撰写了文章 更新于 2018-10-13 20:07:26
传统纵版卷轴射击游戏——一个菜鸡的视角
2018-10-13 更新,感谢@御先天狐 的指正,修正“底力”为“练度”
基本名词解释
B:Bomb,炸弹,使用后数秒无敌并大范围消弹。大部分情况下需要主动使用。
残:残机,俗称“命”。撞弹掉残又称MISS,通常会清屏、刷新持有的Bomb数并且数秒无敌。
本文主要描述了一位STG菜鸡对传统纵版卷轴射击游戏的一些共性和逻辑的主观理解,如果有不对的地方请大佬轻喷。以及重练度轻规划是我个人作为休闲玩家的STG玩法,专门面向通关、打分之类的情况不在讨论范围之内(x
我将从两个部分来分别讨论。在每个部分,首先我会描述传统纵版卷轴射击游戏应该是什么样的,然后再对比Zeroranger(以下简称ZR)这款游戏,整理它舍弃了那些陈规。如果你是没有接触过传统纵版卷轴射击游戏的ZR玩家,我希望读完这篇文章之后,你能了解到传统STG中,玩家和设计者达成共识的部分。
先说结论:“传统纵版卷轴射击游戏是一类以扭为主、规划为辅的射击游戏。”为了叙述方便,以下我将称“传统纵版卷轴射击游戏”为STG,因此STG并非指代射击游戏的大类。
底力硬扭三十年
什么是扭
扭,是对躲避弹幕一种十分形象的概括,这里有被动避弹和主动避弹之分,此处不再展开讨论。你需要在短时间内识别自身周围弹幕和将来会移动到自身周围造成威胁的弹幕,以对自己短时间内的路径选择与规划进行下意识地判断。注意这里我强调了短时间,扭对理性思考不那么重要,它更多地依赖于玩家所积累的本能——我们通常称之为“练度”。因此这种扭更多的是对于难以背板的随机弹、固定弹所说的,永夜抄的三神器·乡那样需要靠主动观察弹幕重叠的时机钻过去的则不在考虑范围之内。
为什么是扭
“练度”的提升十分缓慢,因此STG是一类对个人技术要求极高的游戏,玩家在一次游戏过程中很难碰到恰到好处的挑战,心流体验也就无从谈起。因此我所理解的玩STG的成就感并不在于经过长时间的艰苦奋斗最终突破难关,而在于游戏过程中无时无刻的“扭扭乐”。
这种短暂的成就感也来源于精神的张弛。在一个轻松(不以通关为目的)的STG游戏过程中,如果接下来将碰到一个难点,你所要做的是保持高度的精神集中,时刻准备好放B,然后尽自己最大的努力试图扭过去。虽然精神高度集中,但是思想却是放松的——这里是一个难点,我本来就应该交B,但是我还是想试一试,万一成功了呢?放松了的思想也就是放弃了对自己过高的期望,于是如果真的超常发挥或者神穿,成功扭过去了,紧绷的神经得到了瞬间的放松,这种连绵的小小成就感大概也就是STG的魅力所在。
关于射击方向
STG中设计方向往往是固定的,即正上方,少数攻击有更大的范围,但是整体上还是往正上方的输出力度最高。
这是一种意义重大的行为绑定。考虑双摇杆射击游戏,即使有再多的辅助射击功能,玩家的思维还是要被划分成两块“我要在哪扭(威胁最小)”和“我要往哪打(优先消灭威胁大的敌人)”,因此双摇杆射击的弹幕稍微难一些就会让大部分玩家难以接受——比如EtG。
而一旦射击方向固定,玩家的思维就单一了:“我要在哪扭”。不论是躲避高威胁弹幕,还是追求对敌人的最大输出,最终都是要决定自己在哪里扭。在这种情况下,玩家就能把注意力集中在扭上,而不用去过多地思考其他方面,以避免干扰扭时精神高度集中的状态。
关于消弹
消弹是很常见的存在,MISS和BOMB往往都会消弹,有很多STG也提供了额外的消弹机制,比如大复活的Hyper,妖精大战争里的冰还有天空璋里的C等。这些消弹,都应该划到我们下一章将讨论的“资源”中,他们共同的特点都是——一次性使用(不过可能持续数秒甚至十几秒)并且代价高昂(消耗珍贵的B或者残,或者是长时间的CD)。
消弹的功能在于,破坏弹幕完整性,消除弹幕的威胁。弹幕的威胁来源于其完整性,单纯的简单式固定弹或简单式自机狙威胁性都很小,但二者一旦结合起来,自机狙逼迫你走位,固定弹限制你走位,弹幕的威胁度也就大大提升。而任何形式的消弹,只要能破坏弹幕的结构,就能让很多弹幕的威胁性急剧下降。
这也是为什么STG中往往不存在生命值这种设定,挨了一个小弹跟没事人一样也是在破坏弹幕的完整性。当然如果加上这么个设定,游戏的逻辑就从“我如何不中弹”变成了“我如何少中弹”,那就是完全另一个话题了。
ZR
首先,ZR并非单一射击方向,可以向前或者向后。ZR在道中流程中也有大量从版底出生的敌机,这提升了思维的复杂度,对于“扭”来说,我们需要多一步考虑——我需要在敌人上面扭还是敌人下面扭?而这个问题影响最深的是初见,如果你不能准确判断设计者想让你上去或者下来,你往往就会面临一波无缝弹幕。不过好在ZR本身弹幕就不难,这样的情况并不多,再加上ZR本质是创新式STG,夹杂了纵版和横版的游戏流程中采用这种设计也无可厚非。
其次,也就最重要的,ZR的武器3蓄力炮以及近战攻击提供了一种低代价的常驻消弹方法。近战还好说,毕竟只保护上方,而蓄力炮提供的保护则是全方位的,并且耐久高——可以消除大量弹幕、代价低——过热CD较短并提供短暂无敌。如果你善用蓄力炮作为防护,游戏的难度会大大减少,正如上文所描述的那样。游戏的难度设计并未很好地考虑禁用蓄力炮的情况,因此如果你像我一样头铁坚持不用,你会发现到2-4游戏的难度陡升。
抱B回到解放前
什么是规划
聊完了扭我们来聊规划。规划的核心也就是规划自己所持有的资源。资源指的是容错次数,具体地,指的是一轮游戏中总共可以使用的B和其他大规模消弹(可能有些老玩家更熟悉“保险”这个称呼)的次数。一个STG的弹幕难度不可能从头到尾都是平滑的,一般难易相间,再加上每个玩家擅长躲避的弹幕种类不同,规划的核心目标也就是通读全文确定自己的难点,将资源——B安排到难点上用掉。此外,STG中往往有奖励措施,规划也要确定好如何最大化奖励,获得所有的奖B以及奖残。如果规划完后还能剩余一些资源防止失误,那么这时候也就代表着你可以较为稳定地打穿这个难度。
什么是抱B
抱B,音同暴毙,指的是在尚有B的情况下MISS,大部分游戏中你剩下的B也就一起丢掉了。这种失误是一种资源的极大浪费,是游戏过程中需要极力避免的情况。
许多STG提供“决死”时间,即MISS后短时间内如果你能按到B,那可以避免MISS。这是一种对人天生必要的反应时间的补偿,很多人试图练决死,练MISS后快速反应按B,这其实是不现实的。
B之外的资源
很多游戏提供B之外的保险方式,大部分都是需要攻击敌人来攒某个条,攒满或者攒到一定阶段之后可以“使用”,提供相比B短暂的无敌或者小范围的消弹。这些机制往往还和刷分联系起来。不考虑刷分的情况下,这些机制提供了额外的资源。但他们的特点都是——只能保留一发,并且不存在决死,因此在游戏过程中,一般是碰到危险优先考虑使用这些,再去用B。
币
传统STG很少提到币。这是街机延续的概念,彻底死亡之后,你投入新的游戏币,可以从当前的位置继续玩。在东方系列中,也就是满身疮痍后的“继续挑战”。
用币之后分数方面就相当于重新开一局游戏了,因此续币更多的是为了体验游戏流程,用币打通游戏好像也没什么意思。
ZR
ZR没有B,也就没有规划可言了。残机数是实打实的容错次数,不过仍然有藉由分数的奖残机制,如果打得好,这一币和下一币都将有高于2个残。
ZR的创新点在于多币,也就是珠子。你积累的分数可以转换为币,在0残MISS后,你可以选择消耗币从上一个check point开始。这个设计我必须得说十分现代,对玩家来说十分友好。你如果想打通某个关卡,只要思考这个关卡的几个难点我能否在有限的挑战次数内用两残通过即可,剩余的币则是你的尝试次数。因此ZR没有什么可以规划的地方,你可以专注于游戏过程本身。
当然最终战不在讨论范围之内。
总结
ZR是一个创新式STG,它打破了许多STG中传统玩家和设计者早已达成共识的部分,让游戏变得老少咸宜且富有乐趣。如果这篇文章让没有接触过STG的ZR玩家对它有了更多的了解,甚至愿意去尝试更多STG,我将倍感荣幸。
STG虽然几乎是上个时代的游戏,但是忠实的玩家一直存在,我想这可能也暗示了人类的一种执着和乐于挑战的精神也说不定。
目录
Yoge 1年前
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EEhentai 1年前
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御先天狐 1年前
玩过一段时间的东方,现在主要玩绊地狱和怒蜂系列。首先三神器乡没你说的那么难,有一条线适应了之后,会发现重叠的弹幕都在一条线上,多练练就能找准,难度降低很多。而且也可以采取上避的方式,虽然有时候老师会顶到板顶,不太方便判断自己的位置。
就我个人的stg游戏过程中,还是感觉扭的成分不多,背板很重要,板面熟悉了可以解决很多难点,东方的道中我就不说了,绊地狱的道中,我采取了日本玩家ため的走位,他的走位规划非常厉害,能够降低很多的避弹难度,熟练了之后还是比较稳的,所以我个人还是觉得熟练度还是非常重要的……
顺便一提,抱b是源自日文“抱え死に”或者“抱え落ち”。
参见:http://dic.nicovideo.jp/t/a/%E6%8A%B1%E3%81%88%E8%90%BD%E3%81%A1
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