撰写了文章 发布于 2020-07-12 16:31:05
为什么RW没有多人模式(1)-泰南的《体验引擎:游戏设计全景揭秘》第三章-技巧的摘抄/读书笔记
- 本人是《rimworld》玩家,推测本书实在做RW之前成书,如果这一猜测不正确请指出。本文会尽可能对比书本描述和《rimworld》之间的表现。
- 由于本文有摘抄的性质,会存在大量抄书。我会尽可能吧关键的内容都呈现出来,以方便观众(很多认识的人以为这本书没有中文版...)。
- 本摘抄/读书笔记/碎碎念记录编写时,我缺乏在奶牛关和其他地方写东西的经历...意味着排版悲剧请原谅(例如充斥着用来补充说明的括号、过大的头图、不会用目录...)。
- 本文是可能缺乏其他章节的内容。
- 我懒,如果书里的内容我不感兴趣的内容我自然会跳过(比如说关于多人和界面的内容)...在有条件(能找到这本书中文版的时候)请支持正版。
- 本人自诩为一名“业余TRPG设计者”(虽然也的的确确在设计自己业余的太空歌剧TRPG...写机制一时爽,编数值哭晕厕,写文档万念俱灰...现在陷入绝望谷),本文会充斥大量幼稚(这是自黑,讨论斧正的时候请保持礼貌手下留情)的个人观点。
- 我争取不怼人,只怼作品/行为(好多游戏设计者犯了大错误....可以避免的大错误,这就是泰南的可贵-这些设计大错误他基本都避免了)。
- 本文前身是在《rimworld吧》写的《对着泰南的RW(1.0)看泰南的《体验引擎-游戏设计全景探秘》....但是由于和吧主的矛盾(编写本文+在吧主骂受害者愚蠢的愚人节帖子里面提醒受害者日期+在之前失落森林 VS RJW事态中抓着吧主的失态不放+认为吧主对MODer支持支持不足与对“体验分享者”保护不利+触了吧务众怒)依然在永久小黑屋循环中.....请不要打扰。(虽然现在的内容终于超出了这个帖子里面的内容)
- 求点赞和回复(包括批评),这可以算得上创作的重大动力(而对于创作来说,如何有效的管理“动力”是绝大多数创作者最大的难题)。
- 这章相对无聊。
- 《矮人要塞》计数器=2
第三章-技巧
事先补充说明,这里的“技巧”不仅仅是操作的犀利、反应的敏锐、背图,还有分析、决策、以及对对手心理的揣测。。。对,模拟人生(和RW)也是有技巧的,休闲游戏也是有技巧的(虽然它们的技巧上限很容易被超越)。
高技巧≠高乐趣。(恰到好处的技巧要求才是乐趣)(我个人怀疑这也是RIMWORLD放弃高技巧。(要高技巧?SK整合包、CE MOD很好的展示了rimworld要追求高技巧会变成什么样子。))游戏的卖点不只是技巧(尤其是与人争斗时),还有剧情、(臭名昭著的、非泰南定义的-为角色考虑)沉浸、创造、玩具等等等等体验。
挑战有好处,但是有挑战的游戏必须考虑是不是在宜居带(目标用户觉得没问题的范围),太难沮丧太简单无聊...
深度
“深度游戏能够通过高水平的技巧创造有意义的玩法”
“深度(depth)这个概念用于描述游戏中需要的内容有多少。”
星际(的多人)是典型的深度游戏。(对,星际的单人和多人的差距很大,而且也算是体型了一点,一个游戏的单人模式和多人模式的技巧水平是会变的,我怀疑这是RW放弃多人模式的因数。)
“具有讽刺意味的是,玩家总是会绞尽脑汁地解决游戏中的难题,但是他们一旦成功了,就会对游戏设计师嗤之以鼻。”(例如一部分打鸡阵的用户,还有“泰南懂得锤子RW,他就是一个写书的”....)
“一个游戏的技巧上限指的是技巧级别已经达到无法再进一步改进的程度。如果这个技巧的级别超越了人类的极限,这个游戏就是一个无止尽/不能被任何人完全掌握的深度游戏。”
泰南认为CODMW的技巧上限是超越人类极限,但是刺客信条2的技巧上限被人为的限制(通过输入中间插入动画以延迟输入)。不代表刺客信条2不优秀(因为刺客信条(的单人模式)并不是以技巧为卖点)...对,很多人会有“技巧上限越高越好玩”这种念头...
无障碍
“无障碍游戏对技巧要求较低。一个游戏的技巧障碍(SKILL BARRIER)是指玩这个游戏必须掌握的基础技巧。”
ty还用“技巧下限”这个词描述技巧障碍。
ty唠叨了一句很多设计师会低估这方面,因为设计师都是玩老家(经验丰富,以及设计师对自己设计的了解)。导致入门门槛过高,潜在玩家无法进入。
/*私货开始
作为一名业余TRPG设计师我很赞同,在阅读一部分TRPG规则书的时候就感觉到了编写者对于新读者的疏忽...中文读者不擅长英文缩写(尤其是他们不熟悉规则的时候...不过通常发生这个问题的原因是用爱发电的翻译者并没有义务为了可读性修改译文的结构)/缺乏及的时例子会导致阅读中断(COC7TH这一点做得好太多了)...这些问题我个人称之为“易读性问题”。
作为RW玩家表示...你看,泰南给了暂停操作(anno系列到现在都没给),和武器攻击的前摇后摇。后者是削上限(毕竟是经营游戏),前者是砍下限(毕竟是单机的“玩具”)。是的,暂停操作是减少技巧障碍的一个有效措施,泰南没说,但是“玩家反应速度”本身就是一种“技巧”。
私货结束*/
技巧范围
“技巧范围(skill range)指的是一个游戏展现其挑战性所需要的技巧级别的范围。”

《矮人要塞》计数器+1,目前是3。
通常来说-多人游戏的技巧上限都是超越人类极限,参与竞争的人越多下线越高(CS2010公开赛的下限就比CS2000公开赛高)。
没有明确目标的技巧
《矮人要塞》计数器+1,目前是4,作为没有明确目标的、类似玩具的游戏的代表之一(另外2个是《模拟人生》和《我的世界》)。
“掌握一些基础的技巧才能玩玩具。”
TY具体举例了模拟人生的玩具需要能阅读/使用鼠标窗口和按键。还需要对西方生活方式才行(比如说婚外恋是不好的,人们不喜欢上厕所被看见)。
还有,“得到玩具之后,多数情况下我们会设置一个目标”。
TY认为玩具也有深度,尤其是当玩具被玩家设置了一个目标的时候(比如说RW,如何单人裸开冰盖并且最短时间内上天?很有深度的目标)。
技巧范围的延伸
自我再造(Reinvention)
“随着玩家技巧的提升,游戏会不断的进行自我再造扩展其技巧范围。”
欠图2
“根据技巧范围的不同,游戏往往会经历3种经典的再造阶段:手动阶段(manual)/情景阶段(situational),以及心理阶段(mental)。”
TY把操作形容为手动、地图技巧等视作情景、对其他玩家的揣测视作心理....这就是我对这一内容觉得无聊的原因,这是多人游戏,单机游戏通常不会设计到心理(这是个单机游戏,不过我倒开始揣摩设计师(泰南)的心理...),而RW事实上没有多少手动的内容(比拼反应和操作细致程度),跟多是情景层(对机制的理解、利用)的东西
弹性挑战
“弹性挑战允许不同程度的成功或失败,因此为不同技巧范围的玩家提供了匹配的挑战。”
作为RW玩家我谈这个有兴趣多了,RW再一定程度上就是弹性挑战,要战斗不死人?就需要研究RW的掩体机制、敌人行为AI、装甲机制、压财富技巧,并且利用高手工技能的小人制造高级的防具...如果玩家无法因对可以更改叙述人(减少敌人攻击的几率)和调低难度(减少攻击的数量)...或者承受伤亡乃至失败(“人都死了或者离开了,或许有一天基地还有用”)。
(我本来要说TRPG的一些机制...但是觉得不大对劲)
TY举例的时候用的是杀手47的沉默刺客评价,很多游戏用成就来表示类似的
“正如我们可以体现不同程度的成功那样,我们也可以体现不同程度的失败。”
TY用跑酷(我的补充刺客信条2)的时候失败会延迟速度而不是直接游戏结束来举例。
我有比ty更好的例子!(新)XCOM为例,最大的失败是任务角色全灭+任务失败,而玩家可以通过努力避免这种结局的发生(主动撤退/放弃挑战/使用高概率牺牲部分角色能确保其他角色幸存的策略等等)。而且最关键的是,新XCOM的任务大多数失败并不会直接导致游戏结束!
训练
“好的训练方式是潜移默化的。”
几个方法,都是COD4里面:1-融入剧情(SAS的训练);2-弹性挑战(高分榜);3-判断需要的时候才出来。
情感维持
“如果不想让玩家再超过技巧障碍之前就放弃游戏,我们可以利用一些不需要技巧的情感触发器让他们体验某些能够维持的情感。”
TY又开始说生化奇兵了,用一开始坠机到销魂城的经历,具体的请原作。
改变难度
“显式的难度调整会询问玩家想要那种难度。”
作为RW玩家,TY的的确确这样做了,而且式“允许游戏中改变难度,以防止玩家做出错误的选择”(其实我感觉不只是这个原因才有RW再游戏中调整难度的选择,还有就是弹性挑战)。
“适应性挑战难度会根据玩家的水平悄悄的调整游戏难度。”
这个我抢答,新XCOM里面的机制-如果一个任务死人了,实际上其他角色的命中率会被不动面板的暗改(玩家更容易命中目标什么的)。
“显式的和适应性的可以共存。”
“隐式的难度选择允许玩家用过战略性抉择来调整挑战等级。”
TY举例军团要塞的职业(狙击手考枪法,医生工程师不用)。COD(单人)里面的稳扎稳打(处理完一组敌人再推进触发下一组)和激进(触发多组敌人同时处理)。
处理失败
“秘诀就是要知道处罚对象是谁,以及如何处罚他们。”
“不要因为失败而处罚玩家。找一些其他方法产生紧张感。”
“但是我们可以对游戏校色动点手脚”“鲜明的人物性格可以让这些虚构的结果栩栩如生,并足以让我们产生紧张感。”
“但是我们可以对游戏校色动点手脚”“鲜明的人物性格可以让这些虚构的结果栩栩如生,并足以让我们产生紧张感”
《矮人要塞》计数器+1,目前数值是5,这里泰南具体一些如何折磨矮人的例子....但是玩家始终觉很享受,因为游戏在发展会带来新的体验。(???泰南原来你也喜欢折磨矮人?)
失败陷阱
“失败陷进指的是,玩家长时间停留在某种肯定会失败的情况”
“事实上,对于失败陷阱并没有单一解决方案,每一次都要根据其出现的方式以及原理指定方案。”
作为RW玩家,虽然我从来没遇到过,但是很多新手玩家遭遇的-冬天没粮和不治身亡就是泰南说的失败陷阱。我的记忆中泰南给出的方案是“循环自动存档”,通过载入(游戏内)几天前的存档避免...在粮食方面可能会刷出野生动物(部分叙述人)。这和“大火召唤下雨”类似的-通过操作事件(游戏机制)进行体验上的操作。。。。。能做的操作太多了(这几天在听机核谈论《kenshi》,似乎《kenshi》也运用到一些类似的机制。)