撰写了文章 更新于 2020-05-17 11:03:15
我喜欢在早晨闻到优雅的味道-泰南的《体验引擎:游戏设计全景揭秘》第二章-优雅的摘抄/读书笔记
事先说明-
- 本人是《rimworld》玩家,推测本书实在做RW之前成书,如果这一猜测不正确请指出。本文会尽可能对比书本描述和《rimworld》之间的表现。
- 由于本文有摘抄的性质,会存在大量抄书。我会尽可能吧关键的内容都呈现出来,以方便观众(很多认识的人以为这本书没有中文版...)。
- 本摘抄/读书笔记/碎碎念记录编写时,我缺乏在奶牛关和其他地方写东西的经历...意味着排版悲剧请原谅(例如充斥着用来补充说明的括号、过大的头图、不会用目录...)。
- 本文是可能缺乏其他章节的内容(优雅这一章节会牵扯到其他章节,在写本章节的时候可能对其他章节的内容描述不准)。
- 我懒,如果书里的内容我不感兴趣的内容我自然会跳过(比如说关于多人和界面的内容)...在有条件(能找到这本书中文版的时候)请支持正版。
- 本人自诩为一名“业余TRPG设计者”(虽然也的的确确在设计自己业余的太空歌剧TRPG...写机制一时爽,编数值哭晕厕,写文档万念俱灰),本文会充斥大量幼稚(这是自黑,讨论斧正的时候请保持礼貌手下留情)的个人观点。
- 我争取不怼人,只怼作品/行为(好多游戏设计者犯了大错误....可以避免的大错误,这就是泰南的可贵-这些设计大错误他基本都避免了)。
- 本文前身是在《rimworld吧》写的《对着泰南的RW(1.0)看泰南的《体验引擎-游戏设计全景探秘》....但是由于和吧主的矛盾(编写本问+在吧主骂受害者愚蠢的愚人节帖子里面提醒受害者日期+在之前失落森林VSRJW事态中抓着吧主的失态不放+任务吧主对MODer支持支持不足与对“体验分享者”保护不利+触了吧务众怒)依然在永久小黑屋循环中.....请不要打扰。
- 对,我是先写第二章优雅。因为可能会坑,第二章短小而且有趣,特别是拿着本书中的优雅理念一条一条地对《rimworld》时。
泰南对优雅的定义:在最大化情感化力量和多样的游戏体验的同时最小化玩家的理解成本和游戏开发成本。
浮现的优雅-
- “浮现(emergence)指的是通过简单机制的交互创造出各种复杂的情况”
- “促进浮现指的是精心打造一些游戏机制,这些机制并不是简单叠加在一起,而是能够通过相互作用引发大量的体验”
- “当各种机制通过复杂并且并不明显的方式交互的时候,游戏的设计就变得优雅。但是这种复杂性和不明显性也使得实现优雅的设计非常困难”
- 作为业余TRPG设计者的碎碎念-写机制一时爽,编数值哭晕厕...特别是这些机制是相互交互的时候。
- 泰南在进行了哥布林杀手(是装备-法杖!)的平衡性修正噩梦举例之后吐槽“但是如果想通过几个游戏机制就创造出足够玩一辈子的游戏体验,这(指优雅)就是唯一的方法。”....对,泰南做RW就是瞄着“足够玩一辈子的游戏体验”去的!时间刺客泰南
我喜欢在早餐闻到优雅的味道-
- “通过训练而获得这种直觉和精神启发。”-泰南认为设计师无法预测出优雅的游戏所产生所有的结果,因此对看出机制是否优雅的唯一方式就是前文所述的“直觉和精神启发”。
- “和多数其他游戏机制交互的那些游戏机制有可能是优雅的。”(泰南在RW里面做到了-RW健康系统...有需要的话我会写一个补充。)
- “简单的机制有可能是优雅的。”(泰南在RW里面做到了-泰南的健康机制绝对比医科生读的书简单)
- “能够以多种方式使用的机制有可能是优雅的。”(泰南在RW里面做到了-健康机制在工作用到,在战斗用到,在是不是活命的时候用到)
- “与其他机制作用不重复的那些机制有可能是优雅的。”(泰南在RW里面做到了-健康系统本身和属性偏移看起来重叠,但是健康系统基本上一直在变化,而属性偏移基本上只在换装备的时候变化)
- ...这里作用一词泰南用的是“role”,指的是一种使用机制的方式,泰南的举例是“某一个策略游戏有一种侦查单位,那某就没有必要增加另外一个侦查单位,除非它具有不同的的功能”(侦查就是一种作用)。在本章节的最后他用暴雪星际2的恶火和掠夺者进行举例-这2家伙角色有重叠的地方,因此更加“优雅”的恶火进入了遭遇战。
- 但是这个例子有一个反例-你看CNC3开始、CNC4、红警3。拿红警3做典型-每个角色都有独特的“角色”,而且为了强化这一点每个单位都有一个基本不重样、部分想象力丰富的技能....但是好玩吗?不是说泰南说错了,而是..玩家.认知成本被大幅增加了!看看冲突世界!虽然同意绝大多数单位都有一个技能,但是技能和单位的设计就自然太多了!
- “对已建立的用户习惯和界面重复利用的机制可能是优雅的,因为他们利用了玩家已经掌握的知识”(泰南在RW里面做到了-他直接借鉴了矮人要塞/模拟人生)
- ...作为业余TRPG设计者,我认为COC比DND更优雅(在利用用户已有习惯上),COC可以很轻松的扮演一个现代普通人(我知道有1920/绿色代尔塔)...因为我们就是现代普通人,我们运用已经建立的习惯去扮演,而不用DND还要学习如何扮演一个“异世界的家伙”...虽然这是DND的亮点。
- “和已经存在的机制规模相似的那些机制有可能是优雅的”(泰南在RW里面做到了-部位HP基本没有超过3位数)
- 如果只看这一句话可能不理解?泰南用万智牌的玩家HP是20而不是20000举例,我没玩过万智牌用一个更加简单的话说-你看见那个单机RTS里面HP有上万的?(我知道有,而且有不错的。我说的就是家园2.但是家园2的那套更多是用来表示“数量级”而不是数字本身...而且这个的的确确是扣分点,基本上对火力的预期不是对面板的解读,而是以游戏实际经验的积累。如果你玩过菲雅利帝国MOD的话就会更加会明白家园2单位面板上只有速度这个数值靠谱,火力是“所有武器的输出”而且隐藏了命中,耐久只是表示“数量级”...因为菲雅利帝国MOD的焦点是巨舰群对战,单位多武器/HP用来表现数量级的问题就更加明显了...而且还加了点防御拦截导弹的表现.......)
- 作为业余TRPG设计者,尽可能用简单的数字就是优雅,你看DND/COC有角色HP通常有上三位数的?至少不常见吧?但是我听说DND的计算会用到根号...?
- “频繁地重复使用的机制有可能是优雅的”(泰南在RW里面做到了-健康系统频繁的使用)
- “不对游戏内容施加限制的机制有可能是优雅的”(泰南在RW里面没做到了-但是泰南直接绕路了!)
- 这个依然要具体说明,泰南用的例子是加了“能跳20英尺的火箭靴”,之后如果设计者要弄一个玩家角色不能去的地方就需要考虑“能跳20英尺的火箭靴”。。。一个好设计,但是带来了很多的隐藏开销。泰南在RW里面的策略就是-我就限制死死的(例如地图边缘),你能怎么样?
- “能够充分利用已有界面表现力的那些机制有可能是优雅的”(好的,这个我不理解...希望有大佬补充)
最后就是泰南拿星际2的举例了。。。我就不搬运了整体来说恶火比掠夺者有更多机制和角色(变形/利用掩体/被近战包围时最大DPS丢失)....
CYF 1年前
benxu49 [作者] 1年前
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