撰写了文章 发布于 2020-12-01 16:59:14
说说对古风游戏世界观的一些个人想法
因为我在写收藏回忆录嘛,然后写到国产游戏,就把以前写到一半的某几篇游戏感想翻出来,重新整理一下。这个过程中我发现世界观的话题倒是可以单独拉出来聊一聊,就有了这篇文章。因为引用的论据都是当年留下来的,我也没时间逐一回去考据,所以这里论据并不那么充足,准确性我也不敢保证。但是观点是现在的,所以有不同意见的欢迎探讨。
虽然说这里主要是以古3、天门、5前为例,不过文中会提到的种种问题,在同题材的作品里还是蛮普遍的,所以只要你对这个门类的游戏有一定了解,即便没有玩过这3个游戏也能顺畅读下去。
<一>只有引用没有整合
譬如说轩辕剑,历代最终迷宫都会出现一些在神话、传说中有头有脸的角色。但问题是,为什么?为什么娥皇女英会出现在赤贯星?为什么刑天和阿修罗会出现在昊天界?这恐怕没有什么深层原因,只是因为到最终迷宫了,所以制作组就拉这些高级龙套来走个过场,撑一下牌面而已。
再拿相柳来说,穹之扉里相柳是一个特定人物,而且还是大boss。但在天之痕中,相柳只是赤贯星上的量产小怪。请问这两个相柳之间有什么联系吗?又如穹之扉临近结局的时候,相柳说了好几遍要“一统三界“。但是哪三界?现实里的佛教和道教是有三界的说法,然而在轩辕剑的世界观里,至少我并不记得有所谓三界的设定。
借用典故本身并不是坏事,因为文化亲切感会拉近玩家和作品之间的距离。但前提是你要把你借来的典故整合进自己的谱系之中,而不是没头没脑的随手借用。
<二>从沐月的旗袍和华胥国的砖瓦房说起
先给没有玩过穹之扉的玩家做个背景补充,穹之扉的故事发生在商朝。而女主沐月是来自名为华胥国的高等文明。沐月的穿着是这样的:
而华胥国是长这样的:
其实关于这些视觉元素是否合理,在游戏发售之初就有争论。
我的观点是:轩辕剑是半个身子倚靠在历史之上的半架空世界观。而华胥国虽然有据可考,但总的来说,穹之扉里的华胥仍旧是一个假想成份远多于史实的虚构文明。不管是旗袍还是砖瓦房,本质上都是为了表现出一种高级文明的超前感。既然如此,如果你想让玩家和主角产生共情,对这个“超前的高级文明”产生认同心理,那么就应该展现出相应的架空色彩,赋予玩家新奇体验。
但事实是,由于domo制作组的世界观构筑能力不足(尤其是美术上的创新能力不足),所以处处都只能照搬现实中我们所熟悉的物事,你譬如说旗袍——对于游戏里生活在商代的主角来说很新奇,但对坐在屏幕前的玩家来说却是一个旧时代的符号。这样其实就造成了“主角”和“玩家”在认知上的不对称,从而削弱了角色扮演的代入感。
扯远一点讲,架空尺度的拿捏也是一门学问。过份衷于现实自然是谈不上架空,但过于标新立异也会让玩家难以接受。一般来说比较稳妥的处理方法是换皮,也就是说虽然有新奇感,但还是能让人很容易在现实生活或者既有概念中找到对应物。譬如FF10里,陆行鸟、水球、祈之歌甚至尤娜的改造和服,都能在现实中找到近似的原型。而sin和梦中世界的运作机制,就是比较抽象的一部分,也是很多玩家有争议的部分。如果是在人文方面的标新立异,那就更需要小心处理。因为一个抽象的概念顶多是让玩家无法理解,但是在伦理、价值观等方面如果过于偏离常识,则会引起玩家的疏离感,甚至是厌恶情绪。
总之,到底是和现实世界做出差异化,还是避免差异化,还是要看制作组到底是想传达给玩家的是熟悉感和归属感,还是陌生感和新鲜感。
<三>“创世”
之前拜读过一篇解读古3的文章,很精辟,可惜原文找不着了。里面提到师娘送给北洛的那窜佛珠。问题是,在古剑奇谭的故事里,从来没有正面解释过佛教在这个世界观里究竟是一个什么地位。
当然了,这只能说是“空白”,还不至于完全无法自圆其说。
但是,矛盾实际上是有的,只是被藏到了水面之下罢了。现实中,**创世说和盖亚创世说、梵天创世说之所以可以并存,是因为它们都只是传说,而非事实。传说可以不是唯一的,但事实是唯一的。所以当古剑世界观把“**创世说”确立为事实的那一刻,它就变成了一个封闭的体系,你很难再吸纳那些原本处于你体系之外的神明——“很难”不等于“不可能”,因为自圆其说的办法仍旧是有的,譬如常见的多元宇宙说,甚至你可以说佛陀只是子虚乌有的民间信仰,或者声称佛陀是**世界观下的造物,但是不管哪一种说法,显然都无法让人满意,所以说“很难”。
另一方面,佛教在中国,已经不仅仅是宗教,更是作为文化基因融入到了普罗大众的日常生活之中。所以对于古剑这个半架空的世界观来说,也不能贸贸然地把佛教元素全部剔除,比较好的办法就是像现在这样,将之边缘化,然后不做任何解释。
其实这样的矛盾,对于半架空世界观的作品来说是普遍存在的。假如你是全架空世界观,倒是可以随心所欲地**世界的形状,剔除不需要的元素。但既然是半架空世界观,必然不能走得离现实生活太远。而我们所熟悉的传统文化是多种宗教和文化相互影响、融合后的沉淀结果。另一方面,“创世说”往往又是一元的,具有排他性。所以古剑的“边缘化佛教”只是权宜之计,最彻底的解决办法还是避开对“创世”的叙述,或者用一种不可靠叙事的口吻去讲述,这样你至少还能为舶来神佛腾挪出一些地方来。
<四>世界观基础欠扎实
当我在读冰与火之歌,或者游玩巫师3的时候,都能够感受到世界观的厚重,任何一个不起眼的小物件,或者微不足道的小事,背后都会有一条完整的逻辑链。一条条逻辑链盘根错节,最后构成了恢宏大气的世界观。
但是对于大部分世界观设定并不那么扎实的作品来说,“设定”和“设定”之间产生的反应仍旧非常有限,很多时候甚至是绝缘的。譬如武侠小说里武林和政坛往往鲜有交集,还有奇幻作品里超现实部分和现实部分的割裂(譬如从来不会用火系魔法取暖,不会用水系魔法灌溉等等)。这虽然是缺点,但也算司空见惯了。比这更甚的是,现在的很多作品,为了吸引消费者眼球,一味地堆砌设定,但在这些设定之下又缺乏相应的细节填充,导致整个世界观变得很空洞很儿戏。
拿仙剑5来说,一口一个“四大世家”,既然称为“世家”,自然应该是一个庞大的家族势力。但不论是仙5还是5前,每次武林大会,有头有脸的就那么几个角色,四大世家除了当家和少当家外,剩下的几乎都是龙套,完全没有表现出大户人家应有的复杂家系。
再譬如古剑3,辟邪族号称“呼啸天地,纵横四野”,然而天鹿城满屏的玻璃彩绘和碎花地板,还有华丽的建筑和柔美的线条,我实在看不出这和辟邪的尚武习性有什么关联性。你要说文化吧,我也没从这地方感受到半点人文气息,没有历史痕迹,没有风俗习性,没有经济产业。整座天鹿城就像是把一堆NPC“装”进了一个无甚关联的场景里。但是同样是古3,后面的鄢陵就给人感觉氛围很好,阳平和栖霞也不错。所以说到底这其实和上面提到的穹之扉的华胥是同一个问题,都是原创能力不足。
<五>当传说变成了现实,那么传说又在哪?
“昔者初民,见天地万物,变异不常,其诸现象,又出于人力所能以上,则自造众说以解释之;凡所解释,今谓之神话”
我们之所以热衷于神话传说,志怪之谈,是发自于土生土长的文化亲近感,是对充满神秘色彩的远古社会的好奇,是对先祖们解读世界的原始思维的玩味。
换言之,神话传说的魅力,正是因为它的烟波浩渺,亦真亦幻。
——而现在的古风游戏,往往都是把原本扑朔迷离的神话传说确立为既成事实。然后站在上帝视角,把世界观梗概毫不遮掩地糊玩家一脸。开场动画一段念白下来,上文提到的那三重趣味已经蒸发了一大半。
不仅如此,这也不符合我们认知世界的方式。就像我之前在伊苏那篇文章里说的,我们认知世界的过程是自下而上的。我不知道这世界有几个位面,谁谁谁是真神主宰,但我至少不难知道手边的草药是一年生还是多年生,旁边的桌子是榉木制还是松木制。而现在的古风游戏,一味地去勾勒框架,划定经纬,细节设定却极为欠缺,结果空洞无比,毫无沉浸感可言。
朦胧的世界观不仅本身值得玩味,也有更多的设计悬念的空间。譬如仙剑1前期,驱动玩家玩下去的一大动力就是赵灵儿的身世之谜。在林月如府上,灵儿化蛇破墙而逃的时候,一个个疑问浮上我们的心头。试想如果仙1也和今天的游戏一样,开头画面就把女娲一族的来龙去脉给交代个明明白白,那么这个故事必然会平淡无趣得多。
先写这儿吧,没啥干货,但至少把我这几年对国产游戏世界观的看法给憋出来了。也算了却一桩心事。之后我也再瞅瞅有没有什么要补充的。

地球防卫大佐 1年前
楠雄A梦 [作者] 1年前
地球防卫大佐 1年前
路过的魔法使 1年前
地球防卫大佐 1年前
大豪寺凯 1年前
楠雄A梦 [作者] 1年前
壹只乌鸦 1年前
地球防卫大佐 1年前
壹只乌鸦 1年前
发布
在风之中 1年前
发布
Hafezurm 1年前
发布