撰写了文章 发布于 2017-01-28 23:11:39
乱谈《魂系列》难度设计
作者:Execublar
链接:https://www.zhihu.com/question/51650589/answer/143226885
来源:知乎
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这篇文章来自知乎上一个问题的回答,想谈谈关于《魂系列》的游戏难度。很多玩家都觉得魂系列是以高难度著称,为此吓退了不少玩家。对此,我想解释一下为什么会有玩家觉得魂系列难,而很多老手却又称魂系列很简单。
先抛开初代《恶魔之魂》不谈,因为恶魂里很多设计是宫崎英高临时救火,设计上并不成熟导致了很多不合理的难度。
《黑暗之魂1》是我看来魂系列的第一个设计上的高峰,之后魂系列都是基于《黑魂1》做的修改,所以以《黑暗之魂1》来谈魂系列设计难度。
先从设计师角度来说,魂系列难度。魂系列设计师设计目的就是,玩家死亡是游戏流程的一部分。玩家需要在一次次死亡中获得新的信息,降低之后的难度体验。比如,黑魂1刚开始的传火祭祀场,左边就是地下墓地——一个高等级才应该去的地方,直接对低等级玩家开放。这种设计放在别的游戏里是不可能出现的。再比如黑魂1里的杀人电梯,玩家只要上过一次当就很好可以避免。但如果不看攻略的话,玩家必须付出死亡的代价。这种玩家必须体验挫败感的设计直接违背了现在市场上绝大部分的游戏设计理念。游戏从进入新世纪以来,如何降低玩家挫败感是整体设计的潮流。而魂系列是另类,玩家如果意识不到死亡是游戏的一部分,必须从死亡中吸取教训,那么游戏难度自然会觉得难。
从玩家角度,魂系列的操作也是跟其他游戏不一样的,更接近《怪物猎人》系列——同样以难度著称的游戏。魂系列和市场上大部分游戏不一样之处在于,过长的动作前后摇。游戏中角色的动作,从玩家指令发出,到角色响应与完成,时间是比较长的。而这过程中,玩家的下一个操作指令必须等待上一个动作完成后才会被执行。这么说可能有点抽象,举个现实中的例子。半自动手枪,你在发出射击命令后,角色需要先瞄准(动作前摇),开枪,换子弹、上膛(动作后摇)。对于动作游戏来说,战斗形式是一直在变化的,而玩家的操作却不能立刻响应,这就要求了玩家对战斗具有足够的预判性——经验。经验怎么来?一次次失败中学到。这又回归了上一个结论——设计目的就是:死亡是游戏流程的一部分。
这就是魂系列难度的来源。同时,游戏中每一处,玩家需要学习的经验其实并不多,所以当玩家一旦习惯了操作,接受了自己本身就会死的实事时,游戏难度会大幅下降。这时候,黑魂更精髓的设计来了——死亡会掉魂,可以被捡回,但连续两次死亡就消失。
如果魂系列没有死亡掉魂的设计,那么死亡将毫无意义。我们首先看主流游戏是如何处理死亡的。主流游戏中,玩家死亡一般是回档,回到上一个存盘点。这样的设计是以损失玩家过去的游戏时间为代价,那么无疑会逼着玩家拼命存盘,最后促使了自动存档功能的诞生。而魂系列不一样,自动存档几乎一直在发生,完全不给玩家搞S/L大法的机会。杀死一个怪存一下,跑两步存一下,有时候都会产生自己在玩网游的错觉。一旦玩家在黑魂中死亡,那么他会被传送回上一个篝火,同时损失身上所有的魂(血之回响)。但是,跟主流游戏不同的是,魂是可以被捡回来的,获得的道具不会丢失。这样的设计达到了两个目的:保留道具——降低玩家的挫败感,减少死亡的损失,获得道具可以视为本身对游戏进度的推进;丢失全部的魂和已经探索的地图进度——保留一定的死亡惩罚,让玩家依然会重视每次死亡,会有意识的从死亡中学习经验。
篝火和魂是魂系列最重要的核心之一。魂系列之所以好玩,很大程度上取决于篝火和魂的设计。设计目的里,死亡是游戏流程的一部分。每次死亡只损失魂和地图进度,而篝火就像是一个地图进度的存盘点。每达到一个篝火后,玩家探索的内容才真正的被保存下来,之后死亡的损失就会大幅降低。同时,魂作为魂系列里的货币以及升级经验。通过控制玩家获取的魂数量与篝火点位置安排,就可以平衡游戏难度和挑战感。当玩家带有大量魂的时候,肯定会急着找篝火。否则魂不用掉,一旦意外死亡就意味着大量损失。而,死亡是游戏体验的一部分。篝火和魂的设计,充分发挥了游戏本身的特性。从设计的角度来说,这是非常好的游戏节奏控制手段。
说回头,魂系列所有设计出发点只有一个——一个勇士探索未知世界会发生什么?魂系列最大程度上还原了这样的冒险体验。同时主角设定远离了主流的主角光环,玩家在其中扮演的是一个数值上跟小怪几乎一模一样的角色,所以在探索的路上死亡和失败是非常正常的情况。从恶魔之魂后,魂系列每一作都在总结上一作的教训,努力保留游戏中探索和冒险感,不断降低玩家挫折感和游戏体验的难度。这是我对魂系列设计师抱有的最大的敬意——他们知道自己想要什么,他们设计逻辑上自成体系,他们在不断完善这个体系。
魂系列的设计师,是我见过最棒的游戏设计师之一。
王理查 1年前
还是我太菜了,死亡次数直逼 I wanna 都打不过去……
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Cinder 1年前
不加红条绿条,又没块好盾牌,这游戏是挺难得。还有,你们觉得隆德四王和无名相比哪个难?大部分人都会说无名难,但事实上一个篝火在门口,一个篝火离得八千里,我宁愿开荒无名也不愿开荒四王。
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