帕秋莉诺蕾姬

撰写了文章 更新于 2016-12-20 18:15:50

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评论 9

琪露诺 1年前

说到这个,我想起了“装备切换”这个话题,以及它在普通RPG、数值向RPG和ARPG中的不同表现。之后感觉可以思考下整理点东西……

棒主 1年前

还是列出来清晰点,其实怪物猎人就有点像了,装备的加成相当于更复杂的加点系统,玩家通过对应不同的怪物调整自己的装备,只是怪物猎人动作元素更多,可以靠技术来取消传统回合制的影响,技术不足的可以靠药品弥补;
置换到经典回合制RPG战斗的话,完全可以是几个白板通过玩家自己搭配各种元素来提高差异性,比如以前技能树是按照职业分的,可以改成让玩家组合来匹配自己想要的变化,像你这个机战的话大可以把身上的所有元素分解成机械元件,让玩家组合这样

Serenity 1年前

“分工合作”這樣的概念以人類本身來舉例的話,首先因為人與人之間差異大,擅長的事物又有所不同,再加上又是群集動物,所以從自然的方面來考慮很難以“單獨”衡量。
再從“團體遊戲”的角度來說,正是因為“分工”才會體現“合作”這樣的趣味性。以上或許是無法讓我們完全逃開分工本身…
但是題主的思考讓我想起了DND中兼職和專精的設定,它讓角色本身可以橫跨兩種(甚至幾種)職業,這樣就使得玩家的玩法更具拓展性,比如同樣很火爆的法賊,遊牧等等。
同時讓我也想到了mass effect,由三人小隊組成的泛用攻擊組合,沒有特別明顯的分工和“鐵三角”,只是存在組合的可行性,玩法就變得很多樣。
不過如果從單人的角度來說,巫師的確是一個很不錯的例子。

帕秋莉诺蕾姬 [作者] 1年前

@Serenity ‍ 跨职业的设定很常见,但是一般情况下副职业的选择还是为了拓展本职业的能力,比如某RPG游戏作为肉的骑士最常见的副职业是忍者,因为可以增加闪避几率,增加生存率。这种情况下,分工意味仍然十分明显

Serenity 1年前

嗯,的確如此,萬金油的玩法畢竟還是小眾。

五十万 1年前

如果讨论的核心方向在于想要避免角色的不同专精与分工的话,我好像没什么值得贡献的意见。
如果只是厌倦了战法牧这样的分工的话,我可以试试提供一些思路。
战法牧各自发挥的功能分别是承担伤害、制造伤害和恢复,本质上恢复和承担伤害是相同的效果,因为恢复是为了承担更多伤害。允许玩家换技能什么的。更多的角色,更丰富的自定义空间都不是根本性的出路,只是不同方式地分配基本功能而已。
所以,底层机制上来说,战法牧能够形成铁三角的原因主要在于,游戏是依赖HP的,玩家的终极目的是削减敌人的HP,敌人的终极目的是削减玩家的HP。所以想更少地出现这种铁三角组合,就更少地让战斗依赖于HP就可以了,所以就更多地拓宽战斗的维度。
比如,可以用大量的外围数值将HP包裹起来,以至于核心的关注点不是怎么打掉HP而是怎么打掉包裹在外围的那些东西。你看炉石玩家算的都是卡差,站场,单张牌上下限,决定胜负的斩杀线经常不是重点。
比如,可以让决定性的战斗结果不依赖于HP而依赖于位置。比如把HP打空之后人会晕,晕了的人更容易被推动,只有人被推到场外才算出局。那么在策略选择上打手和推手的地位平分秋色,战法牧这种只能打的队伍也许会变成奇葩。
比如,讨论中提到的鲁棒性,也有很常用的说法叫容错,而且通用组合一般是容错高的组合。那么简单的做法就是在关卡设计上制造一些新的困难,一些这种队伍容不了的错误。比如减员,比如单独行动等等。或者一些卡牌游戏为了避免玩家专心练固定几张强势卡而武略其他卡,故意制造的一些考验养成宽度而非深度的玩法。
以上是从战斗机制出发去看,另外,玩家的行为也可以通过奖励去引导,比如直接让你不鼓励玩家使用的组合在奖励获取上有限制也是一种做法,总体上只要做到低投入对应低产出,高风险对应高收益,计算好效率区间,玩家自然有选择的空间。
拿直接的一点的话说,大家不喜欢战法牧是因为战法牧是太过明显的最优解。所以看问题的重点,如果重点在“最优解太过明显”,那就做一些东西把最优解藏起来,如果重点在“最优解是战法牧”,那就换一个问题把最优解换成别的,如果重点在于“这个问题居然有最优解”,那就提一个没有最优解的问题,比如你为什么这么熟练啊什么的...这种问题不太好提就是了...
忽然觉得已经够写一篇新文了...

洪荒行者 1年前

什么群 求加:)

帕秋莉诺蕾姬 [作者] 1年前

@洪荒行者 ‍ 就只是牛关的各个分群中的一个

紫駿 1年前

从模组设计的角度来谈文中的铁三角问题。
如果从dnd本身来说,法师就是一个多面手。法师是以成型周期为代价,换取战场的适应性,和独一无二的法术战能力。因此法师是一个门槛不低,上限极高的角色类型。
对于法师职业,设计尽可能多的法术战对抗和复杂的团队解谜,可以最大发挥角色的作用。
战士代表的是玩家本身。战士有很多战场能力,但是需要辅助。同时它自己并不是一个多面手。所以在复杂环境下,战士职业能提供的选择就非常有限。这时候需要玩家通过理解游戏机制,扬长避短来寻找解法。
牧师,作为重甲职业,很多时候是作为前排出现的。因此每当需要兼顾团队和个人能力的时候,这个类型的职业就比较占优。

每个角色和玩家都有自己的长短,与其说在角色设计上平衡,不如更关注如何设计遭遇体现他们的特点。这个思路和关卡设计的指导思想不谋而合,也算是殊途同归了。

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