撰写了文章 发布于 2021-02-01 22:44:35
2021开年的免费游戏们
前言
新年伊始时,我立下宏伟目标之今年要玩500个游戏,这并不容易,首先解决资金问题的方法就是玩免费游戏了。(对于付费游戏很水的概览在此)免费游戏产出是相对旺盛得多,我原想每日清扫itch,但发现即使是视为工作来做这件事情也是非996不可,于是挑去了一些类型的大部分作品,不过看起来也依然是漫山遍野的多。尤其是Game Jam时候的暴涨,主题重复的作品不断出现,着实让人有些头疼。
于是这篇原名为“一月免费游戏”的文章改为了“开年”,因为我知道之后我再也不会做这类高强度清扫了,“一月”让人听起来似乎还有二月篇,实际是不会有了。说是免费游戏,其实很多就是短促的demo,是未完成品,提供的点子比游玩它可能更加有趣,如果你真的感兴趣,点击链接去itch体验一番罢。
然清扫一遍,收获仍然不少,接下来就是我从玩过的两百多个良莠莠莠莠莠莠不齐的游戏中,挑出值得一看的来说一说。(有别人开这样的栏目就好了,实际上看一篇总结比玩一通下来性价比高得多)
正文
Celeste Classic 2
毫无疑问,Celeste Classic 2(蔚蓝2)是本月免费游戏中的最大牌面。距离Celeste Classic——也就是正作中的那个附赠PICO-8发布已经过了五年半,Celeste Classic 2以一抓强势降临。
记得在Celeste发售过后,就有以抓钩为核心的平台跳跃demo出现,不知道后来有没有发展成完整的游戏,不过现在看即使是做完了,名大概也没传开。Celeste Classic 2的核心由冲刺更换为抓取,主角向前扔出钩子,钉住,然后拉动主角身子前飞。在保留了突进效果的同时,抓钩最重要的是使得交互延伸到了“物体”,在本作中你可以抓取雪球、弹簧等物体,并安排它们的位置。这使得解谜味更加浓了些,能力拓展带来的新维度让游戏更为丰富。
关卡设计是原汁原味,玩一些抓带跳的关卡时让我回想起一代B2的果冻跳。以及难度上可谓小试牛刀也有锋芒,入场的那一段跳跃就让年迈的我摔了好几次。
不过即使你不是跳跃专家,本作的时长也不算长,且这基于PICO-8所以关了就要从头开始了,建议一次性拿下。一代从原型到成品用了两年半,且看后年年底能否见到Celeste 2的正体罢。
Ahoist Cratey&Indiana Hat and the Temple of Puzz
这两个游戏来自于Thinky Puzzle Games这个Discord组,从去年八月以接力的形式做到了今年告一段落。两组都是25人,在里面可以找到一些熟悉大佬的名字,比如Recursed的作者Portponky、看名字就猜到他在做什么的Patrick、以及Puzzlescript大师stevenjmiller、Le Slo等等。
因为我基本不看Discord,所以不清楚具体发展,应是每个人依据前一位的机制制作关卡,当需要发展时就添加新机制。最终成品大体是符合设计逻辑的,也有一些精彩关卡。
更宝贵的是你hack进去之后能看见参与者之间的交流,比如对于“宝藏”(图中戒指)这个设定,原先是只有一个的,而Le Slo在添加了一个宝藏后,提出“让人觉得角色是把上一关的宝藏搬到这一关,这对后面的谜题可能限制太多,但可以给整体不错的凝聚力。”
而在宝藏过多之后,又有人引入了可与宝藏对消的机制,一次回旋。
碍于篇幅,这两作的机制不便细拆,总之都是优秀的纵版类推箱,值得体验。(链接放上面了)
NumberEd
在本作中,你操控载有数字的战机对抗各种带有数字的敌人,而只有你的数字恰好等于敌人时你才能消灭它。至于怎么改变你的数字,看图可知。
这是为Game Jam而制作的,所以很短,不过未来可期,评论区里还有人问了BOSS战,我觉得这类BOSS战会很有趣。不过在延展方面感觉再往下走可能要步入“数学化”的深渊,你能想象log、sin满天飞的情况吗,更进一步更不用说......
Untitled Witness-Opus Puzzle Game
整活达人,如其名所述,把见证者和巨著进行了梦幻缝合(不过我看这个键的切割感觉更像是Sokobond)。基于一笔画的,你可以用划线来切割或拼合这些元素,使它们达到右上角的指定状态。因为可以多次划线且元素能自由拖动,所以难度很低,这一块应该是没把控好。机制细究一下还是挺有意思,延展性较上一个也强一些,希望能好好做下去。
合成大西瓜
这个链接就不贴了,还有人没玩过吗(我知道有,但是上面那些没玩过的肯定更多)。一月最火的新游,较之跳一跳之类的算是优秀,物理碰撞带来恰好的纠结,让人不禁苦笑。
同时合成大西瓜过程中涉及到了多种状态,也为五花八门的改编腾出了位置,合成小葡萄、合成大狗头、合成大哥哥......不过最热的果然还是合成大欧派吧?欧派是永恒的主题,但作为最终合成出来大欧派的所属——紫桃爱音人气却是惨淡。
来自Up主-Fm2-的3D合成大西瓜
Sword Zen 劍入禪境
由@叶梓涛 和@希辰 制作的动作——或者说节奏游戏。在这个抽象的游戏中,你却能沉浸体验一次剑客之旅。
游戏的最开始,你需要学会吸气吐气——长按空格四秒,然后松开四秒,如此循环。这一吐纳法作为全过程的基底核心。然后你会听见弓箭声、刀剑声(在屏幕上呈现为黄圈袭来),你需要在适当的时机点下左键格挡。最后是学会挥刀攻击,长按左键,然后在松开空格的时候松开左键。
熟悉一个简单操作并重复的基底,不知道是否让你联想到艾迪芬奇中著名的切鱼关。相对切鱼关中分裂玩家操作的目的,剑入禅境的“二心”收归“一心”。你的吐纳越准确,中央的圆圈就越小,你所听见的声音也就越清楚。两个系统紧紧贴合。

可以试着闭眼游戏,有时这么做效果会更好(不仅限于此游戏)。对于主声音的游戏,The Nightjar到Dark Echo到疑案追声,本作是让我感觉最自然的。或许是搭载节奏系统本身的原汤化原食,或许是剑士呼吸感受的契合,抓准时机挥刀的一刹,满溢的决斗感。
杀死Boss后再次挥刀音乐响起,华丽谢幕。但其实也可以继续。该系统的延展路线是明确的,即在玩家熟悉了4秒吸4秒放的节奏后,引入新节奏体系(波 纹 呼 吸/水 之 呼 吸)与新战法。再让玩家在不同的呼吸节奏中转换穿行,不过即便在此上加花,延展出的时长大抵也是有限的,但我很希望有人来做这类节奏转换的完整探索。
10 Seconds of Game
不错的循环主题作品。每隔10秒,主角和收集品以外的物体都会被重置到开始的位置。有正就有反,在蓝**域内可以摆脱这一循环。
Portal Eye
本月还有一个2D传送门,长这样。其实更早之前也有2D传送门。
Portal Eye要稍微突出一些,初见它的玩法可能有些迷幻,你操控蓝眼睛与红眼睛,在合适的时机变为传送门。蓝眼睛与红眼睛所跳高度有所不同,这给俩传送门之产生增添了一层额外差异。不过整体还是比较糙。
如图所示,每种元件都有其效果,单击触发,每触发一次则元件左下的数字会减少,目标是通过各种倒腾把左下角的数字清零后,让这些元件也清零。
每个东西都自有说法,这类还有一个更加典型的(也是一月免费游戏),lunadyedred的Home,你根据房屋主人的不同要求来安排房屋的位置。
这一类随时变换要求法或许是持续新鲜感的良方,不过陈述的多样性依然需要大量人为设定。
Chessformer(及象棋主题)
象棋是一个好用的主题,5D象棋不必说,国内则有兵者。去年最后一天还有个免费游戏Chess Twist也用了(如下图,同时结合到俄罗斯方块这又一经典主题)。
在本月,也有这样的“硬核”战斗:
还有刺客感的,你的目标是要潜入到对面,黑白格子就是供两方藏匿的“草丛”。
回归正题,我们讲其中的佼佼者——Chessformer。在这个平台国际象棋中,你的棋子受到重力影响,走完一步如果在空中则会下落至可站稳脚跟的地面、或是棋子上。不断改变棋子在黑白格的位置,腾挪着击杀不会动的敌人。

其中的主教(象)因此带来的变化最是明确,由原来只能在一种颜色底格子行动到特殊的自由。如果能横版对战起来,其中的变化一定很有看头。
Jamantha's Last Stand(及俄罗斯方块主题)
顺着上面说到的经典主题俄罗斯方块,这里请出本月俄罗斯方块主题的作品(比象棋还多)。首先是图中这个农场主俄罗斯,加入平台跳跃元素,你操控农场主推动、旋转接触到的俄罗斯。由于已经落地的块也可以推转,所以体验与传统俄罗斯大不相同。
另一个平台跳跃+俄罗斯是Build the Path,和上面那个象棋俄罗斯方块类似,你要先操控俄罗斯方块铺路,然后再进行跳跃。
比较传统的改编有ISORROPIA,黑白天平之上操控俄罗斯方块,可以把块置于中央,会形成一部分落到黑处、一部分落到白处的情况。更为有趣的是两边重量如不平衡,则会有一边被压下,而消除一行是需要两边一齐的,这要求玩家必须掌握平衡的艺术。核心很漂亮。
本月付费游戏中也有改编自传统的,这是给每个块加上额外属性。
Puzzle Reign (a.k.a. Kingdom Tetris)缝进了城市经营发展,还有缝贪吃蛇的......

不过要比摆烂,还得这个直接把音乐换成呼麦?的蒙古方块最显眼。(不要问右下角是啥,我也不知道)
双曲番(及类推箱主题)
非欧的类推箱来了,或者说姗姗来迟?双曲番如其名,你需要在双曲面上进行推箱,不过在此之外似乎没有引入更多相关机制,看起来像个简单实验。
也许是类推箱上做实验很方便,这类总是能有稳定的新花样产出,本月优秀的类推箱点子还有很多。比如带有编程味的Escape Sequence
推动符号构成语句执行,颇有Baba is you味道。如果能与Baba做出差异,并且把该死的速度加快一点,前途无量。
另一其实不太推箱的妙设计是Cargopolis,你的行动列表如RPG中的技能一样在右侧陈列,当你消耗蓝宝石时,会获得等量的红宝石,反之亦然。对其延展的方法很多,不过最后似乎都会变成数学倒腾计算,或许挂载其它系统会是一个更好的方向。
基于PuzzleScript传统展开的则有Where the Heart Leads,经典延伸有Unconventional Shackles,我一开始以为是抄去年的佳作Shackle的,后来发现居然不全是,不过另一位对Sokodice的模仿就有些明显了。
最后看一下不拘一格的Sokuban吧。结合数独的解谜其实也有过设想,只是没想到它这么硬的做成了这个样子......
其它碎碎谈
扫雷也是个经典主题,但在本月的产出质量不如其它主题。有复刻经典的,还有3D复刻经典的
一个RPG元素的还算是有些味道,不过实现的一般。
经典延伸还有原汁原味的Mastermind复刻(关于这个游戏可以在我Understand的那篇文章里简单了解)
宝可梦了解测试卷之属性针对:Pokemon Battle Trainer
新的纸笔谜题
Kenny Sun的新作YANKAI'S DIAMOND,不过比起之前的YANKAI'S PEAK还是显得不够劲。
大概是因为在一月有几次Game Jam罢,还有一些作品主题重复,所谓第一次见新鲜,第十次就有点烂活了,比如利用死亡垫脚这个从Life Goes On开始,一月付费游戏那边还出来个Persephone,然后免费游戏更多:
以上,做不出差异来,玩着实在有些无力。
还有一个Less is More主题的Game Jam,果不其然有需要围绕“跳跃高度”做文章的,比如Battery,不过这块相对好一些。
一些游戏完成度很高,多半确要出正式版的,如GigaSword、Gunborg、Big Boy Boxing,这类暂时没有提,如果之后没东西说了或许会翻出来说说。
最后放几个怪游戏吧。
Vtuber同人游戏(Hololive你罪大恶极)
模拟参拜神社(这个评价意外的高)
主题奇怪的节奏游戏
以及一个想法很不错的三消+战斗(我知道之前已经有了)
以上。
其实一月还有一些可以讲的,但我吸取教训不再拉大长篇了,所以点到为止。之后虽然不按月来扫荡了,不过还是会去扫一扫,凑够了数量会开一篇。虽然时效性不行了,但跨越时空的精选质量肯定会更高。
让我们不知道什么时候再见吧。
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