撰写了文章 发布于 2018-10-11 23:09:07
为什么我玩STG得不到快乐
这是一篇自我总结,主要为个人情况的描述和自我的反思。后半部分包括部分Zeroranger的剧透。
三天前,我接触了Zeroranger,这是一款好游戏,我十分兴奋,也玩得十分开心。而今天,我从账户中彻底移除了这款游戏,在还没有通关的情况下。
因为在游戏的最后,我陷入了深深的自责、痛苦与绝望,对我而言继续玩下去已经得不到任何快乐了。在最后一次挑战最终关卡失败后,我为了不让自己陷入更加负面的状态,选择彻底离开这款游戏。
而那之后,我开始思考一件事情——为什么一直以来我玩STG都得不到快乐?
七年前,我第一次接触东方正作,之后也去玩了其他各种类似的弹幕纵版卷轴STG。不过水平一直不高,巅峰的一次大概是大复活A机一币通关。现在想来,那一次大概是玩STG以来最为高兴的的一次,因为多次神穿让结果超出了个人水平。
除了那一次意外,我对STG再也没有什么好的印象。能记起来的,只有无数次后悔、遗憾和功亏一篑。大部分STG,单局游戏的流程太长了。这种长不仅体现在时间上,更是因为高度集中的注意力会消耗的更多的精力——我很少连续玩2h以上的stg。
而STG是一类十分讲究规划的游戏——游戏过程中你会有数个残机,每个残机带有数个Bomb(以下按惯例简称B),你最多总共可以使用的B数是你的资源,即是你的容错次数。而玩家要做的也就是在资源消耗完之前通关。这种仅以通关为目的的打法又称混关,正常的流程是,玩家需要通读全文,确认哪些地方是自己的难点,各需要用掉几个B,做好规划,避免失误。然而如果你未能在MISS(包括MISS的决死时间)之前按下B,你就连带着剩余的B一起丢掉了这个残机,又称“抱B撞(弹)”,这种失误会让你一次失去多个资源,是必须要避免的情况。
因此,在正常的混关流程中,一旦抱B撞,几乎就等于失去了通关的希望。对我而言,这种功亏一篑带来的挫败感极强,基本上碰到这种情况后,我会直接关闭游戏而不是重来——因为心情十分糟糕。这也是我没有大段的玩STG的时间的原因。
这种“差一点成功”对我的打击巨大,会让我陷入数小时的自责中无法自拔:“如果当时早一点按下B就好了”。而如果我先经历一次“差一点”,再去打下一次,成功了,我也没有任何的成就感——因为我觉得这是我应得的,甚至觉得没有一次就成功本身即是一种耻辱,而成功本身也就不值一提了。
在这种扭曲的心态下,我渐渐地很少玩STG了。最新的东方正作我也只玩了只有前三面的试玩版,之后的正式版我已经没有勇气去面对了。
然后,时间来到了2018年10月8日,我购买了Zeroranger。这是一款制作十分精良的STG,除了一些小毛病以外我觉得处处的设计都值得打高分。一开始我也玩得很开心,因为难度开头的难度大概略低于我的水平,恰好能在游戏过程中略微收获一些成就感。然后,对我来说2-4的地狱来了,我重试了无数次,都难以击破这个boss,仿佛游戏的难度瞬间升高数个等级,再加上推荐的人都表示这里并不难,我开始陷入自我怀疑。
今天,在数次尝试之后,我的心情几乎到了低谷的时候,我发现了问题所在——武器3也就是蓄力武器的消弹能力远比我想象得要强大。一般情况下,消弹在STG里是禁忌的存在,因为破坏了弹幕的完整性,弹幕的威胁也就不复存在了。我原先听说过3能消弹,但我擅自以为只能抵消一个并且有很长的CD,所以一直没有考虑用,而是照旧按我的理解,底力硬扭。然而实际上,3可以抵消大量的子弹,并能够免死一次并提供数秒的无敌,虽然之后会过热,但是恢复也很快。发现这一点并没有让我很兴奋,相反,我很沮丧,因为这不是传统STG了,而认识到了这一点的我,也可以很轻松地过2-4。一直以来攀登的山峰轰然倒塌,而在山上本已经失落的我更因为失去目标而伤心到了极点。
我终于进入了最终战,这是一个近战STG,大概只要躲避弹幕并到达某个地点即可。虽然没有什么的难的,但我仿佛已经无心游戏,虽然带着五币化成的五残进入,还是失败了。之后,我陷入了彻底的绝望,从账户中移除了这款游戏。我再也不想见到它。
Zeroranger是一款好游戏,而我最终并未从中获得快乐,着实可惜。一来是我过于自大,自以为对STG足够了解,对这个并不是那么传统的STG中未知的部分进行擅自的脑补,二来是我太菜,无法顺利扭过2-4。如果我更强一点,或这个更菜一点,也就是从来没玩过STG,我想我应该都能很好地享受这款游戏。
结束之后,我一直在反思——为什么我玩STG得不到快乐。挑战高难度的游戏的快乐多源于成功后的成就感,然而STG的成就感对我来说仿佛是遥不可及的东西——很多时候即使通关了,我也并没有享受到快乐,但如果失败了,那等待我的一定是懊悔和自责。这种不对称决定了我从一开始就无法好好地享受STG。
而这种不对称的原因,则是一种自大。我无法正确认识我的失误,我盲目地觉得自己是很强的,对自己抱有十分高的期望,因此一丁点的失误都会对我造成沉重的打击。这种变态式的苛求让我完全无法心平气和地进行游戏,练习基本功,慢慢地提升自己——因为STG的技术提升需要长期的练习,在某一次游戏过程中获得心流体验是不可能的。
虽然我失去了一款好游戏,但是我觉得还是十分值得的。这么多年来我第一次静下心来考虑这个问题,而之后我要做的,也就是放弃期待,承认自己能力的不足。当然这样的事情也不是一蹴而就的,我甚至觉得我需要强行给自己灌输“自己很菜”的心理暗示才能抵消掉潜意识中对自己的过高评价与期待。
当然,我的抗压能力的匮乏也在玩STG的过程中体现得淋漓尽致。换个角度来说,玩STG也是一个锻炼抗压能力的办法也说不定。
none 1年前
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阿披 1年前
只能选择像一个动态聊骚党一样打出两个字:“摸摸”
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東雲閑 1年前
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远野四季 1年前
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Kindred 1年前
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OasYs1068_ 1年前
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紫色有角爱暴走 1年前
你这篇文章我觉得挺有共鸣的不过有些地方我觉得我看得比你开
其实抱b死这种情况带来的挫折感倒是很容易解决,我玩东方正作默认没有b这个东西,也不是因为什么特殊原因,单纯的觉得弹幕很好看不忍心清掉,虽然挑战不了更高的难度但是我死的时候完全不需要因为抱b死有什么心理负担,这样虽然导致我至今没通关过任何一作的l难度,但是我觉得我早晚能打完,反正混关通关对我来说没什么意义。加点难度成功之后只会让我更舒爽。
你说你心里有一种自大,实际上我认识的所有stg玩家都很自大,口头说着“大佬好强”“哇,这个底力”实际上各自回去之后都是努力做一个更骚的rep,没有自信谁会挑战stg游戏,你不需要自我灌输“自己很菜”这种想法,你只需要相信“自己很强”就可以,miss一次,失误一次,通关失败都不是你弱的表现,都是再正常不过的事情,你放弃了才是你弱的表现,你很强,你能通关,所以你就通关了
帕秋莉诺蕾姬 [作者] 1年前
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柔王丸 1年前
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菠萝面包 1年前
有些STG游戏我至今还会反复玩,主要是因为音乐好听,关卡有趣。给楼主推荐几个我偶尔会拿出来跑一圈的游戏
《samidare~ 五月雨》 -----PC竖版滚轴,资源可能难找
(这个算 西方系列的,对 很多东方弹幕玩家不知道其实有个 西方系列 ,某种上是一个根)
《上吧!噗露喵》----- 这个需要PSP模拟器,这个好玩+好听+解压 ,,有打分玩法
《RefRain - prism memories -》-----这个上 Steam 了! ,音乐棒,有打分玩法
《Zanac X Zanac》-----经典“银河号”要玩PS复刻版 PS模拟器玩 ,音乐棒,,有打分玩法
以我这个老年手速+菜鸡来说,这2款至今没完全通关,但是每次都很开心啊,流畅也短。
补充:
《Dariusburst》----变形战机-----这个应该挺有名的,这个看眼缘了,战机比较有意思。(变形战机:编年史救世主 这个作还可以)
《宇宙巡航机5》----沙罗曼蛇/宇宙巡航机 系列最喜欢的一作(Q版“沙”也不错) 太经典人尽皆知的就不提了,太..........不知道如何形容,我上面推荐的,基本每一款都有STG新体验。过去的游戏真的很有游戏性啊,感叹。
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