撰写了文章 更新于 2019-02-07 22:41:54
通过生化2re聊聊业界
想想ps4/xbox one刚出的那几年大家都唱哀日厂,认为日厂适应不了游戏流水线制作的时代,还在作坊式的玩法。也确实,13-14年基本没啥既优秀又有热度的日式。15年ff15崩盘,合金装备半成品,小岛和可乐妹闹掰,从此可乐妹就沉迷赌博机和健身房了。唯一品质好,制作规模也可以,还没闹出烦心事的也只有血缘诅咒了,但这并不是人们所说的“3a”大作。16年的p5,黑魂3备受好评。17年任天堂带着红绿两帽王者归来,同时生化7,尼尔,仁王的表现也可圈可点。18年的怪猎世界狂揽千万销量,八方旅人也引发了一定的话题度。19年初的生化2re叫好又叫座,还有鬼泣5和只狼这两个比较稳的作品。可以说日式游戏在逐渐回暖,这是我希望看见的,因为日式游戏总能带给人玩法上的拓展和创新。这才是游戏的真正内核。
好,扯了这么多我们说回生化2re。其实一开始要我买生化2re我是拒绝的,因为生化7在我眼里并不算是好游戏,我想着生化2re会不会也继承生7的尿性。直到我玩到了1-shot demo。实属惊艳,就是拿个钥匙经过的地形就这么复杂,而且还有好多谜题还未开放,僵尸硬的一匹,恐怖氛围也很足,这不就是我们想要的生化吗?于是13分钟打完后直接预购走起。肝完里昂表和克莱尔里的s+后长舒一口气,好久没有如此认真地玩游戏了。
有人说这是箱庭设计在3a游戏中的完美回归,简明来说就是初见探索的乐趣。我更想说的是这才是真正做选择的游戏。碰到僵尸是跑酷还是突突突,路线该怎么规划,格子不够了应该丢什么,而且选择的效果都是立竿见影的,会为下一次选择增长经验。像巫师3这种作品里的选项选完了就完了,如果不读档和线性剧情又有什么大区别呢?基本无法为我下次选择提供参考。除此之外的战斗也是欧美祖传的渣,所以我觉得cdpr选择做fps是一个极其正确的选择,可以回避这个战斗手感的问题。
现在很多的欧美开放世界大作就是把玩法东拼西凑一下,看似内容很多,其实无聊占了大多数。育碧想用数值化解决开放世界空洞的问题,甚至刺客奥德赛里主动技能都出来了,这不就是超级版无敌豪华版暗黑血统吗?育碧绕了一大圈又绕回来了?但是捡垃圾和公式化任务依旧。听说最近的孤岛:新曙光也要数值化,有五颜六色的枪等着你来刷。无主之地表示干的漂亮。欧美游戏里玩法牛逼(和同类型的日系比还是弟弟)的战神最近也妥协了,并用一镜到底当作噱头。Arpg化了,当然即使这样它的战斗也比一般的欧美大作不知道高到哪里去了。gta 5为什么好玩,因为这个系列出的早。早期的欧美游戏也是寻求玩法的。没有点要开,没支线要做,没有垃圾要捡,没有皮要剥。资源也只要枪和子弹。**开飞机骑摩托不比“你的马死了”要有趣。
伴随着大镖客2的火热。出现了这么一个说辞“这游戏什么都好,就是不好玩。”随着游戏画面的进步,不少欧美大作居然在玩法上开起倒车,美其名曰真实,细节爆炸。在游戏里实现绝对拟真看似牛逼,实则傻逼。画面再真实也只是贴近电影,那不是游戏最为内核的东西。绝对拟真意味着,角色拉屎洗澡吃饭睡觉我都要去操心(还不能跳过或者加速),那我为什么不去玩地球ol?真正能让游戏脱颖而出的是玩法。就算是废都物语这种几十M的同人作和黄油兰斯系列我玩的也比巫师3要有意思的多。当然日本市场也有自己的问题。很多玩家萌豚化,氪金氪出快感我大概是这辈子无法理解。游戏声优赞,立绘好就买买买,以至于让很多中小型日厂不思进取,甚至世嘉都有萌化趋势?
这个世代欧美大厂花了很多心思在开放世界上,但是并没有发掘其真正核心。相反的是任天堂直接旷野之息骑脸,教大家怎么用关卡设计来做开放世界,默秒全了。我不认为流水线化制作的欧美厂商能够学任天堂,但至少学学生化2re我觉得还是没问题的吧?但愿ps5世代他们能够交出一份令人满意的答卷。
白枫 1年前
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Nitemage 1年前
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