撰写了文章 更新于 2019-01-08 21:39:24
1.[读书笔记]《故事》(1):故事诸要素
本专栏的第一个读书笔记我们奉献给这本书:《故事:材质、结构、风格》。
为什么是这本书?
《故事》是编剧教父罗伯特·麦基总结多年剧作授课经验的集大成之作,其中不只有对于故事创作原理的阐述,他更将故事与生活从另一个维度契合,同时阐释了一种艺术与生活交融的人生观。
有些同学可能会问了,剧本创作和游戏设计有什么关系?事实上,同任何一门艺术一样,游戏也是源于生活、高于生活的。游戏设计界泰斗级人物宫本茂在访谈时提到过自己一套独特的新人挑选规则:不必是游戏的狂热粉丝。
宫本茂谈任天堂对新员工期望:不需要是狂热游戏粉丝www.gcores.com
《塞尔达·荒野之息》的制作人青沼英二当初入职时,宫本茂是看中了他在大学时热衷于制作机关人偶的技能,青沼英二访谈。这一技能源自于从他小时候受到祖辈木工技艺的熏陶,也为后来在《塞尔达·时之笛》中担当最复杂的神殿之一:水之神殿的设计打下了坚实的基础。在水之神殿关卡中,玩家需要灵活运用已有道具来到达特定地点,而玩家能否顺利通过关卡又取决于神殿中水面的升降。多种机关配合变动的水位,再加上主题道具伸缩链的使用,使水之神殿的关卡解密需要玩家从更宏观的视角来考虑问题。如果没能把神殿中的各种机关解密统一考虑,往往会发生诸如“保持水面为中等高度,能通过第一个通道但是第二个通道封锁了。保持水面高度达到最高,能通过第二个通道但是无法过第一个”的尴尬情形。水位为常规解谜关卡新增了一个宏观维度:神殿中大部分机关都与水位有关,并且又互为掣肘,这就扩展了解谜关卡的格局。1998年刚一发布就玩到本作的玩家对这一设计叹为观止,水之神殿关卡在今天仍然为许多玩家所津津乐道。这种类型的关卡设计关系到空间想象和逻辑链编排的能力,这都不是来自游戏本身而是游戏外的经验(比如木工活),我想这就是为什么宫本茂更喜欢在其他领域更有活力/创造力的年轻人的原因吧。
同理,游戏的剧情设计也需依照讲故事的一般原理,只有弄清楚故事的共通原理并运用纯熟,才能对剧情设计有长足的帮助。而游戏媒体相对于传统媒体在“讲故事”这件事上面的差异,也就是挖掘游戏在互动叙事上的长处和弊病所在了——而这一切,正是研究这本书的原因~
好了,言归正传:
事件、故事价值
事件是人为的,或能够影响到人,于是便勾画出人物;事件发生在场景之中,于是便生发出影像、动作和对白;事件从冲突中吸取能量,因而激发出角色和观众类似的情感。
事件”意味着变化。
故事事件创造出人物生活情境中富有意味的变化,这种变化是通过一种价值来表达和经历的。
要让变化具有意味,你必须表达它,而观众必须对此做出反应,这一切可以用一种价值来衡量。我所说的价值并不是指美德或那种狭义、道德化的、如“家庭价值观”之类的用法。相反,故事价值涵盖着这一概念的一切内涵和外延。价值是故事讲述手法的灵魂。归根结底,我们这门艺术是向世界表达价值观念的艺术。
故事价值是人类经验的普遍特征,这些特征可以从此一时到彼一时,由正面转化为负面,或由负面转化为正面。例如,生/死(正面/负面)便是一个故事价值,同样的有爱/恨、自由/奴役、真理/谎言、勇猛/懦弱、忠诚/背叛、智慧/愚昧、力量/软弱、兴奋/无聊,等等。所有这种人类经验中,价值负荷可以随时走向反面的二元特质,便是故事价值。它们可以是道德的,善/恶;可以是伦理的,是/非;或仅仅负荷着纯粹的价值。希望/绝望既不涉及道德,也不属于伦理,但当我们身处这经验两极的任意一端时,必然会确切地感知到。
故事价值和之前所了解过的“人类价值”有所相似,它其实是人类在成长历程中所认为的具有一定影响力的部分,这部分是通过人类的经验所塑造的。因此人们都会重视这种价值,想让事件/场景具有价值,则其中必然至少包含着一种故事价值。而故事价值的变化使场景产生意义。故事事件从冲突中汲取能量,从而激发读者产生同样的感情(人类天生的共情、移情能力)。我把故事价值拆分成两个方面,一个是故事价值的维度,另一个是故事价值对象:
1.下面罗列一些想到的故事价值维度(两个极端):
* 羸弱-有力(凋零-盛开)(死亡-生存)
* 贫瘠-丰富(单一-多样)(一元-多元)
* 贫穷-富有(愚蠢-睿智)
* 嫌弃-深爱
* 新生-灭亡(生存-毁灭)(存在-消失)
* 敌对-交好(对立-统一)(牵制-依存)
* 延续-断绝(长存-终结)
* 蒙蔽-洞察
* 重视-漠视(热心-漠然)(亲和-冷漠)
* 无常-规律(随机-规则)
* 静止-变化(重复-突破)(沉默-多言)
* 离散-连续(质变-量变)(爆发-积累)
* 被动-主动
* 自卑-自傲
* 矛盾-顺遂(逆势-顺势)
* 无私-自私(奉献-索取)(权利-义务)(大义-小我)
* 自弃-救赎(困囿-超脱)
* 狭隘-广博(封闭-开放)(唯我-怀广)(局限-广泛)(特殊-一般)(拘束-自由)
* 严苛-散漫(重视-轻视)
* 蔑视-尊崇(怀疑-权威)
* 低微-高贵(草芥-权贵)
* 守矩-妄为(守旧-革新)(俗套-跳脱)(保守-开放)
* 邪恶-善良-中立
* 不屈-认命(反抗-接受)(坚守-放弃)(人本-宿命)(执着-放手)
* 感性-理性(直觉-推理)(理想-现实)(精神-物质)(唯心-唯物)
* 畏惧-无畏(退缩-进击)(沉沦-奋进)
* 享乐-务实
2.下面是一些故事价值对象:
感情:爱情、友情、亲情
人:爱人、朋友、家人、战友、狱友、老师、同事、臣子、帝王
社会组织/机构:军队、突击小队、国家、名族、氏族、研究机构、公司、学校、监狱、政府部门、朝廷、人类文明
环境:社会环境、人文环境、生存环境、自然环境、生态系统、教育系统
抽象名词:科技、教育、传承、自由、独立、平等、阶级...
举例来说:小明原先功课非常差,于是一度灰心丧气,认为自己天生愚钝,然后把这种负面情绪推广开来。但是有一天他的语文老师当着全班的面称赞了他的作文功底,因而为他阴暗的生活打开了一扇窗。在不懈的努力过后,他把对待作文的态度和实践推广到其它功课上,最后总成绩取得了全面提升。
这个例子里面压上台面的故事价值就是:自信心,价值的变化是从自卑到自信的两极变化。尽管这个故事里面只有这一个价值的变化显得过于朴素,但这个故事的结构是成立的。
场景=事件:
就一部典型的电影而言,作者将要选择四十到六十个故事事件,或者换个常用的说法,叫做场景。
场景是在某一相对连续的时空中,通过冲突表现出来的一段动作,这段动作至少在一个重要程度可以感知的价值层面上,使人物生活中负荷着价值的情境发生转折。理想的场景即是一个故事事件。
节拍<场景=事件:
在场景里面的便是最小的结构成分:节拍。
节拍是动作/反应中一种行为的交替。这些变化的行为通过一个又一个节拍构筑了场景的转折。
序列是一系列场景——一般两到五个,每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后到达顶峰。
场景以细微但意义重大的方式转折;一系列场景构成一个以适中的、更具冲击力的方式转折的序列;一系列序列便构成下一个更大的结构,幕,一个表现人物生活中负荷价值情境里一个重大逆转的动态单位。一个基本场景、一个构成序列高潮的场景,以及一个构成幕高潮的场景之间的区别,在于其变化的程度,或者更确切地说,在于其变化对人物——对人物的内心生活、人际关系、世事时运或以上诸因素的组合——所具有的冲击力的程度,无论是变好还是变坏。
这里罗伯特给出场景的例子是:
克里斯和安迪恩爱地生活在一起。一天早晨他们醒来之后,却开始吵架了。他们的口角愈演愈烈,一直持续到他们在厨房匆匆忙忙做早餐时。后来,他们来到车库,爬进车内,准备同乘一辆汽车去上班,这时他们的争吵变得更加恶毒。最后,汽车行驶到公路上,他们的言语交锋更是演变成拳脚相加。安迪歪歪扭扭地把车停在了路肩上,跳下车,结束了他们的关系。这一系列动作和地点创造了一个场景:它将这两口子从正面(恩爱地在一起)转化为负面(愤恨地分手)。
地点的四个转换——卧室到厨房、到车库、到公路——都是镜头设置,并不是真正的场景。尽管它们加剧了行为的强度,使危机瞬间真实可信,但它们并没有改变押上台面的价值。当他们的争吵在整个早晨延续时,这对夫妻仍然在一起,并且似乎还在相爱。但是,当动作达到其转折点时——车门砰的一声关上,安迪宣告:“我们完了!”——这对爱人的生活被掀了个底朝天,活动变为行动,而这整个图景也变成了一个完整的场景,一个故事事件。
这里的四个转换其实也就是一个个节拍,通过节拍的串联,行为不断被增强,但是并没有对故事价值起一个根本性的变化,他们的变化是逐步的。节拍的积累导致“量变引起质变”,质变就是一个分离点(夫妻二人不合),在短期内,故事情节的发展不会马上反转成夫妻和睦。
幕<场景<故事:
幕是一系列序列的组合,以一个高潮场景为其顶点,导致价值的重大转折,其冲击力要比所有前置的序列或场景更加强劲。
一系列幕便构成所有要素中最大的结构:故事。一个故事就是一个巨大的主事件。当你在故事的开头来看人物生活中负荷价值的情境,然后把它和故事结尾的价值负荷进行比较时,你应该能够看到电影弧光,一大片弧形放射的变化之光把生活从故事开始时的一个情境带到故事结束时另一个变化了的情境。这个最后的情境,这一终极变化,必须是绝对而不可逆转的。
故事高潮、弧光
故事高潮:故事是一系列幕的组合,渐次构成一个最后的幕高潮,又称故事高潮,从而引发出绝对而不可逆转的变化。
弧光:
弧光(Arc):语出“故事弧光”(Story Arc),原指电视、连载小说、连环画、动漫、游戏和电影等分集讲述的故事媒体中旷日持久、绵延不绝且蜿蜒曲折的故事线,以电视肥皂剧中最为多见,其延续的故事线必须利用多集的跨度来逐一展开。尽管“故事弧光”已经存在数十年,但这一术语是因为对经典美剧《特警4587》的相关评论而在1988年才生造出来的,此后便迅速为评论界广泛采用。由此还派生出“人物弧光”(Character Arc),指人物随着故事事件的进展在故事曲线中的观念转变。作者在本书中对“弧光”这一概念的借用,其语义虽因语境而有细微差别,但其核心所指皆为故事线上犹如弧光闪现一样的价值负荷变化。
比如之前小明的例子,就是一个典型的教育情节,一个典型的正面弧光。
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秋心 1年前
节拍、场景、事件章节对“节拍”和“序列”的阐述是否有些模糊不清?
剑念残心 [作者] 1年前
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