与《只狼》同一天发布的独立游戏后来销量如何?

夜神不说话

撰写了文章 发布于 2019-04-15 16:56:32

评论 21

Yoge 1年前

醉了,夜神你还好吗哈哈哈哈

夜神不说话 [作者] 1年前

@Yoge ‍ 我还好啊,又往Not to Do List里加了一个条目,等这个列表更充实了之后未来失败的可能性就会越来越低了~~~ 这方面我看的很开的,只要饿不死都是宝贵的经验财富。

菠萝面包 1年前

taptap的用户群比较特殊,小体量独立游戏基本上都是好评。但是用户群也比较少。

凉十月 1年前

@菠萝面包‍ 那可是太特殊了,难听点就是手游玩家和单机玩家产生的变异群体。

绯色de弦月 1年前

档期这种东西,基本上是避不开的,而且也不会有那么大的影响
我简单查了一下今年到现在的这三个月的游戏,这里面只有steam促销季是必须绕开的,因为这段时间新游戏没有曝光(宅人传说就很莽直接怼冬促了)

【12月21日~1月3日】steam冬季折扣促销
【1月25日 】生化危机2重置
【2月4日~2月11日 】steam春节折扣促销
【2月15日 】地铁:离去
【2月16日 】孤岛惊魂新曙光
【3月8日 】鬼泣5
【3月22日】隻狼
这些大作的密度基本半个月就会出现一个新作,密度较低的时期也大概一个月有一款新作出现,这要如何避?

且不说这些游戏之间的间隔有一段时间的热度保持以及钱包冷却,每个月都大大小小的有很多游戏,哪怕硬是避开了一线大作,每天还有二线三线的其他无数游戏在竞争,就算撞档期的是非3A游戏如果撞上的是下一个空洞骑士下一个蔚蓝呢?

大作之前上大家说玩家都在等着买大作谁理你,大作之后上大家说玩家都在玩大作谁理你,大作发售当天上架你太强了直接怼正面(是的,这样的话我们在发售前连续听了两个月)

最后,如果给你换个比较好的档期你认为结果的变化会是很巨大的吗?

夜神不说话 [作者] 1年前

@绯色de弦月‍ 会是巨大的。我在1月1日发布《女巫与六便士》,成功上榜,首月下载量3500份。魔王重生的宣发资源是六便士的两至三倍,但是只取得六便士的八分之一销量,在游戏质量并不逊色并且有系列作品粉丝积累的情况下,相同宣发取得绝对劣势的成绩,只能归结于档期原因。

并且档期并不只是因为只狼。如果你仔细看我的分析视频就可以看见,我说的档期指的是同时期内多款大型作品发布,注意是多款,而不是单一。323的热门新品榜单,我需要同期与鬼泣5、只狼、fate、东方在内的多款核心向作品竞争,这就导致了能够竞争的榜单位置更少,难度更大,同样宣发资源登榜的可能性更低。并不是说撞1款大作就会死,事实上如果只撞只狼的话,我们绝不会暴死。

还是希望能够更多地看完视频再下结论。

BeastElite 1年前

@夜神不说话‍ 同意,他应该是没看视频,你说的很清楚了,3大作+2核心粉丝向+3黄油,大乱斗,剩下的前十位置就两三个,所以根本上不去,除非现象级作品或者直播效果很好的

绯色de弦月 1年前

@夜神不说话 ‍ 看过视频了,我们游戏也是在跟你相同的时间段发售,并且我们的游戏是有很多问题的,好评率都只有一半

绯色de弦月 1年前

@BeastElite ‍ 我们的游戏就是在鬼泣和隻狼之间发售的,跟他撞的是一样的档期,并且我们的游戏也有很多比较致命的问题导致销量和口碑难以持续增长。但就目前的成绩也并不算差,不但回本而且还有一些盈利,甚至现在都还持续有少量的销量

绯色de弦月 1年前

@夜神不说话 ‍ 游戏本身的吸引力的影响要比“档期”这种东西大得多,你的任何一个细节(标题图片、宣传视频、题材背景、游戏内容等等方面)上是否有让玩家想买想玩的欲望,这些才需要更优先深刻考虑。
而且影响一个游戏销售情况的因素非常多,而看你视频里对游戏本身的分析非常简单粗暴,也没有分析宣传材料(我特意看了魔王重生在商店页的视频,直白点说吸引力不是特别高,特别是在游戏实际画面出来后我们工作室全体成员的期待值都出现了一个大下滑)。
我们工作室有一个规矩,必须要对自己所负责的内容做分析总结,如果是项目主创就要分析总结整个项目在任何方面的优劣得失。同时我们还会对市场上的其他游戏进行分析总结(所以昨天也顺便就看了一下大魔王的外在情况)。这个视频以我们的标准充其量只能是作为省略了过程的最终结论给非内部人员看,而不足以给自己做分析。我不知道你是否私下有做更加深入具体的分析但没有放出来,希望是有的。
至少以这个视频的粗略程度看不出什么东西,有太多内容没有涉及,也就难以定论所谓“撞档期”对魔王重生的销售到底有多大影响,而以我们的经验判断这个影响虽然有但也是相对次要的。

BeastElite 1年前

@绯色de弦月 ‍ 可以可以,你们是什么游戏啊,翻了你主页没找到

绯色de弦月 1年前

@BeastElite ‍ 主播经济公司,Streamers Company Tycoon,夜神的这个视频里其实也有出现,在说热销榜的时候右上角

BeastElite 1年前

@绯色de弦月 ‍ 好的

夜神不说话 [作者] 1年前

@绯色de弦月 ‍ 你们先发流量是千万级的,2月份那会儿寅子为首的一批主播就播了女主播模拟器,那个时候你们愿望单就已经破万了。2月底我跟玫瑰狗聊的时候,直说你们这款作品肯定能首月破五万份。当然4月我也跟玫瑰狗聊这个话题,他认为档期没有影响,只是因为游戏质量问题,我不跟你们争,我觉得千万级宣发风口没飞起来绝对不是因为质量问题,你这个宣发优势,如果换一个撞档不多的时候完全可以长期占据热销榜单。

夜神不说话 [作者] 1年前

@绯色de弦月 ‍ 你认为你们现在的销量不差,但是你们现在的销量应该是三倍、五倍乃至十倍于现在的。

夜神不说话 [作者] 1年前

@绯色de弦月 ‍ 此外你们组的作品包括玫瑰狗的立项思路都是围绕长期热点展开的,换句话说,主播们会愿意推这批作品,CM之后的作品几乎都有主播进行自发性直播,这样一来steam曝光就反而不是你们最需要的曝光窗口。
但是我们不一样,我们组不围绕热点进行作品创作,因此我们被自发性直播/实况的可能性极低,在没有钱请主播的情况下,我们只能依托于主播外的曝光渠道(比如我跟一部分社交媒体有联系,可以拿到100万左右的先发曝光),但是这部分曝光渠道能获得的流量是远小于steam自带曝光窗口能提供的曝光量的,因此对我们来说,抓不到steam档期就意味着无法逆转的大溃败。

这部分我建议你跟玫瑰狗再多学习一段时间,他在市场方面跟我走的不同的(截然相反的)路,但是他的这条路你目前还只是一知半解。

绯色de弦月 1年前

@夜神不说话 ‍ 所谓的“他的这条路”就是我们团队内一份内部公开的并持续完善的「设计理论」,我们的立项、设计、分析都是基于这个理论,并且随时会在团队内进行讨论达成共识,我也不知道你说的“一知半解”是指什么怎么来的。。。。“围绕长期热点”这个说法可能才是真的一知半解。

女主播到底是设计问题还是档期问题我们自己有几份很长且全面的分析文档,以此为我们自己说明问题,你对此不了解情有可原。
可以确定的是,如果这个游戏发售的时候没有这些设计问题,就可以直接达到你认为的“三倍、五倍乃至十倍于现在”的销量,反而档期对我们的影响微乎其微

另外以寅子为代表的那一批主播,除了严重破坏了我们的宣传节奏以外,还间接过多提高了玩家期待值,并且严重降低了测试反馈的全面性导致很多重大问题完全没能提前发现。这些因素加在一起到底是好是坏不是几句话就能说清楚的。

colorlemon 1年前

@绯色de弦月 ‍ 满满的怨念233

回转寿司 1年前

抚摸一下夜神。看完了视频,我觉得档期的影响肯定有,但比起档期来,游戏题材/体裁的影响也许更大——女巫与六便士是爱情题材+AVG,旅燕归航是科幻题材+AVG,然而魔王重生是西幻题材+传统回合制JRPG。这一差异就决定了它们的销量在质量相近的情况下不可能同日而语,爱情是最容易吸引广泛受众的主题,科幻次之(事实上,旅燕的销量也小于宣发规模更小的女巫吧),而传统回合制西幻JRPG当前的国内受众数则远不如这两者,且其中又有很大一部分只会关注同类型的商业大作,毕竟后者的全方位优秀性是绝大多数独立游戏望尘莫及的。
个人的一个观点是独立游戏销量=质量×卖点×宣发,其中任何一项的严重缺乏都会造成销量不佳,尤其是卖点对独立游戏的影响极其巨大。原因很简单,在浩如烟海的游戏中,你如何吸引玩家去玩你的作品——不只是看到,而是点进去并决定买下来试试?这一步若无法成功,则曝光量如浮云,质量无用武之地。所谓的口碑营销也同样建立在游戏自身具有易传播性的基础上,是否满足这点是一部中高质量游戏会成为口碑好的小众作还是现象级作品的关键所在。
不少人觉得RM游戏=不好卖,实质上不好卖的只是“典型的RM游戏”(玩法上比较传统的回合制2D西幻JRPG)而已。

kx120 1年前

@回转寿司‍ 有道理,记一下,

kx120 1年前

撞档期肯定是有影响的,只狼和王重生我都买了,如果不是电脑太烂,只狼只能看个过场动画就死机,我肯定会先玩只狼的,而把王重生晾在一边。玩家也是一样的,除非真粉,不然不会做丢了西瓜去捡芝麻这种傻事。

虽然撞档期是销量受创主要原因,但或许和游戏本身的可玩性还是有些关系,虽然游戏的差评看着很火大,但是确确实实反应了游戏存在的问题。

撞档期这种事还是应该尽量避开,不仅仅会使销量受挫,而且还是一枚干扰弹,让人难以分析销量受挫的关键究竟在哪里?

不过,等一段时间,再自发宣传一波,或许销量就又上来了,这时候才能证明撞档期确实是销量受挫的关键。

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