撰写了文章 发布于 2020-03-10 12:38:56
PS2版伊苏3通关感想
我是经典JRPG贴吧的吧主牧云。
昨天花了半天时间通关了PS2的伊苏3。
至此,伊苏系列只剩下9代尚未体验了。
今天来简单谈谈对伊苏3的感受。
这游戏首先引人注目的,就是这精美的2D画面了。
一路上,所有的场景都让我赏心悦目,使我的心情愉悦不少。
虽然部分迷宫的场景重复度还是有点高,有反复利用素材的嫌疑,但毕竟这游戏成本有限,是法老控外包的,能做成这样已经不容易了。
其实平心而论,无论是场景的丰富度,还是画面的细致程度,我觉得这个伊苏3都不如PS2的犬夜叉RPG,更是不如PC上同期的圣女之歌1、2。但这样的2D游戏,玩一个少一个,尤其是PS2平台分辨率较高的2D,能玩到已经很庆幸了。
整个游戏,可谓先难后易。
前期还是需要刻意练级的,不然被打一下就半条血没了。
游戏里可以装备不同的戒指(前三个戒指分别可以加攻、加防、减缓敌人速度),但戒指会消耗MP,总共255点MP,进迷宫没多久就消耗完了,需要回城镇商店补满MP才行,所以这前三个戒指我觉得多少都有的鸡肋。而第四个戒指——自动回血戒指,则是游戏里的“神器”。它平时不会消耗MP,只有你伤血了,它才会用你的MP值来补充HP值。加上商店里可以买到好几个回MP的秘药,所以在游戏中期你得到这个回血戒指后,几乎就可以无双了,迷宫里的难度不复存在。
而在得到这个戒指前,迷宫里想要回血只有两个途径——要么吃药草,要么升级。药草只能随身携带一个,但前期某些迷宫里还隐藏着药草,说明制作人还是很厚道的。而且升级了HP也会补满,所以万一血不够了,距离下一级的经验值也不远,可以反复切换场景来刷一些简单的怪。
况且这游戏和伊苏其他作品一样,随时都能存档,万一在哪个场景不小心耗血过多,读个档就行,所以说整体难度不大。
要说PS2版伊苏3的游戏性,首先要肯定,比16位版本要强得多。16位版本的伊苏3,手感是我玩过的ARPG里最差的。而PS2版这方面加强了不少,总算到了可以一玩的程度。
但我个人还是觉得,如果以ACT的视角来看,PS2版伊苏3远不如SFC的洛克人、恶魔城;如果以ARPG视角来看,它更是不如PS、GBA、NDS上的ARPG恶魔城。
它的玩法太质朴,太单一,全程就是用剑攻击。人物除了行走、下蹲、跳跃之外,也没有其他动作了。好歹ACT恶魔城还有那么多副WU器,如何“看怪下菜”也是一门学问。洛克人7里好歹能滑铲、蓄力,这两个动作让游戏的乐趣至少提升了一倍。洛克人与弗鲁迪里可以前冲、两段跳。洛克人X里可以踩墙跳。大多数ARPG恶魔城都能踩怪物脑袋跳跃。就算系统最简单的恶魔城X和血轮,也有后空翻这个动作。这些动作绝非鸡肋,而是和场景关卡互动的要素。相比之下,伊苏3的动作实在是过于单调,因此和场景关卡的互动也十分匮乏。
论关卡设计和敌人设计,个人感觉伊苏3也是非常平庸。恶魔城里的跳蚤男、美杜莎头,魔界村里的红魔,都让我终身难忘。洛克人7里有雪地、弹簧、水下、云中等各种有趣的地形,让过关斩将的体验无比丰富。更重要的是,历代恶魔城都把冒险的“氛围”(克苏鲁+哥特风)和游戏性结合得相当好,紧张刺激的同时又感觉格调高雅。而伊苏3里实在难以感受到什么特殊的氛围。
整个伊苏3,唯有最终迷宫里,全程黑暗,需要照明的道具才能前行,视野也和DQ1一样有限,这才算是唯一让我有点印象的迷宫。
而伊苏3最大的软肋,我认为是BOSS战。
先说不自限的情况。游戏里绝大多数BOSS,直接硬杠就行,完全不用躲,敌人的血会比你先耗完。
当然,对于有追求的玩家,在这种数值设计严重失衡的情况下,肯定会自限,以增加游戏性。起码给自己设定一个无伤的目标,才能感受到BOSS战的乐趣。
但是,即使是以无伤为目标来自限,伊苏3的BOSS战也是远不如魂斗罗、洛克人、恶魔城。
我SFC的洛克人7、洛克人与弗鲁迪、恶魔城XX,NDS的恶魔城苍月(阿鲁卡多模式),也都挑战过无伤打BOSS。
洛克人7,就算全程只用BB弹,不用八种副wu器的任何一种,乐趣也比伊苏3高得多……
伊苏3的BOSS战实在太没技术含量了,20秒内就能找到规律,前中期的BOSS练个2、3次就能轻松无伤,倒数第二个BOSS稍微难点,我这样的手残练个十几次也能无伤了。唯一让我满意的是最终BOSS,难度相当给力,我非但不能做到无伤(除非练上1、2个小时,我实在没精力了),反而是差点弹尽粮绝了才险中获胜的。这个BOSS,才算勉强达到洛克人、ARPG恶魔城一般小BOSS的设计水平,让我对伊苏3印象分提高不少。
毕竟伊苏3里的大多数BOSS规律,无非就是找死角而已。而看看洛克人7,且不说wu器属性相克的技巧,就算只用BB弹,也是精彩纷呈。有的BOSS会召唤屋顶的尖刺,需要以极为精准的滑铲来躲避。有的BOSS会放出跟踪你的子弹,你需要充分利用移动轨迹来寻找破绽。有的BOSS你需要从它发出的引擎音效声中判断自己起跳的时机。而且洛克人里大多数BOSS,你都需要同时关注两样物体,不是只盯着BOSS一个人就万事大吉了。洛克人BOSS战全程几乎也都是在移动中寻找机会,不像伊苏3大多数BOSS那样简单地找死角来猫着就行。
况且,这还是自我限制无伤的情况下的对比。很多人吐槽ARPG恶魔城难度太低,但你ARPG恶魔城如果也玩自限,BOSS战不吃药、追求无伤,可玩性自然是比伊苏3高多了。毕竟无论是BOSS的出招方式,还是我方的行动方式,ARPG恶魔城都比伊苏3丰富得多,战斗时的技术含量自然也高得多了。
以上都是以ACT的视角来分析伊苏3。但很多人可能要说了,这是ARPG啊。
问题是,这游戏的RPG部分,更是鸡肋中的鸡肋啊。
RPG两大要素——数值成长、剧情故事,在这游戏里都微不足道。
数值就不用说了,我一直觉得伊苏1-4的数值系统都是摆设。
剧情方面,虽然我一直觉得伊苏F的剧情不错,但伊苏3其实比F简单多了。伊苏F在3代的基础上加了很多细节,才受到了那么多好评。
和ARPG银河城比起来,伊苏3更是差距巨大,探索部分实在太过薄弱,各种能力强化也几乎没有。
而且伊苏3这RPG要素,在游戏前期更是严重影响了游戏的流畅性,需要反复切换场景刷怪,不像ACT那样可以一气呵成。
不过换个角度来看,这游戏的底子毕竟是80年代末的原版伊苏3。PS2版虽然动作方面加强了一些,但基本还是忠实于原作的,发挥空间不大。
伊苏F那是彻底脱胎换骨了,无论是新增的两段跳、三种魔法、迷宫设计、BOSS设计,都让整个游戏焕然一新,提升了不少乐趣。而PS2版伊苏3,毕竟只是个画面强化的重制作品,各种条条框框被限定死了,自然很难有太大的突破。
另外平心而论,PS2版动作虽然加强了,但和PS1月下比起来,依旧还是相差甚远。个人感觉甚至不如FC忍龙的动作那样舒服。
纵然如此,整个游戏还是可以一玩的,除了开头有点不适应,之后整个流程也没有太让我难受的地方,就是比较平庸而已。比起PS4上很多浪费我几十小时,但基本没怎么获得乐趣的游戏,伊苏3还是强多了。毕竟全程就几个小时。
最后,对于喜欢这款游戏的朋友,我表示非常尊重。每个人喜好不同,我只是表达个人对这款游戏的主观看法,也欢迎大家交流不同的意见。
bugliker 1年前
坡 1年前
飞龙哥哥 [作者] 1年前
bugliker 1年前
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ZZ 1年前
游戏性毕竟要靠互动表现出来的,falcom受限于经费和经验,没法做出互动性高的系统,“游戏性不好”这点可以理解。说句题外话,我觉得它早期作品的体验是独此一家的,虽然我只通关过白发魔女,对falcom的印象也止于卡卡布三部曲。白发魔女虽然没什么游戏性,剧情却平实而打动人心。到现在这个浮躁的时代,我越发觉得白发魔女里的人物温柔又有耐心,世界虽有些许不和平却美好。这种独特的温柔风格在别的游戏里我再也没见到过。
飞龙哥哥 [作者] 1年前
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在风之中 1年前
然而这样的游戏它在PS2时期仍然强调复古,追求老味道,颇有种难得的和时代洪流相抗衡的意味。要说复杂,现在的手游比老游戏复杂10倍,还更耐玩。但是喜欢80年代ARPG的玩家有可能就是喜欢这种纯正的原味。就好象现在已经是4K8K时代了,做像素游戏依然有人会喜欢一样。
飞龙哥哥 [作者] 1年前
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罪と罰と贖い十字架 1年前
罪と罰と贖い十字架 1年前
罪と罰と贖い十字架 1年前
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