撰写了文章 更新于 2021-01-22 13:56:44
解谜游戏的分类法
玩法分类
滑块:在格子上进行回合制的移动,偶尔也有即时制格子移动的游戏,不妨根据其操作难度决定它属于滑块还是平台
平台:字面意思,这里面还可以进一步分成2d平台和3d平台
主视角:字面意思
探索:和主视角解谜的区别是,虽然玩家在3d世界中移动,但游戏世界只是一个背景,谜题只存在于游戏中的物体上(探索可能不应该被视为一个单独的玩法,因为它还要辅以具体的内容,另一方面,探索往往会辅以一些观察整个游戏世界才能破解的谜题,因此又具有它的独特性)
抽象:连线,切割物体,拼图,填数字,染色,扫雷等等,基本上都是经典谜题里的内容
建造:通常的游戏目标是搭建一个物体来满足关卡需求的功能
编程:通常的游戏目标是编写一段代码来满足关卡需求的功能(这两条可能可以被视为一条,但二者的受众有明显的差异)
其他:还有一些难以分类的游戏
我现在能想到的例子就是Cypher
一些题外话,关于有解谜要素的非解谜游戏
我们判断一个游戏是否属于解谜游戏的基准在于,它是否是被谜题机制驱动的,如果一个游戏的玩法缺乏前后的统一性,我们很难将其归类到解谜游戏里面
典型的例子是各种点击解谜游戏(需要注意的是,点击解谜是一个错误的翻译,英文的点击类称作Point & Click,再往上的父类别则是Adventure)
还有像地狱边境这样的游戏,也应当算在平台而不是平台解谜类里面
思维分类
观察:寻找遗漏的信息,一般来说,解谜游戏不会设置太多的隐藏信息,但有些信息会是不明显的(比如说在传送门里面,有一些不那么明显的白墙)
宏观:对关卡整体进行思考,寻找一个过关路径(像Recursed这样需要将多个面的信息放在一起处理的游戏,在宏观思维上的得分就非常高)
微观:对关卡局部进行思考,找到通过某个局部的办法(这一点在滑块类游戏中最为多见,我们也称之为腾挪)
深度:需要思考的步数越多,深度就越高,一个更大并且整体连通的场景往往深度更高
宽度:同一个时刻面临的潜在选项越多,宽度就越高,存在功能性非常多的道具的游戏往往宽度更高
(需要注意的是,在讨论一般的游戏时,深度和宽度会被用于形容游戏机制,使用尽可能多的游戏机制,还是对少量的游戏机制深入挖掘——但它对解谜游戏并不适用,因为几乎所有留给人们印象的解谜游戏都站在深入挖掘这边)
形象建造:建造游戏属于这个类别,但也有少数游戏涉及建造一个形状,或者具有特定功能性的结构(甚至将其作为主要的玩法),典型的例子是The Golem和Jelly No Puzzle
抽象建造:编程游戏属于这一类别,此外,存在个别游戏需要进行抽象的搭建,例如Baba Is You
系统试错:在绝大部分游戏里面,这都是一个可选项,通常情况下,过度试错是不被提倡的。(比如说钨丝,由于很难凭借着肉眼判断两个柱子能不能连起来,经常出现过度试错的情况)但也有个别将其视为主要玩法的游戏,例如Understand
上面这些属性并不是互斥的,比如说斯蒂芬的香肠卷是既宏观又微观还深度,巴巴是你偏向宏观宽度,但一部分关卡也有观察,抽象建造,深度这几个要素
评价一个游戏偏向哪种思维方式,或许可以通过“玩家在哪种思维方式上花的时间比较多”来衡量
自由度分类
自由度指解法的自由度,从狭隘到宽广依次是以下四种:
步数限制
单解法(核心步骤固定,允许一定程度的微调也算在其中)
多解法
开放式解法
这几个都是字面意思,没必要详细解释了
其他
一个简单的衡量难度的方法:一周目通关时间除以攻略视频时长等于难度系数
不同品类可能需要加权——比如说探索类游戏花在走路上的时间会导致它的比值天然地比较低
但这个估计方式应当是合理的
GENTOVA 1年前
artless [作者] 1年前
GENTOVA 1年前
artless [作者] 1年前
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