撰写了文章 更新于 2019-01-03 00:23:57
从拣爱起,谈谈为什么不会有好的“恋爱游戏”
前言
今天玩了一小会拣爱,本想写篇拣爱的评测,但想了想还是不针对一款游戏,我就是要把矛头指向全部“恋爱游戏”。
一
实际上,游戏界并没有恋爱游戏这一说法,GAL不叫恋爱游戏而是美少女游戏,乙女游戏也不是恋爱游戏,黄油就更不用说了。所谓纯恋爱游戏是积累较少的一个“类别”。
我在之前的回答和文章中有提到恋爱元素用类游戏尤其是文字游戏展现会比较合适,实际上目前的恋爱游戏(包括GAL等)基本都是文字游戏。拣爱也算是一款文字游戏。评价类游戏就不按我之前B4、SSR什么的那一套了,直接看恋爱游戏的核心——恋爱。
拣爱的主题是很好的:"怎样才是爱?”(此处应是主指恋爱)我们尝试用这个游戏去作回答。主题直接是“恋爱”了。而一般的GAL是另有主题的,“恋爱”只是作为要素穿插其中。这么看来,拣爱可以说是纯粹的“恋爱游戏”。
二
既然要探讨“恋爱”,那游戏应该有什么呢?拣爱还是保持了文字游戏的传统设计,以文字和选项外带一些小游戏来开展。这样的开展......其实是很有问题的。
传统的GAL用这套做了许多年了,但要探讨“恋爱”,这样做是不够的。实际上,要做一个好的、探讨“恋爱”的游戏,目前似乎还没有方法。问题在于现实中的操作空间和异变实在太大了,导致游戏中有限的选项和事件显得十分单薄。传统的GAL以讲故事为主,用人物性格与社会环境将操作空间控制了,所以也会有不错的“爱情故事”(白色相簿2)。而拣爱这类想让人代入进去摊开玩的游戏,就会显得很浅。
以游戏中的一个选择为例:
我相信已经有玩家想出了无数种更好(或更差)的应对方法,而选项很明显不给力。这些选项的还是有所谓“正确答案”的(正确答案的藏法是要往解谜游戏上走吗),但现实也肯定不是如此简单。
我们不能要求所有选项都含着玩家的意愿,不过当违和的选项积少成多,玩家的代入感就会消失,这时候他重新变为了“看客”,探讨“恋爱”这个主题自然也就炸了一半。作为看客来看的话,拣爱的剧情也没有特别出色;至于角色,拣爱是在有意淡化的。
希望能在正式版丰富内容吧,但填补再多,这个核心的缺陷是不可掩盖的。
探讨“恋爱”模拟“恋爱”什么的,果然还是难以做到啊。
三
其实不给这个游戏好评还有我的个人原因,我从来不指望在任何游戏中找到恋爱的感觉,GAL(主要指废萌)的角色某种意义上是设计好服务于玩家的,“这么多角色各有各的好你选一个吧”,可我还是选不出来。
拣爱的做法是用一些情节引起共鸣,可由于我实在没有这些经历(以后也不会有)所以共鸣不起来罢。我玩的第一遍很快,最后还弹了个“钢铁直男”的成就出来,说实话,这玩笑话有些嘲讽,我才不想被几个选项定性为钢铁直男。
"怎样才是爱?”我们尝试用这个游戏去作回答。对不起回答不太过关。以上。
PS:这个游戏既不能存档也不能跳过实在是......
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亚恒 1年前
sPicaLance 1年前
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MoeShan 1年前
秋心 1年前
Timelink 1年前
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GENTOVA [作者] 1年前
亚恒 1年前
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Gravity 1年前
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柔王丸 1年前
目前而言,所有的恋爱游戏都不算是在模拟恋爱。其实原理非常简单,AI过不了图灵测试。
GENTOVA [作者] 1年前
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東雲閑 1年前
GENTOVA [作者] 1年前
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远野四季 1年前
GENTOVA [作者] 1年前
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长弓手地鼠 1年前
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