撰写了文章 更新于 2020-12-02 14:03:44
迟到了两年的八方旅人通关感想
虽说此刻我通关游戏,写下这篇文章的时候,距离八旅发售已经有两年了,但当初这个游戏还在宣发阶段的时候,我第一时间就去下载了demo试玩。老实说,当时我对这游戏的感觉就很不怎么样。但毕竟就玩了一个序章而已,就这样开喷也未免太轻率。所以我一直都憋着,直到最近通关了游戏,准备撸起袖子好好喷一下。
事实上我也洋洋洒洒地写了近万字,最后删删改改,留下了这五千字。
——但是经过反复连点成线,提炼观点后,写到最后的最后,我反而释然了……
<音画表现>
和很多玩家一样,初见八旅PV的时候,我就被惊艳到了。像素画、复古色调、移轴摄影、暗角、还有丁达尔效应下舞台灯一般的光线效果,一股浓郁的怀旧味扑鼻而来,但同时又有一种奇妙的新鲜感。加上宏大的交响乐和富有厚重感的插画,让人浮想联翩——你几乎找不到比这更好的致敬经典的表现形式了。不得不说一句:
但也就仅此而已了。
光鲜外表之下的,是细节雕琢的严重缺失。
拿豪武匠这个BOSS来说,从文字描述可以看出,该BOSS随着HP的降低会拿起越来越多的武器,威胁性也随之变大。但是事实是,我们眼前所看到的豪武匠,从头到尾都只是一张六只手持满武器的像素图。和文字描述、战斗表现完全不匹配。
与之成对比的,是浪漫沙加3里的魔龙公:
随着战斗的继续,魔龙公的几个龙头会逐渐被剥开。
还有鲁多拉的秘宝的米特拉。

这些看似是细枝末节,其实对代入感都有着润物细无声的影响。
再拿舞娘这个角色来说,游戏里众NPC屡屡褒奖其姿色与舞姿。但是这种赞誉声于我而言如同隔靴搔痒,完全无法产生共鸣。
因为不管你吹得多国色天香,闭月羞花,在我眼前的,都只是:
马赛克,粗短腿,长相相比路人也毫无辨识度。如何让玩家感受其魅力?
——像素画确实表现力有限,但这并不意味着它就无法表现出人物的美,相反,像素画有着自己的一套视觉语言。这个也是老生常谈了,就放几张旧图:
寥寥几个动作,就把塞利丝此时的悲伤和绝望给充分传达了出来。
蕾雅神秘的助言,莉莉娅的欢脱轻盈,菲娜的一眼万年。
一个字也不需要就能把一个故事说得明明白白的LIVE A LIVE 原始篇。可惜GIF是无声的,如果你玩过原作,就知道在这里音效也扮演了很重要的角色。
可以说,八旅虽然创造出了一套富有美感的像素画视觉风格,但却完全没有把像素小人积累多年后所形成的那套视觉语言运用进去。
还是说回舞娘,同样是小面人跳舞,我就联想到了零之轨迹里的《金之太阳,银之月》。虽然不是像素画,但也是异曲同工的:
零轨的这场舞蹈,有6分钟之久。以八旅今天的像素画水平,如果认真做,其表现力尤能在零轨之上。当然你可能说像素画的成本比轨迹的预渲染3D要高,那么退一步,来一段半分钟甚至十余秒的短小舞蹈也能凑合了,至少要让“舞娘”这一称号名副其实吧。
但是八旅怎么处理的呢?

舞娘往舞台上一站,POSE一摆,然后来两段念白,一个白屏转场,好,完事。台下鼓掌。
——既然叫“舞娘”,那你的“舞”呢?
传统日式小品往往都很富有袖珍之美。尽管机能贫瘠,但制作人们会顶着机能的天花板不遗余力地刻画细节,尝试以各种方式打破表现力的束缚。八旅则恰恰相反。号称致敬经典,实际上却极尽敷衍之能事。人物来来回回就点头、摇头、闭目沉思、摊手这么几个动作表情,战斗排排站砍空气,连大招都是如此。RS3和FF6虽然同样砍空气,但还是各种技能的表现力是十分丰富的:
八旅里BOSS的像素画虽然加入了一些动态效果,但总的来说还是更像一张呆板的静态图,没有鲁多拉秘宝或者浪漫沙加3那种动静互衬的美感。迷宫也尽是些山洞、荒野、地宫等等美术成本低廉的场景。
另一方面,八旅的画风看似华丽,但游玩体验也并不好。因为像素画面的细节表现力有限,所以一般都会用多样的色彩来为做出角色的区分度。但八旅为了追求复古效果,用色颇为保守,结果就是NPC辨识度低,人一多,玩家就会犯脸盲;夸张处理的深色阴影和移轴摄影的组合效果看似别致,但大片被虚化的前后景和过大的明暗反差很容易增加眼睛的疲劳;而且由于虚化和暗角限制了可视范围,跑起迷宫来也尤为吃力。
总的来说,八旅的这套视觉风格要落实到“玩”的层面上,其实还欠缺调校。
<剧情>
早在八旅刚发售的时候,就有很多人诟病其剧情白开水,缺少网状交织。为了更好地分析八旅,我还特地有针对性地补了几个老游戏。但等到我实际上手八旅的时候,发现网状交织、宏大叙事什么的都只是玩家自作多情而已,事实是SE根本就没打算在剧情上多下功夫。
最典型的就是:系统里是八人结伴,但剧情里却是八个独行侠。像是学者第三章被抓,舞娘第三章被刺,商人第四章被抢手记,这类情节根本不可能在带团的情况下发生,可以说剧情和系统的体验是完全割裂的——所以就不要说什么人物关系网状交叉了,人家连加减乘除都懒得做,你还能指望他帮你做好微积分么?
另一方面,八旅的剧情风格也和像素画格格不入。像素画受到画面精细度的局限,天然就是适合留白的风格。尤其是对于没有立绘的像素游戏来说,更应该注重撩拨玩家的想象力,并留下充分余白以供玩家回味。再拔高一点讲,就是“言有尽而意无穷”——如果你不明白这些话的意思,那不妨再仔细琢磨下上面FF6、伊苏、LIVE A LIVE的那几张动态图。
再说回八旅,本作的剧情也并非我起先以为的那么一无是处。触动人心的地方还是有的,尤其是各自终章的升华不乏亮点。然而总体来说仍旧不尽人意:情节设计的意图太明显,人物逻辑太沙雕,对白刻意又尴尬——这些都是典型的二刺螈特征。由于二刺螈的套路过于明显,往往一句话说出口,下面十句台词你都能猜得到。这种时候光是读完对白都已经费煞耐心,更不要说回味细品。——不要误会,用“二刺螈”这词并非出于对二次元的歧视,只是强调八旅的风格是“二次元”里比较糟粕的那部分。
退一步讲,二刺螈也有着自己的一套表现方式的。其鲜明饱满的风格,需要一套动作、表情丰富的动画演出来配套。而这恰恰是像素画的弱项,尤其是八旅的弱项——像素画只是表现力有限,而八旅更是表现力贫弱无比。
很多人说八旅的剧情过于王道——这话说得十分婉转,但也有些混淆概念。二刺螈的王道和日式小品RPG的王道并不是一回事——诚然,两者之间也有某些共同点,譬如人物脸谱化,演出夸张化,毕竟两者之间还是有不少渊源的。但说到底,还是有着本质上的差别。而八旅作为对传统小品RPG的致敬之作,却朝三暮四,结果两种风格相互拖累——二刺螈剧本无法发挥像素小人的优势,而像素画面又无法满足二刺螈剧本的演出需求。
<作业感>
八旅的剧情模式就很固定,一段剧情接一趟迷宫,再接一段剧情,周而复始,作业感强烈,完全没有能引发人期待的“变数”。
但这种作业感不仅来自于剧情,更来自于游戏的玩法。弱点破防无非是试错=>储蓄BP=>密集输出=>再储蓄这样的循环。勇气默示录还有一点观察和解谜的意思,然而八旅直接怼就是了。作为卖点之一的场景指令同样如此。所谓的八种互动方式,其实就是换汤不换药的S/L重复作业,根本连“玩法”都谈不上。想想即便是浪漫沙加3那样的半成品,还是有通过小游戏来为各个主角做出区分度的。譬如侯爵能打仗,商人能经营。而横向比较的话,同期的神界原罪2更是玩出了花:将偷窃结合潜行、小鸡术、烟雾弹、传送术后乐趣无穷。
本来,八旅的“八种场景指令”是一个很好的思路,如果八个人的交互方式能根据不同的NPC产生各种奇妙的连锁反应的话,那么这一块的玩法就会有趣得多:譬如用猎人放倒商人身边的卫兵后,就可以使盗贼窃取的成功率大幅上升;又或者用舞女魅惑好色大叔之后,可以让商人购买到平时买不到的特殊商品;或者药师下**,让学者更容易套出情报……但是SE完全没有往这个方向去做,顶多是“跟某位市民打听消息后可以提升在当地的偷窃成功率”——但这反而显得作业感更强了。因为其中既没有逻辑也没有真实感,反而显得所有NPC都是玩家变强路上的工具人。
同样滑稽的是互动失败后的惩罚,查探失败的惩罚力度居然和偷窃相同,反而袭击NPC就没个P事。而且虽然说是惩罚,但NPC并不会对你的越轨举动采取任何实际措施,仅仅是累积失败5次后就无法继续使用指令了而已。然后只要你去酒馆里花上一笔钱,又可以当什么事情都没有发生过一样继续为所欲为了——想想神界原罪里你偷NPC失败后是怎么被围攻的?凡人物语里你惹毛了NPC后是怎么被教做人的?巫师3你偷窃被逮着后是怎么被守卫追着打的?相比之下,八方旅人犹如儿戏。
<八方旅人不是RPG>
前几天牧云兄在群里说八旅没有“模拟感”——譬如DQ4里的特鲁尼克商店、FF6的歌剧院背台词、甚至连CT里爬死之山都算是一种模拟。
为什么要模拟?
——因为要代入角色。因为RPG的本质是“角色扮演”。
模拟经营是因为你在扮演商人。背台词是因为你在扮演演员。死之山虽然恶心人,但也是为了模拟顶着北风爬山的艰辛,它虽然恶心,但是正确——因为这样你才能代入到角色里。
90年代的RPG,因为技术局限,只能螺蛳壳里做道场,所以大家都用心雕琢,把这个道场打造得有模有样。不但代入感到位,而且还发展出了一套小品的独特意趣。
但现在由于技术更迭发展,比那时候远要逼真的“道场”也已经还原出来了。
更大更逼真的“道场”代入感未必就比日式小品强,但是那身临其境的世界沉浸感,是日式盆景所不具备的。那么螺丝壳里的道场,还有存在价值吗?
自然是有的,就像上面说的,日式小品有自己的一套审美方式,那种“核舟式”的意趣和袖珍之美,是大作所不具备的。
——但这种袖珍之美如今已经门前冷落,就算你花费苦工去雕琢,也不见得会有多少人欣赏。
而今天的SE,是绝对不会在费力不讨好的地方发力的(所以才说香草社这种公司需要珍惜)。
所以制作人当初说的“八方旅人继承FF6精神”压根就是一个笑话。因为它完全没有继承到一丁点属于那个时代的情调和意趣。
——再把话说回来,八旅真的能算RPG吗?
它显然有很多公认的RPG要素,等级、装备、排排站回合制……但这些只是表象而已,就像上面说的,RPG的内核是“扮演”。无论是主线剧情里如同空气人一般的队友、还是儿戏般的犯罪惩罚、又或者是闭门羹式的购物和住宿、还有贫弱的演出、付之阙如的模拟类小游戏……可以说,制作团队从一开始就没有打算给你营造什么“代入感”。你只是在屏幕外收看单元剧的一介看客。你和主角之间的隔阂,比闰土和迅哥的隔阂还要厚三倍。
八方旅人这个游戏,其实就是个塞给你大量重复内容以消磨时间的刷子游戏,仅此而已。主线剧情在其中的作用,不过是填充和调剂。这游戏本质上与三消、还有手游里的日活并没有什么区别。你可以说它单调无趣,但在生活节奏日益加速的当下,它无疑是打发时间,放空身心的利器。
而我也不得不承认,这游戏用来消遣的效果确实不错。
这么一想,就豁然开朗了,很多以传统JRPG来看并不自洽的元素,以消遣物的眼光来看,却是没有毛病的。
对传统小品来说,呆板的像素画是偷工减料;但以消遣物的角度来看,只需画面养眼即可。就算你抠细节也没人欣赏;
从婆罗门角度来看,同质化、强作业感是在浪费玩家宝贵时间,二刺螈式的对白和像素画也是方枘圆凿;但以消遣物来看,重复的操作恰恰是让玩家保持最轻度的集中力的同时,放空自我、在忙碌生活的夹缝时间中得以喘息。而二刺螈式的对白,也是最不费脑的阅读;
千篇一律的场景指令和扯淡的犯罪惩罚,其实也是在简化规则,降低玩家的学习成本和思考负担;
对于注重冒险和发掘彩蛋的FF6来说,那繁多的小游戏都在为游戏增加着新鲜感和代入感,是画龙点睛;但对于打发时间的八方旅人来说,最好就是让玩家安安心心地呆在其狭隘的心理舒适区里,避免太多新元素的加入。所以多样化的玩法只会突然增添陌生感和不适感,是画蛇添足。
再譬如,上面我们说的缺少网状交织,其实也并不完全准确。八旅的主线剧情固然是彼此孤立,通关后的后日谈里却是有网状交织关系的。虽然说这张网并不那么结实有力,但也算花过点心思。那为什么这样的网状关系并没有在主线剧情里体现,导致游戏变成了“八个带着空气人队友的旅人”呢?我想很大程度上是为了精简给玩家灌输的信息量。毕竟一介消遣品,你不能要求玩家多认真地去记忆错综复杂的人物关系。但后日谈毕竟只是添料,就算让玩家犯一下脸盲,也不会对游戏体验有太大影响。
——站在我的角度,当然是不齿于八旅这种裹着复古的外皮,底下却是在卖速冻食品的行为。但我也不得不承认,这样的速冻食品确实有市场需求,有存在合理性。
毕竟经历过FF6时代的小屁孩们早已成社畜,他们并非没有游戏品味,但现如今已经没有那个闲情逸致去细品游戏,只想在忙碌的生活中喘口气;另一方面,慕名“复古”而来的年轻玩家,也是经历过手游洗礼的一代人,也不会对八旅里的类似内容有什么反感。
——其实这种“消遣”属性,在勇默里已经有了比较明显的表现,只不过到了八旅里更加露骨而已。
可以说八旅这样的游戏是这个时代的必然产物。而这样的作品,出自旧日JRPG王者的square-enix之手,看似非常讽刺,但仔细想想却又好像理所应当。正因为SE比谁都懂JRPG,所以SE自然也就更懂JRPG的市场。
非要说的话,拿没有FF6灵魂的八旅去致敬FF6,确实欠妥。但反过来想想,同样出自SE之手的FF7RE,不就很有FF7的内味么?
所以我释然了。
而撇开这一点不谈,八旅纵然是有些缺陷,但整体来说,它依旧是一款很“自洽”的游戏。只不过这种“自洽”并非我所追求的那种自洽,而是顺应这个时代的“自洽”。既然如此,如果我继续按照旧时代的标准指指点点的话,那就是没有肚量的遗老嘴脸了。何况我本身也只算是个伪遗老而已。生活在当下,还是要学会接受这种新鲜事物。
不过认可其存在合理性不代表自己要参与进去。勇默2如果还是这样的定位,那我一时半会儿是不会去玩了。
至于这篇文章,看似是篇评论,其实不如说是我的心路历程吧。
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