多下功夫才行,希望到仁王3时能够让人对这方面不再诟病。
2、怪物的配置不能无脑的复制粘贴,这只能显得你游戏的赶工,以至于连怪物配置都懒得用心去设计,只能想出这种一个场景数十种怪,甚至每一个主线关卡都是标准化的几个远程兵+几个近战兵
何况玩家每到一个场景,还是这种套路,稍微要是有点脑子也不带这么设计的,糟蹋了这么好的系统,应该让玩家有一个让自己释放的空间才对,或者说,应该学会做减法,当玩家已经为学习系统用尽心力时,至少也给玩家一个发挥自我的空间好吧。
很多时候,玩家真正可以爽的时,反而是BOSS战或者一周目通关后刷装备回来打的时候才爽,根本没多少人愿意浪费时间打流程这些恶心又烦人的怪。
仁王2的劝退不是没有理由的,游戏本身存在的问题不可忽视。
3、美术风格这一代是让我觉得仁王本来是可以做得到的,可能碍于题材背景吧,毕竟是妖怪,战争之类的,所以大部分场景都让人觉得不是黑就是暗,不是脏就是乱,不是那里有个大洞,就是那边有个大洞,少有让人感觉平衡的地方。
虽然我还是希望多有一些像樱祸村、天王山、封魔灵堂、赏樱这类的美术风格地图,但这一点我保留意见吧。
4、地图的设计比一代有所进步,但还需要多加大功夫用心做,给玩家的指引和辨识度实在是太低。
以上就是我比较在意所以特地拿出来细说的点,下面是游戏本身整体的总结了。

优
1、本作主推的妖反魂技是一把双刃剑,它把玩法变得更加丰富,但也让系统逐渐繁杂起来,也因设计过强,依赖性太高导致了游戏玩法趋向单一。
2、让我惊讶的剧情表现,虽然本作的主角是一个哑巴,但整体演出和对历史的魔改都还处理不错,更何况还和一代联系了起来,不得不吐槽的是,也正因为如此,导致玩家觉得人物的塑造有点牵强,比如主角在母亲被杀重新遇到母亲时,没有任何的太大的感情波动,很多时候都是剧情推着主角走的,可能也是秀吉说的对吧,妖怪毕竟是妖怪,无法理解人的情感。
3、音乐真的很棒,每一个篇章都有单独的BGM,在最后一篇时的BGM恰好是一代结尾的BGM,而当二代结尾时,放的也是一代的BGM,前后呼应给人一种鸡皮疙瘩都起来的感觉。
还有就是印象比较深的几场BOSS战BGM都放得恰当好处,比如柴田胜家、真柄直隆等。
4、美术效果让我认为仁王是能够做到的,只是题材和背景原因吧,虽然是我的私人想法,但我还是希望能够多一些让人想拍照截图的美术地图。
5、系列首次推出的捏人系统真的没得话说,不亏是光荣脱裤魔,佩服佩服,还复制什么样貌,自己随便捏捏都漂亮,而且CG也是即时,看起来舒服极了。
6、联机系统的改善,相较于一代,本作的联机真的好太多了,可以招三个人,虽然还是需要加速器才能连,但是做神社就可以回道具,而且BOSS战就算死亡,只要没全死仍然有机会,这可太棒了。
可惜常世同行太难了,怪物的伤害血量都会上升,有的关卡连怪物配置都会改变,三个人打还不如一个人打。
缺
1、地图设计还是老样子,但能看出一些进步,加油吧。
2、怪物配置重复性太强太强,而且恶心程度也让人无奈,似乎有一万个远程兵,让玩家被带上了锁链一样难受,展开不出手脚。
3、支线还是祖传配方,给你丢一块地方,然后关起门就开始放怪。
说句实话,我更喜欢1V1的主线,这样打起来不会分那么多心看左边或者右边什么的,好在本作支线没有双BOSS,估计DLC预定。
4、小怪伤害和BOSS伤害有些不平衡,不知是我装备的原因还是什么,经常出现被小怪砍几下血就快没了,被猿鬼吃一个投技就没血了,但是打BOSS时,好几刀才半血,吃个投技还有半血,有点迷。
5、大型BOSS本作设计的仍然比较傻,无论是大太法师还是长壁姬,都让人觉得很没有意思,说难不难,但是很无聊。
6、最后这一点是写给忍龙组的神奇平衡思路,我们不削弱强的,只削弱很多人用的。
比如一代太刀用的人多,然后二代就削了,估计以后夜刀神和大岳丸甚至新出的薙刀镰也会被削,我服气了,不知道该说啥,只希望多用的点心吧。
白金难度:★★
白金吐槽:相较于一代而言已经弱化了许多了,全任务奖杯不需要做逢魔,全武器熟练度在二周目边打边换武器很快就够,而且本作没有恶心的刷熟客度,最难的反而是魂核和全收集,以及修炼场任务,魂核我运气比较好,二周目打完正好齐了。总体而言不难,需要特意刷的地方其实不是很多,加油吧。
结语:本作总体让我觉得既有保守又有蜕变,但还需要不断努力啊。
期待不久将来的仁王3能够解决这些早已有的诟病,迈向更高的境界。

InterestedAndFun 1年前
而且妖反取消的前后摇的回精速度和测试版天差地别,正式版等于是防御下的很慢回精。 你该崩防还是要崩。
况且看到很多一代就打无伤的玩家,在二代也不是每个都用魂技的,最多很多时候用用妖反。
强推的说法其实站不住脚,因为你可以看到其实也有相当一部分人不怎么依赖这个。
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IceXy 1年前
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