撰写了文章 发布于 2020-12-03 21:56:06
不成熟的游戏杂谈——《恶魔城》
实在抱歉我想不出什么漂亮的开头了。我们直接开始吧。
我在之前的文章里已经说过,我是一个刚刚满20岁的怀旧游戏玩家。(截止2020.12.3)所以《恶魔城》系列的入坑作也比较的新。我的入坑作是GBA平台的《恶魔城·晓月之圆舞曲》。
这部游戏是GBA版恶魔城的最后一作,也是GBA上《恶魔城》三作的集大成者。虽然说单独拿出画面或者战斗强度设计,它都不是三作最强(就我个人角度来看,战斗强度不如第一作《月之轮回》,画面不如第二作《白夜之协奏曲》)但是它在所有元素中间找到了一个平衡点。《白夜之协奏曲》的画面虽然好,但是也由于画面占用了大量的容量,音乐实在是惨不忍睹(我严重怀疑有几个通道就没有用),《月之轮回》虽然战斗强度足够,但是它的画面不如《晓月之圆舞曲》(战斗强度就算算上非银河城也是可以在系列里排上号的)。这些元素在《晓月之圆舞曲》里面则是被处理的相当优秀,音乐,我们有《荒城回廊》《等不到晚上》这样的优秀作品,人物的特殊能力方面,基本不需要刻意的刷刷刷,在最终决战之前就能有相当强力的特殊能力。武器同样。比较强大的武器,在场景当中也可以找到大半。战斗强度总体来说中等,也有一定挑战性的BOSS战,比如独眼巨人和死神战,虽然说在拿到一把武器之后难度有所降低,但是总体的难度依然被维持在一个可以接受的水平。
《恶魔城·晓月之圆舞曲》我通关了3遍。前两次是主人公模式和另一个可操控角色的流程,第三次是因为GBA卡带掉了档……在通关《晓月圆舞曲》之后,我便几乎是一发不可收拾的进入了《恶魔城》这个大坑,接下来便是喜闻乐见的玩上了《恶魔城·月下夜想曲》。
承包小岛文美美丽画风Again以及阿德里安·法伦海特·特佩斯的美丽侧颜~(啥?你和我说不知道这个名字长度和俄罗斯人有的一拼的人是谁?)
《月下夜想曲》在系列里面的评价非常的高。其以优秀的音乐和美丽的人设,怪设而在整个系列甚至整一大类游戏里面都享有不错的声誉。也是由于《月下夜想曲》的成功,该作的制作人之一五十岚孝司(惯称IGA)成为了后来系列的主要制作人,音乐主创山根美智留(日文名山根ミチル)成为了后续游戏的音乐创作者,作为各种设定画师的小岛文美女士,也在之后的游戏开发过程中多有协助和出场。五十岚孝司,山根美智留,小岛文美三人,也被《恶魔城》系列的粉丝称作《恶魔城》“铁三角”。
毫无争议的说,《月下夜想曲》给许多的玩家带来了相当美好的回忆。恰如其分的背景音乐,战斗难度恰到好处,丰富的探索元素,配音演员的优秀演出,对主人公,本作最终BOSS德库拉的亲儿子,阿鲁卡多的刻画,虽然着墨不多,但是一个矛盾,但是深爱着父母,必须去完成自己的宿命的“贵公子”形象却跃然纸上。无独有偶,游戏当中有一首曲子的标题便是《悲境的贵公子》。而本作制作人之一的五十岚孝司,则获得了一项殊荣,游戏界出现了一种以他的名字命名的游戏类型,“IGAVANIA”,又称“METROIDVANIA”,中文可作“银河城”,即将《银河战士》式的探索、升级、动作要素和《恶魔城》式的哥特式恐怖与华丽的美术、音乐风格结合在一起的游戏类型。
这么一个优秀的游戏,我前前后后通关了大概5到6遍。我的实际情况不允许我持有PS实机,但是我拿到的,只要是能够游玩《月下夜想曲》的设备,包括PSP,性能较好的模拟器掌机,我都会先把《月下夜想曲》玩通一次,然后再进行别的游戏的攻略。在我看来,作为1997年的作品,并且由于人物设定和来须苍真有所不同,所以阿鲁卡多没有来须苍真那样的花样繁多的特殊能力,所以战斗策略可能会有些单一。平衡性则是在拿到一把武器之后被彻底打破。(没错!我说的就是你!无限真空刃!)但是也是因为之前提到的探索要素,人物刻画,CD音轨,PS强大机能下的大魄力演出,《月下夜想曲》任然不失为一部十分优秀的作品。作为这个游戏类型的游戏,基本上给它的赞美都不会出现过誉的情况。
后来的事情更不必说,gba平台的剩下两个作品,NDS平台全三作,我都通了关。具体情况限于篇幅这里不再赘述。
但是如果我只讲这些,我觉得却了些什么。
在《月下夜想曲》的开头,是一个穿着蓝色衣服的人,手拿鞭子站在楼梯前的画面。而标题却是“Final Stage·血之轮回”。
你给我先边儿去!
类似于这个样子
由于之前在网上已经有了对《月下夜想曲》的了解,我知道这个画面绝不可能出现于《月下夜想曲》的正常流程。并且,这实际上是《月下夜想曲》之前的《恶魔城》的画面。换言之,《血之轮回》是《月下夜想曲》的前作。
我并不是不知道老的《恶魔城》的存在。只是由于系列比较高的难度,我一直没有勇气去尝试之前主打硬派动作的《恶魔城》。但是在通关《月下夜想曲》之后,我对自己的动作游戏水平有了一定的自信(谁给你的??)于是开始尝试老式硬派《恶魔城》的攻关。而我第一个攻略的作品,就是……才怪。我通关的第一个老式《恶魔城》游戏是1991年发布于SFC的《悪魔城ドラキュラ》,或者SNES平台的《超级恶魔城4》。
一张图片便可显露端倪
毫不迟疑地说,这是我最喜欢的老式恶魔城。仅仅一点就可以把这款游戏推上老式《恶魔城》的最高领奖台,那就是操作!Control!如果曾经对超级恶魔城4以前的恶魔城有过了解,就会发现一件事儿,就是他们的操作都没有那么的得心应手。你的鞭子只能向前抽,这使得对于不少从空中飞过来的敌人或者跳跃前进的敌人,你没有办法非常好的用鞭子对他们做出有效的攻击。至于那些需要消费心来释放的副武器,他们可能没有办法在需要的时间点出现,或者此时此刻你已经没有了心。其他方面,比如你在空中没有办法控制自己的移动方向,虽然可以进行攻击,但是对于敌人来说,你的每一次跳跃都可以算作一次巨大硬直。还有那个被打中之后被击退的设定,弄得我经常在后方就是个大坑的情况下怒摔手柄。并且令我有些难以想象的是,《恶魔城》系列开发商在1988年成功的把他们的街机游戏《魂斗罗》(Contra)移植到了FC平台,也就是《恶魔城》前三代的主要平台,在《魂斗罗》中已经出现了多向攻击和可以在空中控制自己移动方向的设定,为什么1989年的《恶魔城传说》(美版译名为Dracula's Curse,两作游戏为《恶魔城》系列在家用主机上的第三作)却没有办法做到多方向抽鞭子?好吧,仔细一想,这可能和FC的按键缺乏造成的多向攻击判断逻辑复杂难以在保持可玩的手感之下实现高效率编程有关,但是在空中控制下落方向为啥就做不到呢?为什么被击中要后退?我实在难以想象,一个估计体重超过80kg,满身肌肉的吸血鬼猎人会被一只体重不到他1%的蝙蝠撞飞?那只蝙蝠携带了多大的动量?(来自物理爱好者的咆哮)
扯远了。这些想法简直是有点鸡蛋里挑骨头的意味。我绝不否认《恶魔城》前三作的高素质。但是我觉得这些问题也的确存在。
但是《超级恶魔城4》横空出世之后,我刚刚提到的问题都有了一个比较好的解决。我们的主角西蒙·贝尔蒙特
满篇瞎窜,你真的是猴子吗?
就是他了,这是他在《任天堂明星大乱斗·终极版》里面的形象,你问我没啥不是《恶魔城》?唉,风里好多沙子
终于可以使用他的那条圣鞭朝八个方向抽去,我们终于可以和原来是极大威胁的在空中飞行的敌人和在地上满地乱跳的敌人(说的就是你!跳蚤男!)用我们的鞭子和它们来一场比较公平的战斗,我们在起跳和下落的时候也可以控制自己的下落或者上升方向,虽然幅度比较小。(有总比没有好吧)感谢SFC和SNES手柄引入的更多的键位,原来需要按下↑+攻击才能发动的副武器被映射到了R键,人物甚至可以一边蹲着一边移动,还有在楼梯上Moonwalk……对,你没有看错,Moonwalk。在楼梯旁,背对楼梯,同时按住背离楼梯的方向键和↑,就可以实现在楼梯上的Moonwalk。不过,被打中之后被击飞的问题还是存在。但是,我认为,超级恶魔城4,毫无疑问的,是老式纯ACT型恶魔城里面操作做的最好的,没有之一。
感谢如此美丽和顺滑的操作,《超级恶魔城4》是我通关的第一个纯ACT型的《恶魔城》系列游戏。
嗯,他和他的朋友们已经没有办法等了,我马上把他们请出来。
别抽我啊!
上面这位老兄的近照
我居然让这么一个可爱的女孩子生气了……
果然是女大十八变啊
上面放出来的俊男靓女是1993年PCE-CD平台《恶魔城·血之轮回》和1997年PS平台《恶魔城·月下夜想曲》的主人公之二:里希特·贝尔蒙特和玛丽亚·拉内德。这两人的故事主要发生在1993年的《血之轮回》里面。《血之轮回》由于是系列初次使用CD音轨,所以音乐效果都非常不错。尤其是被奉为一代神曲的《Vampire Killer》和《乾坤的血族》。
你们放心!我不会忘了这个系列的音乐的!
十分抱歉,奶牛关不支持插入音频。我觉得我再多的语言描述,在面对这么优秀的音乐时,都显得十分的苍白无力。请自行寻找它们吧!
总的来说,PCE-CD平台的《血之轮回》虽然没有了《超级恶魔城4》那样十分顺滑和优秀的操作手感,但是CD音轨的加入,过场动画,真人语音,玛丽亚的操作相比起里希特的灵活和区别性,比如不一样效果的副武器,系列第一次出现的二段跳,表里关卡的加入,等等等等,让我在心里把这部作品作为老式《恶魔城》里面仅次于《超级恶魔城4》的作品。而里希特·贝尔蒙特和西蒙·贝尔蒙特,则是我在游玩《任天堂明星大乱斗》中唯二会使用的角色。
可惜,可叹,这么令人赞叹,给我带来了许许多多的快乐的游戏系列,这个给无数玩家带来快乐的游戏系列,今天竟落得这样的一个下场。
《恶魔城》系列的正统续作,即横板ARPG类型,甚至是二维横板ACT类型的恶魔城,如我没有记错,最新的应该是系列于2008年在NDS平台发布的《恶魔城·被夺走的刻印》,如果算上3D类型的,应该是2014年的《恶魔城·暗影之王2》,这作3D的《恶魔城》我们先按下不表,它作为ACT来说十分合格,但是它在我的心里,没有办法被称作《恶魔城》。而2D类型的恶魔城,距今已有12年没有推出新作,取而代之的,是赌博机。对。赌博机。
可能我们从一开始便已经会错了《恶魔城》系列开发公司科乐美的兴致吧。它从一开始便不是一家游戏公司,而是一家普通的,完全逐利性质的公司。换言之,只要能赚钱的事情,他们都做。游戏什么的,可能也仅仅是日本游戏行业繁荣的时候,它快速牟利的一个手段罢了。那么也不难理解它们把恶魔城做成赌博机游戏,也不难理解它们一遍又一遍的移植系列评价非常高的作品《恶魔城·月下夜想曲》,甚至把他们公司的另一个人气角色,出自恋爱模拟游戏《心跳回忆》(《ときめきメモリアル》)的藤崎诗织拿出来作为新的一个带有**元素的手机游戏的可控角色。
就这玩意儿,抱歉图片看不出来什么**元素,并且藤崎诗织纸面年龄应该40多了吧?(截止2020年12月3日)
唉,无言以对,无言以对。
传神!
但是还好,夜之军团还没有完完全全的消亡。
来吧!来看看这不眠之夜!
对于这个游戏,请恕我并没有太多的所谓溢美之词。因为不需要。《恶魔城》铁三角参与制作的《恶魔城》精神续作,名为《赤痕·夜之仪式》的美妙游戏。主制作人仍然是五十岚孝司,音乐也主要由山根美智留负责。小岛文美虽然没有直接参与人物设定,但是她也贡献出了自己的一张原画作为众筹中捐赠较多的支持者的礼物。
就是这张
这款游戏作为《恶魔城》的精神续作,自然少不了当年ARPG式《恶魔城》中的诸多元素,每个大型区域之间本来用于读盘而被保留下来的空房间,主人公可以通过击杀怪物得到他们的能力,硕大的地图,等等等等。凡所应有,无所不有。
是你!真空刃!
阴森的城堡
几乎就要把“我是《月下夜想曲》的主人公阿鲁卡多哒!”直接拍在你脸上的图书管理员,对了,这个O.D.和阿鲁卡多的配音演员一致,日版语音均为置鲇龙太郎
老的《恶魔城》粉丝也没有被落下,在游戏开始的补给点中会有一个农妇请求我们去帮她复仇,他们的名字,西蒙,里希特,尤利乌斯,祖斯特……(调成英文版就能看的一目了然)
他们都是往日的吸血鬼猎人。想必制作人IGA在这里想要表达出的意思也十分明显了。
赌博机是作为敌人存在的,个中用意联想老东家所作所为不言自明
替曾经的这些吸血鬼猎人报仇,也是他对老东家科乐美的一次证明,更加代表了一部分,或者说,绝大部分玩家对科乐美的不满。正如他自己所说的那样。
他被告知没有未来,但他知道他们错了!
总的来说这游戏作为一个众筹的游戏,其表现和最终呈现的效果都是非常的不错的,攻略中基本不需要刻意的去所谓“刷刷刷”,虽然在初期的一两个有难度的BOSS之后整个游戏的探索难度都趋于平缓甚至有些降低。而银河城类型《恶魔城》制作者IGA,也获得了重新制作《恶魔城》,至少是精神续作的机会,我们作为玩家,自然是希望游戏市场的游戏类型可以丰富多样,作为《恶魔城》的粉丝,看到这部游戏被成功的制作出来,并且就各大游戏平台的反馈中,证明这个系列正在被注入新的年轻玩家,自然是更加令人开心的一件事儿。新玩家的注入,制作小组的认真负责,才能保证这个游戏系列能够一直有未来,最开始对这种游戏类型的不看好才能够永远的错下去。至于我,我已经玩了六十多个小时,并且正在攻略这个游戏的其他模式。我爱她。爱她的音乐,爱她的美术,爱她带给我的分分秒秒的快乐。
最后请允许我借用《血源诅咒》的一句话来结尾。
"愿属于我们吸血鬼猎人的猎杀之夜,永远都不会停止。"
冰糕 1年前
IGA稳如老狗,相信血污系列能如往日的恶魔城系列一样日渐壮大
レミリア [作者] 1年前
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柔王丸 1年前
月轮战斗强度并不算高,主要是蹩脚的美式游戏一样的手感拖了操作的后腿,跟老式恶魔城一样的 跳起来见高不见远,然后就是攻击判定时间太短了,尤其是跳攻击,简直有点莫名其妙,搞笑的是 后面白夜的攻击判定时间又过长了。加上 疾冲疾退,导致战斗过于轻松。再加上 风魔法+十字架,战斗完全没压力了。
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InterestedAndFun 1年前
レミリア [作者] 1年前
InterestedAndFun 1年前
レミリア [作者] 1年前
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坡 1年前
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