撰写了文章 更新于 2016-12-20 18:15:50
关于多角色RPG战斗中角色分工与战术多样性
这是2016/9/4的一次群内讨论记录。或者说我本来就是打算讨论一波发文的。
如果有遗漏的要点请指出
原问题:
从D&D时代开始
多角色的RPG由于职业分化度巨大
战斗中各个角色表现出很明显的分工倾向
结果就是我们熟知的 战士/法师/牧师 铁三角
那么与这个想法背道而驰,能不能挖掘新的可能性呢?
问题分析:
1.分工明显带来的问题是打法万金油化,缺乏战术灵活性。
我就这一套队伍,很强,能通关,后面不需要我对队伍进行大改动。这样游戏的丰富性体验大大减少。一个很远的例子是,炉石作为TCG极大程度地限制了万金油卡组。
2.问题根源是角色彼此分化度高
角色能力分化度高,为了最大收益,所以肯定每个角色干自己最擅长的事情最好。这就是分工的由来。
3.鲁棒性:队伍从异常的状态中(死了队员,中了严重debuff)恢复到原有水平的能力
角色分化度高、分工明确的队伍,一旦核心队员被打死,阵型瞬间崩盘,因此对这种队伍的设计就要考虑到任何一个队员死了的情况。如果能更好地处理这种情况,那么这个队伍配置鲁棒性就很高。
而分化度低的队伍,只有死一个人和死两个人的区别,具体死了谁区别不大。这种队伍天生鲁棒性就很高。
4.相同环境下分化度低的队伍比起分化度高的队伍具有种种劣势。
如果是完全自由加点,有职业专精的队伍在稳定的情况下表现得会更好。种种因素叠加,基本上没有人会选择没有专精的情况。
5.在不对战斗根本机制作变动的情况下,战场形式走向是僵化的。
削弱敌方、加强我方、对敌伤害、对我回复。
近一步压缩就是 减少被消耗量,增加可消耗量
所以角色每一动的功能是僵化的,很难在这个方面做变动。
问题解答:
1.取消职业,自由加点。
大家的第一想法。然而如果加点自由度很高,玩家加点的时候还是有意识地分配这个角色该输出,那个角色该回复,并没有什么用。
2.探索新的职业分配。
专精物理攻击的战士,专精回复的牧师,这些设定太老套了,发掘一套新的职业设定。
然而根据上面对战场形式走向的讨论,实现这一点很难,因为行动的走向没法动。
3.使玩家选择空间变形。
简单地**角色的选择空间让它变成万金油角色不太可行,上面已经讨论过了。因此我们要对这个扩充的选择空间进行限制,从结果来看,选择空间经过了一次变形。
其中一个原型设计:
主角们都是机甲,有战斗型、射击型、修理型三种。不同形态对应不同指令,变换形态需要一回合时间。
选择空间**:所有角色拥有所有可选指令
选择空间限制:选择对应指令需要变成对应形态
一些注意事项:单纯的这样设计,形态变换就是累赘,因此不变换形态比频繁变换好。这仍然是分化度高的先天优势。因此需要用额外机制来限制,比如光剑和巨炮需要冷却,修理只能修理别人之类的。
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