撰写了文章 更新于 2018-07-05 16:23:05
交典评谈:《 堡垒之夜 ( Fortnite ) 》
该篇评谈内容摘取自2018年04月24日游戏体验活动的发言记录,该作体验时长:60分钟 )
小狮子
小狮子:♥♥♥♥
可以看的出来《堡垒之夜》设计者对游戏做了一些针对性设计,《绝地求生(PUBG)》毕竟是现今市面上特别火的游戏,但是它的学习成本,对机器网速的要求,都是比较高的,而堡垒之夜的空降模式可以说是简化版的绝地求生。
在绝地求生还未成为全民吃鸡游戏时,有很多朋友邀请我玩,我衡量了一下要玩好必须投入的精力和时间,最终还是放弃了。如果当时是这款游戏的话,我应该不会犹豫,因为它上手容易。(不谈建造模式)
这款游戏对比“吃鸡”做到的一些简化,我觉得还是非常成功的.(你无需纠结防爆头盔好,还是战术头盔强,无需纠结红色的军用裤还是蓝色的牛仔裤。)拿了把枪后你就可以“愉快的”去送快递了..对,就是愉快的!游戏采用的是卡通渲染的风格,整体色彩鲜亮,游戏体验较为轻松。
对比“吃鸡”真实渲染营造出来的压抑感,是不同方向的尝试,这个尝试无疑是成功的。另外吐槽一下我连续玩几把“吃鸡”后竟然会感到晕.真的是..
印象深刻的地方:
在红胡子用魔法师来比喻建造东西的体验的时候吧,会想到如果这个游戏以魔法来替换游戏射击的机制,结合瞬发防御类魔法用于地形搭建和抵挡攻击会不会更合适
以现在看来在射击游戏中平地建造看着还是有点突兀的。
跑圈模式阶段作为”全村的希望“而幸存的那一段,太有戏剧性了,万万没想到最后好不容易以1%血量进入安全区,等着我的是四个躲在堡垒上全副武装的大汉...
补充:
针对大家都谈到的【尬舞】功能,我来为它正名。
说实话第一眼的感觉也是无法直视的...但是在我游戏时间达到二,三十小时后,我能体会到这个设计选择的正确性。
玩家需要一种在胜利后的发泄,反败为胜后的得意情绪的表达,以及游戏中与其他玩家的交流。而魔性的跳舞动作很符合这个游戏的风格。
红胡子
红胡子:♥♥♥♥
这个游戏是我推荐的,咱们玩的跳伞模式,简单来说的话,大概与现在常见的所谓吃鸡游戏相对照,规则上存在了很多简化设计。
卡通感使人们的压力少了很多。
人物的造型设计我觉得也减少了游戏的紧张感
这让我也想到了,设计上的一些选择是能够对游玩所激发整体感受产生很多间接控制的,比如相应的抵消一些机制上存在的负面因素。
建筑的操作比较有意思。给我一种很强的既视感,就像是法师拿着咒术书去平地具现火墙冰墙的感觉。
间接给人一种畅快的近似当超人的体验,这与传统射击的感觉还不太一样。
印象深刻的地方
通过建造建筑,奔跑,互相交流——今天同事之间在游戏世界里一起进行了有趣小队行动和探险。
主流射击游戏的体验,但更简练,畅快,简洁。
子梨同学
子梨同学:♥♥♥
挺欢乐的,美术风格和玩法都见过,没有什么特别的启发,但是这个类型游戏就是招大多数人的喜欢
画面给人的第一印象和传统吃鸡游戏比起来的确给人休闲轻松之感,本身所营造出的氛围也显得不再那么真实压抑,让我想到小时候和朋友本地联机玩的《Bloody Good Time》这款游戏,画面的去真实化或者卡通化可以极大的减弱暴力血腥的色彩。
游戏大厅等界面设计俗气了一些,人物动作的尬舞也让我有些无法直视
游戏体验方面:想到前段时间调研游戏的总结里提到一些非常受玩家欢迎的元素”建造,破坏,射击,多人合作/竞技“,基本上都在这个游戏里体现出来了,还是很厉害的。比较期待这款游戏后续的市场表现
印象深刻的地方
建造搭”天梯“的时候感到有趣。
补充:可能我更喜欢那些”不一样“的游戏吧
Monster
Monster:♥♥♥
我不太知道去怎么评价这个游戏,玩起来还是最近比较火的吃鸡模式加上一些建造模式。
还是比较常见的,在我看来其他射击游戏做的比它好的还有很多。
我不太确定这款游戏对我来说有多么的优秀。
我觉得我玩GTA和守望屁股的体验比这个好特别多,可能是我主观的一个视角,所以我给这个游戏打三分
这三分可能主要因为这个游戏看起来还不错的,我应该不是这种风格类型游戏的用户
我觉得它可能不是我喜欢的那种。
印象深刻的地方
在我看来没什么亮点。
补充:
我看到那个女性在跳尬舞的时候,我当时感觉这个画风和守望先锋的相似,但是守望先锋却很高级。
但是可以看得出来我觉得鹅厂最近这几年越来越注重游戏品质方面的东西了,摒弃了很多以前被诟病的地方,努力的在转型,而国内另一家某厂我都懒得说了,从以前最原创的最注重游戏品质的厂商变成最不要脸的抄袭厂商。
悲伤的小屁股
悲伤的小屁股:♥♥♥♥
欧美玩家有时亲切地用 “穷人的魔兽世界”、“穷人的 GTA”、“穷人的我的世界” 来形容一些与主流游戏相像,但门槛偏低的游戏(售价低、配置要求低、难度小)。我想亲切但有失礼貌地将《堡垒之夜》比喻为“低端玩家的吃鸡”。它使玩不好、玩不了、或玩不起《守望先锋》与《绝地求生》的人们也能享受与伙伴结伴“吃鸡”的快乐。
电影《头号玩家》里有句话:游戏无关胜负,而是关于玩与快乐(It’s not about winning. It’s about playing.)。
印象深刻的地方
大幅消减入门与学习门槛,让更多人能快速获得快乐,与伙伴分享。
Fox
Fox:♥♥♥
感觉建筑模式不够直接,对比之前对于绝地求生的印象,甚至有点多余。感觉前期体验特别不好。
跟这次游戏联机时出现异常而迟迟没能进入游戏也有关系。
对于射击类游戏,想起了以前很风靡的《Counter-Strike》,让我感觉到,这类游戏对于青少年男性之间产生社交话题有大作用。
印象深刻的地方:
暂时来看感觉没有什么亮点。从各方面来讲。
高鸣
高鸣:♥♥♥♥♥
因为以前没怎么玩过这类游戏,玩了还是感觉挺好的。
游戏看着很专业,毕竟是Unreal引擎公司做的,角色、摄像机、物理等方面都体现出来了Epic的开发能力,画面比吃鸡好看多了。
但刚进入游戏的时候有一种“特别不想去玩这个游戏”的感觉,可能因为:
- 界面扑面而来的腾讯全民游戏既视感
- 诡异的跳舞动作
这些让我有一种排斥感,让我不想成为这类游戏的玩家群体中的一员。
玩游戏的时候能体会到沉迷于这种游戏里的感觉的,现在主要是因为玩不好这类游戏、加上也上了年纪口味变了,所以不可能沉迷了。
我觉得这种让玩家深刻沉迷的游戏是一个很大、很重要的品类,也应该是现阶段的主流,它把游戏市场撑大了,而且能提供很多玩家迷失的机会,功不可没。
这让我想到了《头号玩家》里绿洲这样的游戏,充满竞争、合作、角色成长等等让人着迷的设计点。
印象深刻的地方
跳舞姿势把我吓够呛,那个动作一下让我不想玩这个游戏了,特别不想成为这个动作的化身。
交典创艺 由7名用心做游戏、认真生活的独立游戏开发者组成。致力于创造快乐、有爱的游戏体验。工作之余,我们把游戏中获得的快乐与启发整理成文,分享给更多热爱游戏与生活的人。
小狮子难忘的“吃鸡”瞬间
欢迎关注 交典评谈系列文章,看看独立游戏设计者能从玩游戏中收获什么。