撰写了文章 发布于 2020-06-21 17:35:05
泰南的《体验引擎:游戏设计全景揭秘》第一章-体验引擎的摘抄/读书笔记
- 本人是《rimworld》玩家,推测本书实在做RW之前成书,如果这一猜测不正确请指出。本文会尽可能对比书本描述和《rimworld》之间的表现。
- 由于本文有摘抄的性质,会存在大量抄书。我会尽可能吧关键的内容都呈现出来,以方便观众(很多认识的人以为这本书没有中文版...)。
- 本摘抄/读书笔记/碎碎念记录编写时,我缺乏在奶牛关和其他地方写东西的经历...意味着排版悲剧请原谅(例如充斥着用来补充说明的括号、过大的头图、不会用目录...)。
- 本文是可能缺乏其他章节的内容(优雅这一章节会牵扯到其他章节,在写本章节的时候可能对其他章节的内容描述不准)。
- 我懒,如果书里的内容我不感兴趣的内容我自然会跳过(比如说关于多人和界面的内容)...在有条件(能找到这本书中文版的时候)请支持正版。
- 本人自诩为一名“业余TRPG设计者”(虽然也的的确确在设计自己业余的太空歌剧TRPG...写机制一时爽,编数值哭晕厕,写文档万念俱灰),本文会充斥大量幼稚(这是自黑,讨论斧正的时候请保持礼貌手下留情)的个人观点。
- 我争取不怼人,只怼作品/行为(好多游戏设计者犯了大错误....可以避免的大错误,这就是泰南的可贵-这些设计大错误他基本都避免了)。
- 本文前身是在《rimworld吧》写的《对着泰南的RW(1.0)看泰南的《体验引擎-游戏设计全景探秘》....但是由于和吧主的矛盾(编写本问+在吧主骂受害者愚蠢的愚人节帖子里面提醒受害者日期+在之前失落森林 VS RJW事态中抓着吧主的失态不放+任务吧主对MODer支持支持不足与对“体验分享者”保护不利+触了吧务众怒)依然在永久小黑屋循环中.....请不要打扰。
- 对,我是先写第二章优雅。这才是第二次更新,我存了几章的摘抄。
- 这一章写的很累...写到好几次要弃坑跑路....。
- 如果能有留言什么的互动...我会更开心的。
- 为了避免从摘抄变成“完全抄书”很多内容和精彩的描述被省略....有条件依然推荐看书。
第一章-体验引擎
游戏机制和事件
游戏机制由许多机制(mechanic)组成的,这些机制定义了游戏如何运行。
“在游戏中,游戏机制和玩家之间的交互就产生了事件。
泰南特别强调“游戏设计师并不是直接涉及事件,而是设计能够产生事件的游戏机制。”这是与传统媒体最大的区别。
情感是首要因素
“事件必须激发某种情感才有意义”
“游戏中有价值的情感可能十分微妙,以至于在通常情况下,玩家神子都可能不会注意到它”
泰南指出包括那些微妙的,难以察觉的情感(拿象棋比赛为例,具体描述了下棋博弈的情感转换,这里指出了“参与者和观赏者之间的区别”(通常参与者在游戏过程中体验的情感更丰富,尤其是与人斗的游戏)...(对于业余TRPG设计者....这揭示了对于跑团和COB来说的区别-跑团和观(加工过的)团。)(背刺泰南-但是大人!时代变了!现在有游戏主播这种“对游戏过程进行再加工”的表演者。)
(对于RW玩家,俺寻思泰南为了淡化2者之间的区别(优化观赏者和表演者的情感体验),选择了一种淡化操作/对抗/鼓励去自己构思故事(对玩家/观众/表演者)的....“亲戚机”...我的意思是“故事机”。)
“感知并且理解细微的情感是一种设计能力。”
这就是好玩家不一定是好设计者,好设计者通常是好玩家的原因之一。
“游戏中的情感绝不只是“有趣”而已。”
《矮人要塞》计数器+1,本书在正文中第一次提到《矮人要塞》。目前数值1。
正文里面说到的“不只是有趣”的举例-《核弹危机》中的沉思和哀悼、《系统冲击2》里面的季度恐惧(但是我没发言权...我没玩过)、《接头霸王》....《街头霸王2》里面的紧张刺激等等......
情感触发器
“你的潜意识会不断分析你的处境和状况。当到达特定条件的时候,潜意识会触发相应的情感”
“这些能够引**感的状态就是“情感触发器(emotional trigger)””
这里泰南举了一个例子-侦探直觉。当侦探潜意识找发现“有答案了!”,它会发发出信号,于是直觉就出现了。表面上看“侦探眉头一皱发现事情并不简单”...虽然很有可能实际上他也说不清楚哪里有问题。隐藏在直觉后面原因是潜意识正在通过复杂的推理和联想分析问题...这过程很复杂,以至于潜意识比侦探本人对案件的认识更深刻。我们设计的情感触发器也可以复杂到常人无法察觉。(但这是泰南的举例,我个人并不十分理解这一情况....虽然的的确确有那种“在想到答案之前察觉窍门”的情况)
情感和改变
“事件必须改变一些对人类而言有价值的东西才能激**感”
于是这里泰南编了一个名词-人类价值(human value)来描述这个概念。堪称本书之中提到的第一个自创专有名词。在之后的的游戏开发之中也贯彻其中的概念。
“人类价值是指对人们而言非常重要、并且可以在多种状态之间切换的事情”
泰南认为人类价值可以是中立的、正面的,甚至是负面的状态中。只有当人类价值装换状态时,它所造成的改变才和情感有关。
泰南用MC举例-晚上有僵尸(危险,僵尸可能弄死玩家角色),玩家建堡垒玩家角色躲藏其中,感到安心....他的状态(人类价值)从危险转化为安全。
泰南还拿《街头霸王2》和《魔兽世界》距离,这种变换不一定只发生在玩家角色(游戏内),也可以发生在玩家本人身上:一个小朋友的《街头霸王2》冠军之路(菜鸟-》当地冠军-》全国冠军-》世界冠军),《魔兽世界》野人玩家变成公会成员(孤独到有伴)....
(对于RW玩家:当然,RW也有这种转换,比如说兰迪三联,从平常转换成危险,还不告诉你之后还会不会再来一个大惊喜..叙事人机制在一定程度上就是制造这种转换的机制)
(对于RW玩家:还有就是,这一点就指出了永远不用期望在RW(原版)遇到下面几种情况1-可以“制造”小人;2-可以制造的东西(炮塔)比小人强;3-在正常情况下靠谱的获得完美防御的盔甲....因为这些都缺乏“人类价值的转变”-制造的机器人没有获得居民的喜悦/也没有损失起来的痛苦;能被制造的炮塔也是,泰南的妥协是允许炮塔,但是炮塔不靠谱不如小人;完美的护甲会让玩家小人的战斗缺乏“人类价值的变化”(活着-》死了)...我在之前(在RW吧)用“人的浪漫”一词描述这一点,实际上泰南是用“人”这种“容易操作,被玩家察觉价值”的来进行人类价值的转变.......事实上我怀疑2K在一定程度上也利用这一点(新XCOM系列中:XCOM1中MEC是拿人改的,小坦克的表现很有特色但是不如高级的人类是吧;XCOM2是spark(似乎)刻意被削弱、使用人类配音;到了奇美拉战队机器人正常情况下压根不会出场))(企图背刺泰南,我认为一些时候人类价值不一定只有在转变的时候才有情感价值,一个RW玩家(例如我)可能出现关注小人的日常(尤其是RJW、萌系种族玩家)....这种观察带来的“情感”...我很难精确描述,我称之为“仓鼠笼子”-(RW、模拟城市等可以在一定程度上“不需要玩家干预就能继续”的游戏中)玩家观察游戏的“正常情况”下各种表现获得某种情感....类似的概念在动画圈子里似乎被不政治正确地称为“美少女动物园”(的一部分).....其实泰南本身也在后面提到了类似的概念情-“妄想”和“抽象”...但是这是第四章-故事的事情)
“和情感有关的并不是事件本身,而是事件带来的人类价值的改变。被改变的人类价值越重要,改变的越频繁,产生的情感越强烈”
(对RW玩家来说:再次提醒,你的小人是消耗品,他们会经常死...好吧,不一定是死,但是会经常受苦。因为受苦意味着改变(从坏变好,从好变坏))
“除了改变,参与改变也会出现情感因素”
以COD4多人里面11连杀召唤AC130举例,顺风局和逆风局的时候在10连杀时对下一个连杀的重视(在逆风局,这个10连杀可能意味着翻盘)。
(对于RW玩家。于是泰南放弃了不那某细致的RTS,而让玩家在战斗中能比较具体的控制小人的位置,因为这种参与会带来更多的情感因数)
“显示信息和改变信息所导致的情感其实是一样的”
情感黑盒
之后是跟着泰南学心理学时间(说真的,绝大多数游戏设计师都被推荐学习心理学)....好到考过三级心理咨询师(虽然这个证现在没多大用,但是还是能代表着我接受过系统性的基础心理学培训。)...但是我懒得具体描述,这一段内容会比较快的略过
“我们无法直接刚知道情感触发器背后的逻辑”
桥
......泰南重复了一遍“吊桥效应”以明确人们很难精确的意识到究竟是哪个元素触发了自己的反应。
情感错位
...... 泰南开始解释之前的“吊桥效应”了
“尽管不知道为什么会有这样活着那样的情感,我们依然会想当然地为情感分配一个原因,但是我没自己却丝毫没有察觉到这一点。而这些想当然的原因往往是错的。”
“由于情感错位的缘故,想要了解游戏如何影响我们是十分困难的事情。“
...泰南说的一大堆,目的就是“要想知道游戏如何影响玩家?去玩它!”
基本的情感触发器
之后泰南开始情感触发器的举例。(这部分我推荐开始看书,这个摘抄只会吧关键的内容摘抄出来)
学习引发的情感
这一段泰南说的比较详细,我直接引用他的重点。
“一种知识所包含的人类价值越重要,我们学习它的动力越大。”
“那些我们天生就掌握的技能,曾经帮助我们的祖先第一繁衍生息。”
“一种知识越是复杂和难以掌握,学习的成就感就越大。”
“当玩家得到某些新的信息时,如果他突然明白了原来的一些信息的含义,那某他就是有所领悟。”
角色弧线引发的情感
《矮人要塞》计数器+1,目前数值2,举例说明。。。看起来泰南玩矮人要塞的时候出想过因为没有啤酒,导致内讧,1个矮人在被支付之前打死3个矮人的事情...
角色弧线指的是在故事情节发展过程中,角色状态的一系列变化。我觉得编剧、小说写手在这方面会更有发言权。
不过说到角色弧线这里要插一句:“正义之子面对有悖常理的世界,会让世界天翻地覆。”....这一句话揭示了一个被忽视的道理-一些时候角色可以不用弧线(他们有着某种坚定的信念),他影响其他人和物的改变来表现弧线。
挑战引发的情感
完成挑战以感觉自己有力量,对于RW玩家来说就是以小代价挺过三连之后去炫耀。
社交引发的情感
《模拟人生》能通过相册分享玩家构建的虚拟人物的故事。。。(于是什么时候在RW里面内置相机?)
财富引发的情感
刷刷刷...例如《暗黑破坏神》
音乐引发的情感
音乐本身就是一种可以产生情感的工具。
场景特效引发的情感
嗯,画面党还是有道理的。
由美而引发的情感
...........我可能不知道什么是美,但是我看见成堆的成本
环境引发的情感
泰南举例是《地铁2033》...但是我懒得具体描述
新技术引发的情感
嗯,画面党还是有道理的。*2
原始威胁引发的情感
僵尸、怪物、暴力表现等等...对,包括滥用的番茄酱。毕竟人怕死,那些能直接引发这种情感的元素....已经被滥用到令人好笑的程度...(某种角度来说大众对于血腥表现的爱好...可能是一种泰南描述为“情感错位”的表现。。。不是电脑游戏才有,把紧张和恐惧理解成兴奋.......我不确认,只是我写到这里的一种猜测)
性暗示引发的情感
插一句,这一种强大但可能有负面效果:单纯的卖肉在大众化的时候可能悲剧(于是RW在最大限度减少性暗示....在原版。RJW玩家请低调....不过RJW就是这种情感强大的证据之一。)
虚构层(The Fiction Layer)
终于回到了有趣的地方了....用我自己的话说就是“赋予意义”。
(注意-本章节大量私货!)
“当游戏机制通过虚构的情节包装之后就会具有另外一个层面的情感意义。”
泰南所使用的例子是《王牌大贱谍》里面的一个例子,穿着银色紧身衣的女演员扮演性感的女机器人。之后看见她们我们更多的是会从“女机器人”的角度去思考她们的行为,而非女演员,或者一大堆金属零件和塑胶....对,某种意义上扮演也是一种“包装”。(同理可证-《少女前线》里面的玩家指挥的格里芬人形,有多少人会把她们(对,我都用她们一词)和军方人形混为一谈?)
(个人推销,我之前在question/1998975提出的问题...事实上聪明的观众也发现了,这就是给一个单位赋予更多“意义”的操作)
/*私货开始
是的,这就是很多游戏(尤其是模拟游戏)会出问题的地方,它们的虚构层出了问题!泰南把虚构的焦点集中到“人”身上,因为玩家和观众很容易理解这个概念;而《全面战争》系列这类游戏也在玩这方面靠(通过玩家操作的单位是“人”);《星际争霸》这类游戏里面的机械单位也会有人类语音的台词也是再靠(通过人类语音提醒玩家/观众这是“人“在驾驶的).....反例?《异星工厂》(异星工厂是个好游戏,但是的的确确因为虚构层上的问题导致我完全没兴趣)、单纯的消消乐(《魔镜》是正面例子,它给三消赋予了某种虚构层)、P社游戏(它们的”虚构层“需要更多的理解成本...我猜为什么很多人会觉得CK是最好入门的原因是因为CK里面玩家扮演的角色是最好理解的)、《军团》(这是一个国产游戏,老菊有推广代表着是有基础品质的,但是就是我很难从封面什么的中感受到”人“...使得我没兴趣)、卡牌游戏(于是万智牌游戏王FGO这类不断的给卡牌上画人,就是强化自己的虚构层)。
暴雪爸爸也注意到这一点,于是星际和魔兽(3)一开始的教程都是人族(或者近似人族的存在...例如魔兽3的兽人教学关),不会一开始就让玩家上虫族/天灾这类的势力(如果这样做,可以称之为”劝退“)。因为人族和近似人族的存在玩家容易认知到整个游戏的虚构层(我们是指挥一群”人“作战),如果一开始是虫族/天灾.....这个理解就可能会出很多问题
之后有人吐槽舰娘?不得不说在虚构层的角度来说画个妹子的的确确更容易带来对制作者更有利的情感(比起战舰,妹子更容易被认知,能更好的引**感(关注/投入))
私货结束*/
对RW玩家来说,意味着为什么会有人物背景(好吧,人物背景只是加强这一层面)....生成名字和亲戚,赋予小人于“他们是某一个具体的活生生的人”的意义。之后他们的死亡、恋爱、哀伤会更加有意义(不只是奔溃,同人写手们可以写出很多故事...我相信)
之后这里泰南提到了一个问题-设计师埃里克.齐默尔曼(Eric Zimmerman)将其称之为“沉浸谬论”(immersive fallacy)-游戏通过为玩家带来一种模拟体验而产生情感,直到游戏世界和现实世界合二为一...之所以是谬论是因为玩家并没有忘记他们在玩游戏,虚构也没有完全取代或者隐藏游戏机制,它只是为了游戏机制产生出情感添加一层意义而已。(个人愚见,各位玩过R-18G的游戏一定不少吧?但是通过电视和照片目击血肉模糊的受害者时大几率还是会有一定的不适...个人愚见是在玩游戏、观看戏剧等艺术作品的时候,我们会保留“这不是真的,这和我们无关”的意识,让观众更加轻松的去欣赏和体验,尤其在这些血腥暴力由于清晰度和艺术性不那某写实的时候。但是越来越逼真的演出效果+真人演出会颠覆这一点....对,我在一地程度上很担忧过多的真人演出可能会带来的不适...毕竟,游戏这种夸张的艺术形式肯定离不开暴力等表现...越“真”越“不能放开玩”。而且这里的真不只是“表现力”上的真,人际社交上的“真”也可能需要考虑)
求助:如果有人看了书能更好的概括"沉浸谬论(immersive fallacy)"请告诉我。
附带,我个人对“在游戏里面玩游戏”,“在动画里面玩游戏”(刀剑神域)会很困惑,可能和"沉浸谬论(immersive fallacy)"有关系
虚构和游戏机制的对比
“虚构和游戏机制都可以产生不同类型的情感。”
我对这句话的解读是“你不能只用虚构层的东西就制造出”我战胜了XX“这种感觉,你也不能只用游戏机制带来幽默和沉浸”
题外话,泰南在这里就提到了”沉浸“,后面会对”沉浸“进行定义,但是我先说一下我概括“玩家开始切身的为了角色的各种利益考虑(而非游戏中玩家的利益),角色发生的事情对玩家也有了“更加重大”的意义”...更简单一点“玩家开始带入角色”
“虚构和游戏机制容易相互影响。”
背刺泰南-游戏中到处都是老套情节:失忆/开无双的超级战士/敌人不是怪物就是坏蛋还不会悔恨不会怕/公主又被抓走了/轮式防御(在基地里面对堆积一打就炸的油桶/爆炸物)....“还有就是,从没有角色需要上厕所”(RW原版也不需要...老套不是问题)
背刺泰南-”游戏中最老套的东西之一就是箱子(crate)“...之后泰南在自己射击的射击游戏关卡(推测是生化奇兵)...硬是在剧院里面摆箱子以确保玩家角色不会被狙击手弄死。(其实这是泰南在说”套路深得人心“-为了游戏机制让虚构层做出妥协(在剧院里面刷箱子)...或者反过来)
背刺泰南-说好的《花花公子联盟》呢?泰南设想的去暴力冲突(老套)即时策略游戏,控制夜店里男性角色,最终目标是比泡妞数....不过似乎在设想这个游戏的过程中带来了RW现在气泡系统的前身。
”由于虚构和游戏机制之间总是相互干扰,于是许多游戏会选择重点突出它们中的一个,同时几乎忽略掉另外一个。“
”游戏设计的最高境界是将完美的游戏机制和引人入胜的虚构情节无缝地结合成一个具有深远涵义的系统。”
构建体验
“体验式指存在与玩家脑海之中的情感/想法,以及决策。”
(稍微补充一下-反应类型的游戏也有决策,如何具体的操作就是一种决策。)
之后泰南对情感混合进行了一些讨论
纯粹的情感
....这个简单,例如突突突(暴力刺激)。
并列
你以为《战争机器》式存粹的突突突?嗯,于是这个游戏里面有多少角色失去至亲至爱?有多少平民伤亡?还有那些作为战场的/成为废墟的地方之前有多少人生活在那里?对,这些悲痛/哀伤也是《战争机器》的一种情感(泰南的观点,我加工了)。
对立的情感
在游戏里面打败朋友,之后和朋友一起开怀大笑(或者喊酷?《真人快打》?)这部分我求助,我能理解这个概念,但是我不能很好的简述....或者我称之为“大脑在颤抖”“短路感”,更像是2种情感的化学反应,而不是存粹的对立
氛围
雾一样深入游戏的体验-泰南举例《地狱边缘》、《核弹危机》、《花》(禅意游戏)
情感变化
又到了和泰南一起学心理学时间...我跳过(看看书里的2个图如何截出来)
(欠图1-情感的节奏变化....本质上就是开始,小高潮,发展,大高潮,结束)
(图2-情感的效价特征)
简单的概括就是泰南觉得除了改变情感的节奏(基于情感的节奏变化)来改变强度之外,还可以改变情感的特性(基于情感的效价特征)。
心流
又一个心理学术语...
”心流式一种注意力高度集中的状态,等同于全神贯注与某种活动的感受。“
各位文明玩家默默点头,本质上式要求控制好难度和技巧(以及给出”下一回合“等自己决策的反馈)。
(图3-心流,这个图的Y轴在本例之中应该是技巧-玩家的技巧)
沉浸
“最强大的游戏体验之一是沉浸(immersion)”
“沉浸指的是,玩家自己的思维和他在游戏中的校色融为了一体,于是发生游戏角色身上的事件对玩家来说也有重大意义,就好像这个事件真实地发生在玩家自己身上一样。”
我的概括“玩家开始切身的为了角色的各种利益考虑(而非游戏中玩家的利益),角色发生的事情对玩家也有了“更加重大”的意义”...更简单一点“玩家开始带入角色”
“当玩家的体验能够反应游戏角色的体验时,沉浸现象就会出现。”
RW玩家表示。。。好像并不需要完全。有不少人带入到了RW里面的具体小人把?而不是吧自己视作一个万能管家
“情绪二因论指出,情绪是由生理唤醒(physiologcal arousal)和认知因素(cognitive label)这两部分所组成”
又到了和泰南一起学心理学时间...(不是我烦心理学,而是我烦打字,控制不好会变成抄书),而且前面提到的吊桥效应也是这个情况...本质上人类不能很好的吧唤醒(心跳加快)和认知因素(是看见美女?还是因为吊桥所带来的恐高的紧张)意义关联
背刺泰南-我知道吊桥效应什么的,但是和解式OOXX是什么鬼?而且一连4个这类举例(前3个-情侣看恐怖片、夜店用音乐舞蹈提升心跳进而...、颜色笑话)...原来泰南也是一个老司机吗?
“为了能够真实的反应出游戏角色的体验,我们可以通过3个步骤实现。首先,通过制造心流,把真实世界从玩家脑海中剥离出去。其次,通过游戏机制所创作的威胁和挑战来激发唤醒状态。最后,利用虚构层来重新标识这些唤醒状态,使玩家的感受能够和游戏角色的感受完全匹配。”
/*私货开始
作为一名业余TRPG设计者,我最害怕听到的一个词是“世界观”,而作为一名玩家,我最害怕听到的词是“沉浸感”。
这2个词的共同点就是都很“不精确”,世界观一词可以是说“故事发生的世界”/“故事发生世界的运行规则”/“故事发生的世界重大事件”/“故事发生的世界的人文志”/“这个故事的梗概”/“这个世界的“识别编号””/“标签”等等等等;反过来“沉浸感”也一样(虽然没世界观一词那某夸张):“这真实吗?”/“玩家对玩家感同身受吗?”/“这是第一人称游戏吗?无缝地图?”
而且这2个词(以及对这2个词的迷信)对于作者来说是个灾难:一个“宏大世界观”坑死了多少作者?架空世界的圈子应该还弥漫着“空谈设定没有作品”问题吧(虽然我也承认写设定很爽很安全)?有多少品质一般的游戏套上个第一人称就开始吹(说真的-第一人称也有自己的适用性,建设类游戏用第一人称你试试?不是不行,但是必然劝退。说难听一点:只允许第一人称=当小弟,有多少玩家是为了当小弟的?特别是建设类)?又有多少游戏被第一人称/无缝地图等等坑死(我知道几个-一个是被坑到胎死腹中的《遗忘要塞》,一个是被坑道够呛但是勉强还能继续开发的《自由人游击战争》,还有《星际公民》和《无限星辰》这种的看开发周期)?以及...游戏就是“非现实”!有多少玩家希望回家还要搬砖的(《EVE》/被“真实”坑死的《魔剑OL》/可能还有一个《星际公民》)?
所以说泰南这里定义的“沉浸”很有意义,沉浸是感受(开始为角色考虑,感同身受),而不是“这真实吗?”
之后继续抱怨“沉浸”,沉浸也有一个问题就是,一些时候过度带入也是一个问题,例如跑团-玩家为了一个角色(通常是玩家扮演角色)的生死和DM什么的闹得不可开交不是没有的事情,还有就是让一些玩家快节奏暴力竞技游戏一样的劝退(因为他们带入了角色,避免风险行为和死亡...但是快节奏暴力竞技游戏不就是风险和暴力的代名词?所以说这类游戏会出现淡化游戏角色“具体个人的特征”(戴面具/不露脸/葫芦体型)。或者加入大量“极不可能是玩家的个人特征”的特征(例如“艺术化到物化的女性角色”));而且沉浸并不是唯一一种““最强大的游戏体验”!很多时候为了其他体验(比如说对箱庭-玩具的控制和观察,不得不一定程度上放弃“沉浸”-《矮人要塞》/模拟人生系列/《rimworld》;再比如RTS,有多少RTS在遭遇战模式能产生“沉浸”?能进入“心流”是没错)
“最强大的游戏体验之一是沉浸(immersion)”,不是唯一。
私货结束*/
体验引擎
这里泰南画了个图-虚构元素包装的机制-》虚构层面的事件-》情感-》体验
“游戏是一种制造体验的人工系统”
之后泰南特别补充了“交互”的重要性
第一章结束
目录
狼崖雪 1年前
读书笔记比内容都多也是挺厉害的=-=
benxu49 [作者] 1年前
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Seji 1年前
benxu49 [作者] 1年前
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