撰写了文章 发布于 2021-01-15 17:28:31
鬼泣5战斗系统设计思路浅析
1 概述
1.1 写作目的
本文尝试剖析《鬼泣5》核心战斗系统的设计思路,以学习成熟作品的优点。撰写本文也是为了锻炼作者自己的分析、写作能力。因为是练习作品,多有不成熟之处,欢迎各位指正。
1.2 战斗体验概述

太长不看版简略脑图
鬼泣5的核心特色是由玩家主导的快节奏战斗、高自由度的流畅连段。然而玩家并不能在上手时就体验到所有的核心特色,因此对于大部分新手玩家来说,从入门到搓出创意连段会经历三个阶段:只会使用基本功能的基础战斗阶段、利用敌人特性和技能特性进行高效击杀的策略阶段、熟悉所有技能后追求华丽的创意连段阶段。
处于基础战斗阶段的玩家会利用少数几个技能、闪避、魔人化等操作来应对所有场景,熟悉基础的战斗方式后,在怪物强度不高的“Devil Hunter”难度还是可以相对流畅地通关。
随着怪物强度变高,玩家会发现自己原来使用的套路效果不佳,那么他就可能会去探索别的套路,在这个探索的过程中,玩家会对角色技能、怪物特性有所了解,最终形成针对特定怪物的高效策略。处于策略阶段的玩家主要能体验到从刮痧到爽快速杀的转变而带来的成就感,同时速杀流程在观赏性上也有很大程度的提升。
而在创意连段阶段,鬼泣5能提供给玩家的首先是极高的连招自由度。庞大的技能表、技能派生的短循环、技能序列的随意穿插,加上随时打断技能的JC等,这些元素为玩家的创意提供了基础。除此之外玩家还能体验到绝对的掌控感。每个技能施放后,自己的角色会到什么位置,敌方会被打到什么位置,当玩家熟悉这些效果之后,怪物与自己角色的行动都会在玩家的完全掌控中。
接下来我们从基础战斗开始进行鬼泣5的设计思路分析。
2 基础战斗
回到最关键的部分,鬼泣5的核心特色是由玩家主导的快节奏战斗、高自由度的流畅连段。其基础战斗部分的设计则需要兼容这部分需求。
先从快节奏战斗部分聊起。ACT游戏的节奏主要取决于信息密度,在一段时间内你想给玩家投放多少信息,需要玩家处理这其中的哪一部分信息。例如拳皇这类FTG游戏,一分钟内你的对手可能会做出100次行动,对于他的每一次行动你都需要做出即时应对的行动,这就是典型的快节奏。而像荣耀战魂这款游戏,加入了体力机制来限制双方的行动,很大程度地减少了需要即时应对的行动,也相对减缓了战斗节奏。为了加快游戏节奏,那么鬼泣5在设计上不能用额外的资源来限制常规技能的使用,即技能表中的大部分技能都是无消耗释放的。同时玩家必须要有即时处理信息的手段,侧滚闪避与各种动作中的无敌帧就是提供给玩家的基础处理手段,还有拼刀、完美闪避等进阶手段来帮助玩家应急。除此之外,快速接近怪物的手段也可以加快战斗节奏,因此鬼泣5中所有角色都有类似技能,例如:但丁骗术师的冲刺和瞬移、尼禄的鬼手、维吉尔的幻影剑等。

拼刀机制
接下来需要考虑如何兼容高自由度连段的需求。高自由度意味着可以做的事情多,且各个事件之间转换的限制少。基于以上考虑,鬼泣5使用了方向键+不同攻击键组合的出招模式,并结合魔人化、武器切换、机械臂切换、风格切换等系统来扩展技能表。除了每种武器的基础地面、空中连段,其余的技能都是1-2个动作的短循环,动作与动作之间很少存在派生,这也让玩家在建立连段时有更多的选择。
结合上述内容再来考虑鬼泣5的核心特色之一:玩家主导战斗。玩家能主导战斗的前提是他拥有丰富的进攻手段,且连续进攻具有较大的收益。庞大的技能表为玩家提供了丰富的进攻端手段,并且大部分技能无消耗的设定让玩家可以无压力地尝试去进攻,拼刀机制的存在也使得玩家能在进攻的同时打断怪物的行动,同时还有各种闪避动作去止损。
上述内容再加上移动、跳跃等基本元素,已经可以撑起整个基础战斗阶段。
3 战斗策略
在思考鬼泣5的战斗策略时,要从常规体验与核心特色体验的角度来展开。
常规体验则是存在怪物特性与角色特性。当玩家意识到怪物越来越硬的时候,他就有可能去探索新的击杀怪物的策略。在面对一只怪物时,玩家需要了解怪物的特性以及自身技能的特性来制定击杀策略。鬼泣5设计了多种武器攻击类型,有斩击、打击、射击等,每个怪物对不同武器攻击类型的抗性不同;此外还为体型较大的怪物设计了弱点部位;同时怪物也有自己的弱点机制,利用这些弱点机制可以更具效率地击杀怪物,比如Death Scissors在被弹刀后就可以一击必杀。我认为这类设计的主要目的是引导玩家去使用多种武器和形态,设计者不希望玩家只会使用技能表中的一两个技能。当然鬼泣5在这一方面并没有做得很绝对,玩家不利用弱点也可以击杀怪物,只是会稍微费点劲,并且设计师还贴心地设计了一些强力技能,当你掌握这些技能的使用方法之后也能通关。

天下无敌的真升龙
对于核心特色的需求还是从玩家的主动性说起。鬼泣5通过为怪物设计护甲值来鼓励玩家主动地连续进攻,当怪物拥有护甲的时候,玩家的攻击对其起不到控制作用,即击退、击飞等效果将无效。且护甲会在怪物不受伤害的时候回复。所以当玩家不主动进攻时,怪物将会变得更加难打;而玩家主动进攻时,怪物就会被掌控在手中。为了保证玩家对战斗的主导权,玩家的技能可以将怪物从:击退、击飞、挑空、受击停留、眩晕、一蹶不振几种状态中自由切换,除了boss之外的所有怪物都不对这些状态完全免疫,也就是说玩家对于任意一种小怪都有控制它的方式。
除此之外,玩家还可以自己选择战斗场地,利用挑飞技能可以将怪物带入空中,并且可以使用各种攻击手段将怪物留在空中。这样的战斗策略有较高的观赏性,鬼泣5是鼓励这种战斗策略的,所以为玩家设计了很多空中进攻手段及将怪物留在空中的手段并且在设计怪物技能时,很少有能威胁到空中的技能,即使有,也是攻击前摇极大的白给技能。同时鬼泣5中设计了大量的位移技能,位移技能的存在可以让玩家快速穿越场地,控制角色与怪物之间的距离,从索敌开始就为玩家提供了主动权。鬼泣5在怪物AI的设计上也有针对玩家主动性的优化,只有在镜头内的怪物才会对玩家进行攻击,这样设计是为了减少敌方产生的信息密度,让玩家能专注于自己的“表演”。以上设计都是为了保证由玩家主导进行战斗。
在这基础之上,鬼泣5要如何在策略层保证快节奏战斗呢?鬼泣5中的快节奏很大程度是指玩家主动进行快节奏战斗,根据之前提到的,鬼泣5为玩家提供了诸多鼓励其主动进攻的机制,除此之外,还需要从怪物设计的层面来考虑,角色的节奏已经很快了,怪物的节奏则应该适当慢下来,不然会导致游戏难度过高。过高的游戏难度不是鬼泣5的设计目标,所以鬼泣5在设计怪物个体技能时调慢了其进攻频率,其整体思路还是怪物具有低攻击频率、单次高伤害,通过调控怪物配置和数量来增加玩家战斗中的被动应急节奏,也即怪物提供的信息密度。
在怪物节奏减慢的前提下,魔化机制就成为了迫使玩家加快攻击节奏的保底机制。当怪物血量低于一定值时,怪物会魔化,其攻击和防御会大幅提升且具有霸体。怪物进入魔化状态后会变得非常难打,所以最好的解法就是利用怪物弱点和技能连击快速击杀。鬼泣5的魔化无法打断,并且怪物会在同伴多个死亡时直接魔化,因此怪物的魔化是很难避免的。在怪物进入魔化状态后,其输出的信息密度会变大,也就是说战斗节奏会加快,但是玩家的主导程度就会相对降低。
当然战斗节奏不止是与单个怪物战斗的节奏,还有在关卡中的整体战斗节奏,详细说来就是击杀怪物的节奏。之前提到单个怪物的强度不会很高,那么与一个怪物缠斗过久是不利于保持游戏的快节奏战斗的,因此每一个怪物都被设计了一些弱点,在高难度模式下,利用这些弱点能极大地加快整体战斗节奏。比如利用拳套右摆拳的一蹶不振效果可以让FURY快速倒地不起,然后就进入了玩家主导的节奏中,随便打打就能击杀,否则你就得忍受FURY跳来跳去的攻击手段了。在击杀一只怪物之后,大量位移技能的存在也减少了寻找并接近下一个目标的时间,让玩家能够一直保持战斗状态。

一蹶不振效果
除此之外,鬼泣5中还有一些达成方式比较苛刻的输出提升手段,这些手段也有着加快整体战斗节奏的作用,不过设计这些手段更多地是为了让玩家能在战斗策略层次有进一步地追求。比如尼禄的红刀、但丁摩托的FS攻击以及维吉尔FS次元斩等。
在策略存在的情况下,鬼泣5通过多个动作实现一种效果及一个动作实现多个效果的方法来保证连段的自由度。例如挑飞这个效果,对于但丁来说,每一种武器都至少有一个动作可以实现该效果,而但丁魔剑的挑飞同时还可以附带起跳的效果。因此玩家在制定策略的时候可以有更多的选择。
玩家通过制定并练习各种策略后,他们对技能表中的大部分技能都会有所了解,这也就构成了创意连段的基础。
4 创意连段
创意连段阶段是最能体现鬼泣5核心特色的,该阶段的战斗完全是由玩家掌控的,并且玩家可以发挥想象力自由组合技能,从而打出流畅的连段。该阶段中最重要的事情就是“控制”,想打好连段,玩家需要控制自己角色和怪物的位置以及使用每个技能后双方位置的变动。每个技能的使用会迫使自己的角色和怪物发生状态改变,通过组合这些状态就能实现连段。鬼泣5的技能在设计上保证了多个技能实现同一效果、单个技能有多种效果,这样的设计使得玩家在组合状态的时候有更多选择,同时也能提升观赏性。
但是技能都是存在前后摇且位移的距离均是固定的,虽然靠着庞大的技能表也能组合出很多连段,但终归自由度不够高,且考虑到动作的流畅性,也不可能让技能随时被另外一个任意的技能打断。出于以上考虑,鬼泣5中加入了JC(Jump Cancel),即玩家在怪物身边时,可以输入跳跃来踩怪进行一段跳跃,该跳跃可以中断大部分技能,并且会将玩家的动作状态重置为刚从地面上起跳的状态。比如尼禄的飞燕在一次浮空时间中只能使用一次,但通过JC可以重置该次使用次数。JC的加入,让前后摇和位移距离都变成了可定制的,大大增加了连段的自由度。熟练地使用JC是打好创意连段的关键。

JC重置飞燕
总结
鬼泣5的战斗系统在设计时,始终着贴合核心设计目的,其中所有子系统的设计都是为了让玩家体验到掌控感极强的快节奏战斗以及流畅的连招,只有这样高度统一的设计才能带给玩家理想的体验。
感谢您看到这里,作者只是个正在实习的新人策划,水平有限,而鬼泣5的战斗系统是经过几代游戏慢慢打磨成形的,因此文中可能会存在不合理或不完整之处,另外我的文章也可能有表达得不好的地方,还请各位不吝赐教。
MeowMeowRanger 1年前
感觉题主应该自己鬼泣打的很好,作为策划可以从不同技能水平的玩家视角细看一下鬼泣的战斗系统。以及对设计的影响
RainAtDusk [作者] 1年前
MeowMeowRanger 1年前
RainAtDusk [作者] 1年前
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