撰写了文章 更新于 2020-12-02 13:24:11
FF7RE通关感想
(半年前写的东西,只是拖延症晚期……直到今天才想起搬运)
开始正文之前,先晒下章节奖杯:
注意奖杯下面的get时间,可见这游戏我玩得多么断断续续。
这篇文章也是一波三折。其实五月的时候就已成文,就等通关后发出来。不过最近把游戏重新捡起来玩的时候又觉得之前那篇完全没写到点子上,于是推倒重写。但重新写的问题在于,此刻我对前面80%的内容已经有那么点记忆模糊了(汗)……虽然我感觉应该还不至于犯什么低级错误吧……EMMMM,总之先给自己铺好台阶下(奸笑)
作为一部重制版游戏,FF7面临着两个额外的问题。第一个是如何用本世代的技术去还原一部23年前的游戏,并且巧妙地调和这23年前后的审美差异。第二个问题则是如何进行内容扩充。这里指的不仅指被拉长了数倍的主线流程,还包括了风土人情等世界观的细节呈现。
在第一个问题上,SE还是表现得很不错的。很多人总觉得有原作支撑的7RE比FF15有先天优势,殊不知很多时候“调和”比“创新”难度更大。15可以简单粗暴地ACT化,但7RE就必须保留ATB的神髓;15没钱没时间做下去了可以大刀阔斧删场景改剧情甚至重新捏个女主出来,而7RE的角色、场景、剧情都是20多年前就定死了的,偷工减料不得半分。另外从角色形象到场景、道具等方方面面,游戏的美术既要和原作保持连贯性,又要符合当代玩家的审美;而原创新作则不受这等束缚。一个小细节:手机。
一方面液晶屏的设计更符合玩家在现实生活中对通讯设备的认知。另一方面为了符合FF7的世界观,又加入了金属粗边。
而且从游戏里的使用场合来看,这东西的信号范围应该也很有限。我不知道有多少人去仔细思考过这个问题:当年AC里的手机是05年主流的翻盖造型。也就是说,虽然现实中的手机是从翻盖向触屏的方向进化,但在FF7的世界里正好相反。这似乎有点违背直觉,不过因为7RE里的液晶触屏笨重且功能受限,而AC里的翻盖手机轻盈且便携,所以结果来说这样的“逆向发展”倒也没有什么违和感。这就是一种调和——在7原作、AC和现实审美三者之间的巧妙调和。
而整个游戏的每一个物件都要经过精心调和,来实现FF7这种亦真亦幻,复古而又时髦的视觉体验。
光就这一点来说,7RE就是非常了不起的。
7RE的战斗系统并不一定是指令式JRPG里最好玩的,但一定是割裂感最弱的。这其实也是这个门类近年来所遇到的瓶颈。就拿异度之刃来说,播片里经常打得有来有回,镜头推拉摇移,人物飞天遁地,然而一旦战斗的操控权回到了玩家手里,那种落差便如买家秀卖家秀一般,飞天遁地变成了秦王绕柱,极限闪避变成了站桩互捅——如果只说游戏性,我一点都不认为XB逊色于FF7RE,但是愈发逼真的画面使得这种观感和逻辑上的割裂感也被愈加放大。它甚至让人感觉像是强行安插到流程里的小游戏,和游戏的其他部分格格不入。
对此,日式RPG的老玩家大多已经习惯成自然了,很多厂商也根本没有把这当成是一个问题。但对于绝大部分圈外人来说,“系统”和“流程”的割裂还是非常影响游戏代入感的,我甚至觉得这是日式RPG陷入内卷化的主因之一。而这次的FF7re,就树立了一个很好的榜样。战斗中虽然加入了一定的动作元素,但本质上还是指令式RPG的那一套资源、数值、属性管理,既有动作游戏的畅快也有ATB的律动感;各角色的职能做出了充分的区分,而不再像原版那样雷同;菜单进行了最大程度的精简;战斗和播片、探索环节的衔接也很流畅。
其实这话题再延展一下的话,P5也是这样的。为什么很多反感回合制的玩家却能玩P5玩得津津有味?因为回合制的通病就是割裂、不流畅。而P5的一大优势就是自洽、流畅。从剥开敌人面具进入战斗,到连携、总攻击、结算画面,一整套操作行云流水。
前几年大家都在追求无缝切入战斗,然而场景切换其实只是表象,JRPG真正需要的是一套“无缝的战斗体验”,就像P5,看似有缝,实则无缝。但是想要效仿P5就需要一套完整的异质化美术风格来实现配套,限制很大。对于大部分JRPG来说,“无缝的战斗体验”仍旧意味着统一的交互逻辑,统一的操作功能,统一的物理法则。而这一点,目前看来,FF7RE是做得最好的,它所展现出的这种“调和”,不仅仅是旧FF7和新FF7的调和,更是经典指令式JRPG和当代游戏设计理念的调和。
另一个SE下了苦功去调和的地方,就是过场演出。从PS2时代开始,日式RPG便深陷尬演尬聊的泥潭——要么就是集体多动症,说一句话要摆3个POSE,要么就是劣质傀儡戏,甚至站桩输出台词。FF系列普遍属于前者,其中最甚者又属13三部曲。其尴尬浮夸之甚,简直让人羞耻到想要原地爆炸。而之后的FF15又是矫枉过正,仿佛因为害怕开口跪所以干脆惜字如金,乃至连核心设定都只是一笔带过,结果就是从头到尾都是不知所云。
相比之下,这次FF7RE这次总算是拿住了平衡——虽然这种平衡仍有待进一步调整,不过已经可以接受了。初玩的时候还感觉巴雷特有些中二,女性角色的搔首弄姿也让人有些不适,但仔细一想,这种略带夸张的诙谐感其实很有原作的韵味,和游戏里最精彩的那几处舞戏、打戏、飙车戏在风格上也非常连贯。而7re的这一整套风格恰恰又是FF系列黄金时代的传承:时而华丽酷炫,时而飘渺梦幻,时而流光溢彩,时而楚楚动人。它让我回想起那个孩提时代,一次次在游戏机店门前放慢脚步,只因被电视里那唯美CG一次又一次吸引。FF13和15的CG之华丽较前作有过之而无不及,却未能在我心中激起丝毫波澜。我曾以为是技术发达了、岁数增长了、审美疲劳了。但现在7re却否认了我的猜想:没有波澜仅仅是因为13和15的华丽徒有其表,缺乏最终幻想的灵魂。
总的来说,FF7RE在演出和系统方面的表现对于日式RPG的意义,有那么点像流浪地球之于中国科幻。它无疑是里程碑式的,值得借鉴的。但另一方面,它又是非常稚嫩的,还有很多路要走。
说完了“调和”,下面来说说“扩充”。
FF7的高清化过程中需要着太多的内容扩充。这不仅仅是因为俯视角下的那群乐高小人经过重制将会纤毫毕现,更是因为每一个细节都被放大了十倍百倍后,世界舞台也必须比原先更生动,人物塑造也必须比原先更立体,如此才能与高清画面所营造的真实感、沉浸感相匹配。这是游戏复刻过程中的一大难点,尤其对于FF这样的日式RPG而言,它要还原的舞台,可不是一个小小的浣熊市警察局,而是一个广袤的世界。
但老奸巨猾的SE也不是的业界劳模,工作量增加了?成本提升了?好嘛,那我就干脆借坡下驴,把原作这块大蛋糕切成好几片,加工一下,每一片都是一个全价。
考虑到原作体量就不小,要是用本世代的规格呈现出来的话,恐怕比巫师3年度版的内容还要多。分章卖倒也情有可原。但让人感到不快的是,SE并没有摆出速战速决的姿态,反而像是在琢磨怎么把这块蛋糕切得更碎。
野村和北濑在16年的时候就声称确定要做多少章了,20年的时候又来句“我也不知道要做多少章”,“如果分为较小的章节,那么就能尽快推出”,如此遮遮掩掩,反反复复,摆明了就是在试探玩家的反应。
再回过头来看游戏本身,如果SE不是为了把蛋糕切得更碎,也犯不着为便当三人组增加那么多剧情——后面还有那么多内容等着要做呢,你哪来的这么多时间精力给龙套加戏?起初我和很多人一样,以为是SE良心发泄。后来转念一想,这不过是为了名正言顺地把蛋糕切得更细,卖得更多而已。
当然,如果只是扩充原作内容倒也并非坏事。原作30小时60美刀,重制版就算拆成7部,每部也是30小时60美刀,那听起来好像也不亏,七倍内容七倍快乐,岂不美哉?
才怪。
三个原因。
其一,重制版的扩充确实增加了很多富有诚意的内容,但是与此同时,也包含了大量的注水:又臭又长的迷宫,还有千篇一律的垃圾支线。记得野村当初还说支线会和主线一个水准(FAMI通采访),现在回想起来真是个笑话。北濑也说过“要填补原作中米德加尔无法探索的空白区域,并使之形成连续体验”这样的话。在游戏发售前,这话结合当时爆出来的90G容量很容易让人浮想联翩,以为SE会把米德加尔打造成一个可全区探索的半开放世界。结果呢?新增的几个区域比摄影棚还局促,人文风貌勉强可以说有,但更像是各种现实中固有元素的剪切和拼接,而不是一段历史经过演变和沉淀后的合理结果。NPC大多是复读机,或者派发支线任务的工具人。画面整体观感算是不错,但粗糙的建模和贴图随处可见。总之,SE这次的扩充,诚意固然有,但掺起水来也毫不含糊。
垃圾支线,15年前的网游都没这么水。
其二,拉长战线后导致的画风不一。半年后第九世代主机即将出炉,到时候图像技术又要面临一次升级。假如SE一开始就锚定在某个世代,然后在那个世代里速战速决,那就可以在制作后续章节的时候重复利用前面章节用过的素材,这样不但可以加快工作效率,而且画面观感也比较统一。
但是按照现状,第一章出在PS4末期,续章又有多少素材需要推倒重做?然后按照SE现在这种态度和效率,下一个世代能出完吗?拖得越久,返工频次越高,最后就是恶性循环。届时第一章是PS4的画面,最后一章却是PS6的画面。我们不妨想象一个游戏的前期是FF12的画面,末期是FF15的画面。是不是很违和?何况随着游戏设备的进化,等最后一章问世的时候说不定已经用上成熟普及的VR技术了,届时这种撕裂感可就不仅仅是画面了。
(哪怕是经过HD化,FF12和本世代的画面水平差距依旧很大。如果FF7RE过于拖延,那么结果也不难类推)
其三,7RE是一个重制版。这注定了它和隔壁同样分章的大轨迹、新战神不一样。一方面,它的框架被原作钉死了,无法自由变通地调整游戏的流程和规模。另一方面,玩家对7re的期待是建立在7之上的。时时刻刻都会拿原作对标。而在原版里,从你第一次炸魔晄炉,到最终大空洞决战老萨,或者巡游世界各地、习得隐藏极限技、获得隐藏装备、挑战隐藏BOSS——这整个育成和收集的过程是连续的:你初级的极限技用得越勤,高级的极限技习得就越快;你这儿get了圆桌骑士,那儿打红绿宝石马上就有用武之地。这也正是传统RPG的乐趣之一。而现在FF7RE却把这个过程切割成了好几段。(原作里这一整套流程都是一气呵成的)
你可能会说,装备技能都可以在续章里继承呀。没错,但一方面,漫长的时间间隔会破坏原作中收集和育成的连贯感,想象一下你现在捡起来一个3年前的存档继续玩,那肯定是充满陌生感。另一方面,续章为了销量,肯定要放低游戏门槛,以便没有玩过第一章的玩家也能畅玩第二章、第三章……但是你又不能让继承存档的老玩家太逆天,一上来就开无双。总之,出于平衡性考量,被继承的部分肯定是要经过适当削弱的。而这势必会影响玩家的收集和育成的积极性。
同样被切割来开的还有冒险感。原作中驰骋世界、上天下海的浪漫感正是JRPG,尤其是FF系列的真髓。而这场本不受拘束的冒险,必然会因为分章而遭到一定程度的破坏。目前我们还不知道SE打算怎么去处理这个问题,轻的话可能只是前文说的观感撕裂。严重的话,原作里畅通无阻的环球之旅,可能就会变得支离破碎。如前面所说,7re作为重制版注定会被拿来和原作比较,所以冒险感的割裂必然也会造成玩家某种程度上的心理落差。如果SE速战速决,只把游戏分成二到三章,那么这种割裂感或许还在可接受范围;但假如SE真是有意把蛋糕剁得更碎,那漫长的等待和破碎的体验很可能会提前耗尽大家的热情。
最后说说本作的剧情吧。
我又要把13和15拉出来鞭尸了。其实现在仔细想想,这两作的剧情并非不用心,尤其13对人物心理描写非常细腻。但结果却非常不理想,很大程度上是因为角色的心理和行为与其所处环境严重脱节——人都快没了还在纠结早上不该和妹妹闹小情绪,天都要塌了还在顾影自怜,国破家亡了还一副无关痛痒的厌世脸。
这毛病7re有吗?也有。譬如十二章神罗炸圆盘。在马琳命悬一线的关键时刻,爱丽丝却还在那里不紧不慢地安抚贝蒂;而画面的另一头濒死的杰茜也因为念叨她老妈的料理而成功拖住了队友的脚步,在毁灭七号街的作战中为神罗立下了赫赫战功。不过除了这一章外,其他好像就没有特别脱节的地方了。其实我总觉得SE仍旧有种想要强行心理描写的冲动,但又在非常用力地自我克制。印象最深的是众人从古留根尾那里听闻神罗炸毁圆盘的阴谋后,回去的路上蒂法不停地自欺欺人寻找安慰。虽说这一心理活动很真实,但是这个剑拔弩张的时间点是非常忌讳用心理描写拖戏的。好几次我都有点不耐烦了,不过好在SE及时刹车,没做太多展开。游戏里类似的情节还有好几处,每次我刚起了点烦躁的苗头,立马就被掐灭了。
当然叙事节奏依旧是有点问题的,冗长的迷宫经常会稀释故事的紧张感。这个还是要怪SE注水注太多。不过走路时候的小对白我倒是挺喜欢,你不去注意的话也不影响理解剧情,但瞥一眼又觉得对白水准挺高。对人物塑造,人物关系往往会作出一些精辟而微妙的注脚。
至于剧情是否魔改,我倒是无所谓。本来我也不是什么剧情原教旨主义者,只要改得合情合理就行。不过SE也精明得很,这次7re的改动其实很模棱两可。显然是在投石问路——玩家反应过激,那我们就乖乖走原来的故事线;如果玩家接受革新,那么我们就新世界线走起。
总的来说,这是一款不会辱没FF名声,能够让我果断给出正面评价的重制版。它所展现出的,是最终幻想在本世代的应有之姿,是早十年前FF13就应该完成的蜕变。然而SE就如一只狡诈的老狐狸,知道什么地方该发力,什么地方适合偷工减料,什么时候该察言观色,什么时候可以放手榨干玩家的钱包。然而纵使我知道他未尽全力,却也只能乖乖掏腰包,末了还要无奈地奉上一句真香。
相比抱怨,我更担心续作的前途,漫长的一本道,陈旧的支线,让人焦心的加载,枯燥且刻意的场景交互,蹩脚的视角和锁定……处处可见设计理念和技术力的落后。还有如何用第九世代的技术力去呈现第五世代的大地图,这也是迫在眉睫的问题。而以目前来看,SE最欠缺的就是对大格局的把控能力。这两家靠做盆景起家的游戏公司,现已是日本屈指可数的大厂,却始终没有跨出盆景的格局。
東雲閑 1年前
刚刚我定睛一看,发现你头像会转!
楠雄A梦 [作者] 1年前
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