撰写了文章 更新于 2020-05-31 19:59:37
不成熟的游戏杂谈——火焰之纹章
这位该有的有不该有的也有的大姐姐是2015年任天堂3DS平台《火焰之纹章IF》中暗夜方的二姐卡米拉
我想一部分玩家看到这个头图就想掏出法尔西昂或者帕尔提亚和格拉迪乌斯,包括幽兰戴尔准备对我一通暴砍—— 你这个媚宅的八百斤寿桃!
求放过!我还小!我才19岁!(截止2020.5.31)
基本就是这个效果,不过我觉得,我和梅迪乌斯唯一的一个共同点,应该就是体重了吧
老玩家们出现这个反应我觉得完全可以理解,可能对于相当一部分的他们来说,这款战棋游戏在这些年的发展之中渐渐的变了味儿。种种不能被他们所接受的设定都被加入到了其中。有甚者,甚至直接在心中给2012年及以后的火焰之纹章系列游戏除名。这也是为什么我这篇文章选择了这样的一个头图,我想作为一个年轻的玩家,同时玩过2012年以前的火焰纹章和2012年之后的火焰之纹章(包括Switch平台的《火焰之纹章·风花雪月》)玩家来说说我自己那不成熟的小看法。
我在《火焰之纹章》之前的战棋游戏体验
我并不是一个回合制战棋游戏的小白。在接触《火焰之纹章》之前,我已经有了一些战棋游戏的经验。当时我已经通关了《三国志孔明传》、《三国志英杰传》、《三国志曹操传》以及《织田信长传》。(和光荣杠上了,结果光荣也背叛革命了,搞什么柔软引擎去了)这些游戏都有几个特征,使得我在通关了《三国志孔明传》之后得以很快的上手其它战棋游戏。
非即时制的战斗模式使得你可以有大量的实际时间(你知道的,光荣的战棋游戏有回合数限制)进行思考,历史题材可以让你在对实际历史有一定了解的情况下安排战斗策略,比如给曹军来一通火烧新野,趁着下雨对准今川义元在峡谷里面的阵地狠狠冲锋,诸如此类,不一而足。当然还有武将之间的单挑,军师们的群体攻击性策略,等等,都给当时的我带来了许多的游戏乐趣。可以说,光荣的这些战棋游戏陪我度过了初中那段日子。毕竟,看着一个个历史事件在自己的手上发生,的确是一件十分开心的事情。
然而缺点同样存在。由于第三条第四条设定,我有的时候也不会特别刻意的安排战斗策略,用现在MMORPG玩家的话说,就是类似于“冲上去一波”的作战方式。还别说,一部分关卡还挺好用。
可以看出,这种战法基本上背离了游戏设计者的初衷。本来光荣(当时的光荣)希望玩家在作战之前好好的安排策略,通过自己的努力和反复的思考,得到解决问题的快感,从而获得满足。
对,你没听错,《三国志曹操传》我的打法对我来说和集中兵力直接冲锋没有任何区别,并且我还通关了。
直到我遇见了《火焰之纹章》。
第一次见到《火焰之纹章》的时候,我同样是在初中。我有一个同学和我一样,十分喜欢回合制战棋游戏。不过对于他来说,我之前在玩的光荣战棋游戏难度非常的低,“和Gal Game的难度差不多”,这是他的原话。我有一天和他聊天的时候,他和我说起了《火焰之纹章》系列。
不过显然他不会向别人推荐游戏,他抛给我的第一句话就是“这游戏存在永久死亡设定”,一句话就把我劝退回去了。
我想,会对今天的《火焰之纹章》感到痛心疾首的玩家,都是老《火焰之纹章》的忠实粉丝。我曾经不止一次在百度的《火焰之纹章》贴吧里面看到有玩家分享《火焰之纹章·圣战之系谱》或者GBA平台的三作《火焰之纹章》曾经给过他们的感动,还有一个个不眠不休攻关游戏的日子。
被奉为系列难度最高作(截止2020.5.31)的《火焰纹章·多拉基亚776》
被一大批玩家奉为系列剧情最高作的《火焰之纹章·圣战之系谱》
这两作《火焰之纹章》我都曾经玩过并且都通关了。其中,《火焰之纹章·多拉基亚776》在2020.5.29通关,是我目前为止最晚通关的(对,晚过《火焰之纹章·风花雪月》,《776》给我的打击太大,这次通关和上次大强度攻略该游戏之间间隔了3年)不得不说,《火焰之纹章·圣战之系谱》在战斗设计上做的还是挺出色的,各个单位的特点还是比较突出的,对于战斗策略有一定的要求,但是不至于想让人摔手柄,至于《776》嘛,它要为我很长一段时间不碰战棋游戏负全责。当然,GBA平台的三作游戏,它们的数值设定,战场设定等等也都是比较出色的。鉴于那个年代娱乐方式并不是非常的丰富,我完全可以理解一大批年龄比我大的老玩家对它们不眠不休的攻略。
那今天的《火焰之纹章》呢?
我想我今天在这篇文章使用的头图已经说明了一切。从2012年的《火焰之纹章·觉醒》开始,火焰之纹章系出现了不少新的东西,比如人设偏向动漫化,剧情偏向简单化,这导致一部分老玩家非常的不满。(终于要说到这篇文章的核心部分了)
我觉得吧,首先《火焰之纹章》凭借其王道的战棋游戏设定,前面一些作品的深刻而广大的剧情吸引了许多的玩家。但是在王道的战棋游戏玩法,深邃的剧情之上,这是一个游戏,而我觉得游戏是一种商品。而商品,是始终受到市场规律的支配的。当绝大部分玩家不喜欢这个游戏的时候,它的存在意义也就不是非常大了。再加上日本在近三十年内的相对经济不景气和种种社会问题的出现,原来《火焰之纹章》那种完全靠战斗强度和王道剧情的方式的吸引力变小,相比之下,宅文化的崛起,使得一部分制作人看到了这款游戏的转机。 毕竟在2012年的《火焰之纹章·觉醒》的开发之前,任天堂(点名批评波多野信治先生)就有了“系列终结”的说法,可能一部分玩家觉得如果《火焰之纹章》系列需要通过一种所谓“媚宅”的方式获得人气,那还不如系列终结。但是任天堂不会轻易放弃这个IP,王道的战棋游戏玩法,曾经给他们带来了一大部分的成年人用户。
这样看来,动漫化也不是不能理解
其次,对于我这种对所有的游戏的原创剧情都不怎么关心的人来说,一个游戏的原创剧情如何,不对非常大的影响我对这款游戏的评价。(毕竟,历史上有非常多的优秀游戏,它们的剧情都并非非常宏大,或者,我读过的小说对类似甚至是内核相同的剧情的叙述更加好或者思考更加的深,所以我对游戏剧情没有什么太大的期待。)重点在哪里?重点还是在基本系统,倘若会出现战斗的,算上战斗系统和战斗强度。从这个角度来思考,我觉得《火焰之纹章》并没有变,甚至一些变化让我觉得可以说是在一贯的王道战棋系统上更甚一层,甚至更加的合理。并且,新的《火焰之纹章》依然提供了经典的永久战死模式,而种种特殊武器对特殊兵种的特殊效果依然存在。我觉得这是《火焰之纹章》真正的灵魂所在。剧情也好,人设也罢,随着时间的推进,很多都会被人淡忘,唯有尽心打造的数值系统和战斗系统会永远被人记住。
感谢《火焰之纹章》的永久死亡设定,我一次次的回忆起被围攻的恐惧,图片出自《火焰之纹章·圣战之系谱》
图片出自《火焰之纹章·风花雪月》,小兵们终于出现了,虽然掐指一算一千来号人灭掉一国依然有点不科学,但是这些小兵终于不是纯粹的NPC了,它们的出现真正的让战斗策略安排出现了新的可能性,而不是一群新的靶子。
总共的来说吧,我喜欢以前的《火焰之纹章》的种种王道设定,也喜欢2012年之后的《火焰之纹章》的种种新设定。对于这个游戏我想说,希望它能够好好的继续发展下去,带着华丽的外衣和铠甲,拿着锋利的,名为“战斗系统”和“永久死亡”的长剑,一如既往的走下去。
毕竟谁也不想《火焰之纹章》变成只能存在记忆里的东西
doodle 1年前
レミリア [作者] 1年前
发布
紫色有角爱暴走 1年前
倒不是单纯的讨厌媚宅,只要不是女拳师,同样的故事放点美女上来当然比丑女更容易让人读下去,毕竟爱美之心人皆有之,但是大伙之所以讨厌媚宅就是因为一个老系列媚宅化之后他变动的往往不只是几张立绘几个建模,他会连故事本身也一起媚宅化,这几年日本轻小说龙傲天横行,几十年前的起点文在日本大行其道,同样的事情也发生在游戏身上,日厂就龙傲天,欧美就各种女拳各种肤色问题各种政治正确,比如让我咬牙切齿怒骂的闪之轨迹,再比如合金装备幻痛后半段剧情,一个系列开始媚宅了往往就会失去灵魂,换几张立绘整几个白晃晃的建模本身不可怕,可怕的是这种转换会代表一个信号,代表这个系列正在屈服
レミリア [作者] 1年前
发布