撰写了文章 更新于 2022-01-24 05:56:30
破晓传说暴躁感想
其实破晓首发第二天我就跳坑了,不过之所以这篇文章拖到现在……多方面原因吧。有鉴于如今破晓的各种评测文章已经铺天盖地,我也不乐意复读,所以这篇文章可能会聊得比较远。全文以读者玩过破晓为前提,不避剧透也不做过多说明,因而不建议没玩过的玩家读本文。另外由于写得比较放飞自我所以有错的地方也欢迎对传说有研究的吧友纠正探讨。
<画面进步的代价>
从TOX到TOB,传说系列一个引擎连续用了四作,很多玩家不胜其烦。TOAR蛰伏五年后,焕然一新,众粉如久旱逢甘霖,争相欢庆。
不过画面的进步,其实是牵一发而动全身的事情。因为画面的细节越是具体,就越是挤压我们的脑补空间。而这还会产生连锁反应。
以游戏初期某个片段为例:
反抗军要主角去溪谷地方回收物资,结果遇到一个遭到雷纳突袭而奄奄一息的士兵,交代过两句话后就原地去世了,主角满心不甘,捡回反抗军拼尽生命抢回的物资,回到基地。刚才那个士兵的女儿正好在旁边,问主角爸爸是不是不会回来了,旁边的军需官试图安慰女孩,可懂事的女孩却立马看破了大人的谎言,接受了父亲不会回来的现实。
这一段情节的设计意图其实是很明确的。通过悲剧来使主人公懊恼,成长,立志。包括小女孩的那些补刀发言,也是用来添加沉重感。
——如果一切顺利,这段情节放在这里毫无问题。
但我却早早地脱离了轨道。
嗯?你不是遇袭了吗?还是奄奄一息的,怎么一点伤口都没有?不仅如此,而且还一尘不染,怕是酒店里的浴袍都没你这么干净吧?
锅?你扑街就为了一口锅??看看你们身上那崭新的衣服,你告诉我你要为了一口锅子拼上性命??
——从这里开始,我就无法代入到剧情里了,男主的懊恼和迷惘,在我听来隔靴搔痒,小女孩的补刀发言,在我听来也不过是编剧的刻意安排。所以不管多悲惨,我内心都没有丝毫波动,甚至还想笑。后来男主燃起反抗的决心,以及面对领将时的愤怒,统统,都,完全,无法唤起我的共情。
这样的出戏感几乎贯穿了我的整个游戏流程。契机可能是人物松松垮垮的走路姿势,可能是某个表情用力过猛,可能是某个镜头拉得太长,可能是某段闪回过于突兀……虽然说TOAR仍然是卡通渲染的风格,但纤毫毕现的图像依旧在放大我的感官,使我对每一个不自然不合理的细节都尤为敏感。拿上述情节来说,如果一个细节都不改,照搬到TOB的画面下,或许就能把我从出戏的边缘拉回来;放到TOS的画面下,根本谈不上出戏,顶多有一点小小的违和感;而放到TOE的画面下,则违和感都不会有。
所以游戏画面的进化,其实是放大了玩家的出戏敏感度,你必须得在动作、表情、镜头、转场、服化道、环境、乃至场景的比例尺等各个方面都配套跟上。否则同样的瑕疵在高清的画面下只会更加扎眼。而瑕疵一多,过了出戏的临界点,那么玩家的沉浸体验便会被打断。
破晓的开发组显然是知道这点的,而且也做了不少相关工作。相比前作,破晓在很多方面都有长足的进步。只是这些进步还远远不够全面,而水,终究是会从短板的地方流出去。
<世界观>
受画面升级所牵连的还有世界观塑造。对于救世题材的JRPG来说非常矛盾的一点是:游戏舞台往往就是其世界观的全部,但是大部分JRPG的开发规模并不足以支撑起一个足够宏大可信的“世界”(相比之下,大部分非救世日系和美系游戏的主舞台往往只是其世界观的冰山一角)。这一矛盾也是随着画面的升级而变得愈发不可调和——早年还能靠着大地图的比例缩放和Q版小人含糊过去,但是如今画面越来越细腻,世界观却依旧是螺蛳壳里做道场,这种规格上的不对等自然会放大游戏时的局促感。相信很多朋友在这次玩破晓的时候都有体会。
除此之外,传说系列还有堆砌生造词的老病灶。诚然,一个架空世界观的构筑离不开一些生造词,如此才能体现出与现实世界的差异感。但是,一个世界观的架空感应该是靠多方面共同支撑起来的。以FF10为例、3分靠美术、4分靠音乐、2分靠风土人情、最后1分才是靠生造词堆砌。纵然FF10的格局偏小,东南亚元素借鉴得也有点多,但是对于一个从零开始构筑的原创世界观来说,基本的可信度已经有了,至少能保障我全程不出戏地玩下去,而异域风情更可谓浓厚。
再反观传说系列。首先看美术,就我玩过的几部传说而言,美术水平其实都挺在线的。问题在于,从锅碗瓢盆到几案床柜再到花草树木,处处都没有创新,而只与现实生活相仿佛,在视觉层面上就无法说服玩家这是一个架空世界。而且这一点,也是画面越清晰,就越是放大违和感。
风土人情也是同理,传说系列的NPC就是输出固定对白的站桩工具人,你无法从对话中感受到他背后的文化和历史。什么道具叙事,场景叙事自然也都是没有的。而破晓的队友小剧场里虽然经常会聊到“历史”,但是也很空泛,从来不落实到具体。虽然设定上达纳自己的历史在遭到殖民后就被抹除了,但是雷纳对达纳的殖民本身也是段历史,上一代领将,上上代领将在任期内的作为肯定会对后来产生点影响的,但破晓里你几乎见不到相关痕迹。整个世界观都如一个临时搭建的影棚。从人到物,都是影棚外找来的而非土生土长的。我玩过的几部传说大抵也都是如此,唯一比较例外的或许就是宿命传说2,但是宿命2有历史的唯一原因也是因为它是宿命1的续作,主角是宿命1主角的儿子。
一个疑心病蔓延的城市,怎么可能个个都把“告密”这样的词眼挂嘴边?而一个因个人意志而让整个阶级放弃特权的社会,又怎么可能官民和睦,歌舞升平?
更惨的是音乐部分。严格来说,音乐并非塑造世界观之必须。但JRPG通常都是历史人文不足,而以幻想色彩见长,所以其风味很大程度上就是靠BGM勾兑出来的,上文所提及的FF10便是此中典型。而传说系列在这一关节上被樱庭统一坑就是二十多年。其实从樱庭统早期的作品来看,作曲水平应当是不差的,北欧女神1的整套ost至今在我心中地位仍旧很高,奈何此人后来化身为人肉作曲机,写曲堪比乾隆皇帝写诗,洋洋洒洒几百首,质量却是一言难尽。然而我很困惑,传说系列真的需要这么多首曲子吗?每一作都是一百首上下,然后其中很大一部分都只是匆匆过个场,到头来就没几首能让玩家印象深刻的。倒还不如精简一下曲目数量,把多余的精力用于雕琢打磨。如此不但曲子品质能得到提升,而且每曲的平均曝光度也会变高,更容易加深玩家印象。
如果说一个世界观是一张椅子,那么美术、音乐、风土人情、生造词就是这张椅子的四条腿。传说系列四条腿折了三条,唯独生造词最不缺。所以这个系列的世界观总是会让人产生一种失调感,面对繁多的生造词和仅作为背景板的世界观设定,就难免感到故弄玄虚了。
<不协调感>
破晓发售后不止一次看到有人称赞本作的工业化水平,对此我是不大赞同的。工业化意味着稳定和高效,而这两点恰恰是破晓的短板。或许本作一部分的资源配置的确有所改进,但是开发团队分工创作时的步调和口径仍旧非常不统一。它就像是一群人在共同制作一个玩具,我制作躯干,你制作四肢,他制作脑袋……但是由于缺乏沟通,以至于等到完工后把各个部件拼接起来时才发现各种尺寸对不上。
最明显的例子莫过于本作的战斗系统。明明有一套很优秀的循环设计,但是BOSS战的适用性却很差,人形BOSS战更是灾难。关于这块,后文再作细说。
作为填充物的各种嵌入式短对话不但复读感强烈,而且经常前言不对后语。例如上一个桥段奥尔芬和希侬都已经在官宣发糖了,下一场战斗里林薇儿又惊叹“奥尔芬居然能让希侬在意自己的想法”,如此种种对话衔接像极了人工智障。
而哪怕抛开填充对话不提,主线剧情前后衔接依旧不够顺滑,时而进展太慢,时而又太快。奇沙兰和杜欧哈林反目的情节看得我一头雾水,林薇儿的原谅学也来得过于突然。
人设标签也是硬贴,不知道什么时候洛就变成小动物之友了,奇沙兰三句不离哥哥,不但与登场初期反差过大,而且也显得过于刻意。希侬的吃货属性、奥尔芬的痴迷武具属性、杜欧哈林的不谙世事属性也都过于老套,让人昏昏欲睡。
——虽然我并没有了解过破晓的开发幕后,但仅凭这无处不在的不协调感,就不难想象万南内部的管理是多混乱。做战斗系统的估计有两派人,谁也不服谁,所以在最低限度上达成一致后剩下的两边就各干各的;人物标签可能是市场调研显示这些标签受欢迎,然后高层就强行安排下去了,经过层层下派后,最后变成了只要求能处处体现出人物的标签属性,而没有考虑到这些属性放在上下文中是否适宜;嵌入式短对话和部分小剧场可能就是外包的,虽然写得还挺用心的但成品出来后往往前后文对不上,这也能说得通为什么小剧场里屡屡谈及历史但只能尬谈空谈,因为甲方就没有给出这方面设定,所以外包也不能自己捏造。
再发散一点地想,以烧钱闻名业界的ufotable这次的过场动画居然做得如此寒碜,不要说和UFO自家近年的FATE HF、鬼灭等动画比了,甚至连20多年前的仙乐、宿命2等作品都比不上。就让人不禁怀疑万南当时是怎么和ufo谈的,是否给足了钱,以及验收又在干点啥;声优有部分台词用力过猛,尤其是希侬前后反差过大,感觉就像是被甲方强制要求;之前还有小道消息说樱庭统写了很多曲子后才被告知这些曲子是用于传说系列的,如果是真的话我就纳闷这其中到底是怎么沟通的?更不要说樱庭统这人本身就是一股老牌关系户的味道……以上种种,再结合一些过往的传闻,反正我是感觉在破晓的开发过程中,管理和执行上面必然受到了很多掣肘和阻力。
<战斗系统>
虽然说TOAR是我通关的第五部传说了,但是之前四部都是玩得迷迷糊糊的,所以下文中纵向比较不多,主要还是就自己平时的游戏经验聊聊。
首先还是,画面太乱了。其他我倒还可以容忍,最大的问题是很多时候满屏的特效我都不知道谁的魔法。这个问题在2D时代不太严重,毕竟游戏画面比3D要简洁得多,而且放到敌方半场的攻击魔法不用想也知道是友军输出,反之也同理,所以2D传说的战场还是比较易读的。但是3D环境下就不一样了,我不躲吧,结果发现是敌方魔法,然后一套combo吃下来,扑街了;我躲吧,结果发现是我方魔法,白紧张一把,还断掉了连击,这就很尴尬。我觉得敌我技能之间还是要做出一些区分度的,譬如我方魔法独有的视觉特效,或者干脆用颜**分也是个简单粗暴的办法。
该躲还是该继续追击?
然后就是增幅强击,这可以说是破晓的神来之笔。它不但建立起了一套紧凑且强反馈的资源循环系统,而且也在很大程度上解决了传说系列历来换人和队友站位的问题。
但是这儿有两个问题。首先这套克敌机制比较死板,队友和队友之间没有可替代性(除了万金油奥尔芬),譬如你打施法系的敌人,这时候林薇儿的增幅强击就是稀缺资源,而其他人的都没什么鸟用,只能用来增加ag槽而已。反之你要打甲壳系,洛又成了稀缺资源,林薇儿又没了用处。如果各队友之间存在一定的可替代性,例如杜欧哈林和奇沙兰的增幅连携可以代替洛打穿甲壳,或者任意三人增幅combo可以代替林薇尔打断咏唱,那么这套系统玩起来的时候节奏就会更舒适些。
第二个问题是攻击范围导致的不平衡。譬如林薇儿和希侬一连打断3个以上咏唱可以马上回满强击槽,但是洛、奇沙兰、杜欧哈林的攻击范围约等于单体,就很难做到这点。所以尽管设定上洛是甲壳克星,但是很多时候只是锦上添花的作用,因为除非怪物扎堆到一块儿,否则他一发只能打一个,而在他蓄满第二发之前,我可能都已经清场了。
而同样是AOE的林薇儿和希侬之间也有区别,林薇儿可以打断咏唱一时爽,一直打断一直爽,但是希侬击落过一次的敌人,再次击落的时候是不涨增幅槽的。更不要说AI还会拖后腿——由于希侬的攻击范围是直条型的,有时候明明敌人好好地沿着3点钟方向排成一列了,结果希侬增幅沿着2点方向一枪过去,只打到一两个。
破晓还有一些问题集中在闪转腾挪上。首先闪避无法强制取消正在进行中的攻击动作,这种返古的设计不但违背现代动作游戏培养出来的玩家直觉,而且战斗的时候也让人不敢放开手脚,这与破晓鼓励不停攻击的连击系统也是有矛盾的。
当然,应对办法也不是没有,譬如当你预感敌人快要攻击的时候可以接平A或者短平快的连招以随时应变。甚至干脆用增幅强击的无敌时间硬接对手一招。但是这些对策的适用性也很有限,增幅强击CD太久,平A有次数限制,短连招又容易快速消费AG,三者都只能灵性运用,无法形成稳定可靠的应对之策。这又引出了下一个问题,即敌人的前摇不好预判。
具体来说,有时候是因为前摇时间太短,但更多时候还是前摇动作不明显,玩家无法及时识别,尤其那混乱的战斗画面也是非常影响观察。不过这儿又关联到另一个问题,很多人埋怨本作敌人模组少,反反复复就是那几种换皮。然而在我看来这里倒是省出了负负得正的效果。恰恰是因为怪物模组少,所以玩到后期玩家便也背出了敌人的动作,哪怕前摇不明显,但见惯了还是能预判的。只不过破晓的闪避窗口还是短了一些,闪避早了经常无法触发强力回击。如果破晓还是像以前的传说系列那样鼓励玩家多周目的话,这倒没有问题,但是既然本作已经决定拥抱新玩家,把所有体验都放在一周目了,那也不妨把闪避窗口做得更宽裕一些。
第三个问题倒不是系统层面的,而是设定和命名层面的。破晓的“闪避”不应该叫做“闪避”,因为它并不是说敌人攻击来了,你避开了,然后作为奖励才触发子弹时间。而是敌人攻击来了,然后你要看准时间去按闪避键,然后成功触发强力回击——只要你按的时机够准就行,至于画面上你的人物是不是真的吃到了对方的攻击,其实并不重要,重要的是你触发了无敌。所以破晓玩到后期各种正面接招甚至是主动冲上去碰瓷。虽然说这种玩法思路在老游戏里也并不少见,不过放到现代游戏的高规格画面下,你把这玩意叫做“闪避”,还挺违和的,而且在游戏上手之初,“闪避”两个字也会误导玩家。我觉得破晓应该和鬼武者的一闪,贝姐的魔女时间,但丁的时停一样,赋予“闪避”这个功能一个独特的名字和设定层面的内涵。
其他还有林林总总一干问题,譬如说游戏的UI应该更透明一点,什么OVL,倒地值,都是影响战斗资源管理的重要数值,都2021年了,这些东西委实没必要继续藏在后台;还有攻击判定也有一些问题,而某些技能,譬如巨体的咆哮,判定范围几乎包覆着全身,而且还是强打断,狗子冲着正面吼一下,我在他屁股后面输出的都能直接被震下来。再结合前文提及的前摇不明显的问题,有时还是挺憋屈的。
不过总的来说,破晓的战斗系统还是让我玩得挺开心的。手感扎实,连招爽快;终结技演出华丽不拖沓,节奏感极佳(就是重复感强了点);战斗画面的切入切出也是行云流水,割裂感非常微弱;六个队友六种玩法,所以哪怕有人抱怨BOSS战刮痧,后期巨体扎堆,我也没觉得腻味;还有各种大循环小循环的正反馈感也极强,连招连得停不下来。
但是这套系统又是个半成品,从细节到全局,都有着很大的提升空间。我希望续作别再另起炉灶了,还是先把破晓这个系统给打磨打磨,完善完善吧。
<剧情>
破晓传说很认真地讲了一个故事。
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然后成功把故事讲崩了。
一些朋友会说“传说系列重点不在剧情”,但我觉得这句话放在我玩过的几部传说身上好像都不大合适,尤其是破晓。该作花了多少资源在叙事上大家都看在眼里。那些成本高昂的演出,反复推敲的运镜,以及海量的小剧场,细腻的心理描写,都是为剧情服务的。
但那么多资源,那么大的制作,结果还是崩了个蛋碎。
撇开日式RPG近年来的一系列通病不谈,我觉得根本原因还是上文提到的,开发组内部管理问题。
破晓的创作过程大概就是高层的人先画了一个大框架,然后下放或者转包去进行各种细部填充。而底层的剧情策划在填充细部的过程中即便发现了问题,但由于组内沟通不畅也无法及时往上反馈,去对整个剧情框架进行调整迭代。所以破晓的剧情是很奇怪的,一方面它的很多地方都描写得非常细腻,另一方面剧情拐点又来得非常突兀。什么齐尔法送人头,洛的悔悟,奇沙兰的碎三观,林薇儿的原谅学,感觉就像是公司领导或者甲方爸爸定下的锚点,下面的人也没法动,只能在既定的框架下带着镣铐发挥。
然而覆巢之下无完卵。大局已崩,再雕琢细节也是徒劳。毕竟你的故事已经让玩家感到无法信服,你的展开也让玩家毫无期待感。这时候细节描写已经不是绫罗绸缎,而是又臭又长的裹脚布。你这边呕心沥血地在编织,玩家那边却是烦躁感在积聚,费力不讨好。
再来说回破晓的剧情框架,我觉得它在构思的时候至少有两个原则:其一是套用各种经过市场检验的剧情模板;其二是大幅反转的超展开。这两点背后的商业动机也是很清晰的。第一点是为了求稳,而且还有一些蹭热度的意思在里头;第二点则是赌一把爆款。
——但这两个原则在很大程度上是相互矛盾的。因为前者意味着司空见惯,而后者又要求意想不到。
结果就是,破晓花了几十个小时,用非常吊人胃口的口吻,讲了一个让我毫无兴趣的故事。你藏着掖着老半天,最后揭开面纱,告诉我王选就是个骗局,告诉我雷纳达纳一家人,告诉我雷纳星球在吸达纳的精气,告诉我女主是怀着无限沉痛的心情踏上了赴死之旅。然而我手托着腮子满脸是木然和不屑:呃……隔壁尼尔的人类荣光永存悠悠在耳,我还信你什么鬼王选?敌我同源都是什么昭和年代用烂的套路了,你居然拿来当核心悬念??你搁这忽悠走错虫洞的绳文人呢???至于什么星际**,女主求死,你是欺负FF玩家认不出来????
其实也不是说模板和反转就必定水火不容,你对叙事技巧有自信的,可以像十三机兵防卫圈那样多套几层娃,多烂的老梗也能炒出新滋味;你要是脚踏实地一点的,至少也能多砸几枚烟雾弹来掩护你的悬疑核心。但是破晓……
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裸奔!!
其实我感觉还是被既定的剧情框架和僵化的开发组织给限死了吧。
——如果上面说的还是核心悬念过于陈旧,那么下面要说的可就真的是在蹭热度甚至玩烂梗了。
妹子胸口拔大剑,王之力量在我手。甚至连女主的毛色都同样是粉的。说真的,我觉得你们蹭热度可以更大胆点,配乐直接换泽野弘之吧,正好可以借机踢掉樱庭统这个毒瘤。
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可惜这篇感想是篇文章,而非视频,否则我现在就非得放一段拔剑神曲来皮一下。
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古希腊悲剧惯用机械降神,日系中二喜剧惯用机降疯狗。嗯?你说这个疯狗手持长刀,身飘黑羽毛,声优是森川智之,和男主镜像开局,还喜欢对着男主纠缠不休??
他甚至一刀**了女主胸膛????
他甚至的甚至最终战还是和男主one on one????????
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我知道了!!你说的一定是辣个蓝人!
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<结>
其实破晓并不值得我写得这么细,不过转眼一算,入坑传说系列也已经有十六年了,姑且做一个像样点的小结吧。
总的来说,破晓还是挺让我失望的。倒不是说退步,而是因为游戏卖相确实相比过往有了很大的提升,加上发售前的试玩效果不错,整体反响很好,所以才让人不禁产生期待。彼时战斗系统的弊端虽然已经看得出一点端倪,但还没有正式版那么严重且普遍。而剧情和人物关系,也因为缺少上下文而让人浮想联翩。整个试玩版正如梅南希亚的水光山色那般美好。
直到正式版,我们才见识到了焦热的卡拉葛利亚、冰封的西斯罗狄亚、纷乱的米海格绍尔、毫无烟火气的盖纳斯浩罗斯以及寸草不生的雷纳。而整部游戏的体验之坎坷,正如这沿路上良莠不齐的景色。
TALES OF ARISE,“诉说着心灵曙光的RPG”。不管是字面上的意义,还是其打破传统的命名方式,以及高规格的游戏画面,长达五年的蛰伏期,种种迹象都不难看出万南对本作所寄予的厚望,甚至可以说是一次软性的IP重启。而眼下破晓已经破了150万销量,估计半年内将会冲破200,之后再打打折,300万也不过是板上钉钉的事。这听上去好像未来可期,仿佛这个系列真的要二度破晓,甚至已经隐约能感受到温暖的曙光洒在了肩头。
然而,这会不会和试玩版一样,又是一次美丽的误会?乍一看以为是曙光,其实是暮色?毕竟,高歌猛进的背后是五年磨一剑的厚积薄发,是玩家久旱逢甘霖后的狂欢。然而这种新鲜感消费起来是最快的,图形技术的竞争犹如逆水行舟,如果续作试图吃破晓的老本来压缩开发周期和成本,那必然又会被行业头部甩开距离。吃一次老本尚且还行,但要是吃上两次三次老本,那便无异于重复一遍TOX到TOB的历史。反之,如果想要紧跟领头部队,又意味着续作得和破晓那样重新蛰伏上许多年。玩家等不了,万南估计也顶不住。
说到底,传说系列的革新不是租个虚幻四把画面做得光鲜点就能解决的问题,就好像你脸上扎两针玻尿酸后虽然看上去更年轻了,但并不能真的阻止你肉体的老化。对于万南和传说系列而言,关键还是优化开发组运作的效率,以及更大胆地去开拓新市场,以支撑日益膨胀的开发规模。而破晓这部企图革新的作品,不但内容偏于保守,同时也暴露了万南多年来的积弊:组织僵化,团队协作低效,沟通阻滞。虽然说玻尿酸常打常新,但毕竟治标不治本。如果现状无法得到根本改变,长期来看,终究还是无法挽回螺旋下降的大趋势。