撰写了文章 发布于 2017-07-10 17:53:26
吞怪不削昆特牌必亡
本文仅代表个人看法,作者也仅仅是喜欢昆特牌的玩家而已,并没有批判昆特牌设计的意思。个人观点,仅供参考。文章中的不足之处和错误之处还请读者多多批评。
另外要特别声明一下标题中针对的“吞怪”是昆特牌当中的许多毒瘤卡组的统称和势力不平衡的统称,并不是针对某一个卡组或者个体的势力。
昆特牌自2016年10月份以来,开始在XBOX和PC上的测试,到现在已经经历了有10个月的历史了。 而伴随着C D PR自主开发的首款O C G线上卡牌游戏,昆特牌游戏凭借这游戏本身的过硬素质和精良美术一直在玩家群体中享有良好的口碑。但是凡事都要两面性,昆特牌在其一年的发展中经历着许多的改进和发展,整体是良性呈现的进步趋势,同时也暴露出来许许多多卡牌游戏设计上的问题。
首先先说好的方面,昆特牌作为从《巫师》系列中的小游戏走出来到如今发展为独立的卡牌游戏,首先是离不开热爱昆特牌的玩家们的热情。昆特牌的成功是出乎意料的但是也是有客观原因的。首先昆特牌作为《巫师》系列中的小游戏时是文化元素大于游戏性的,而且出现在《巫师》系列三部曲中完结篇的昆特牌承载着系列老用户个小说读者对于这款游戏的超负荷的游戏情怀。而《巫师》游戏系列的终结,使得那些沉迷在《巫师》世界中的玩家们迫切需要一款像昆特牌这样兼具游戏文化情怀和良好游戏性的游戏去继承《巫师》系列的现象级作品的余震。而昆特牌正好在这个时间点上诞生了。好现在我们回归到昆特牌独立发展的历史上去看,独立作品巫师之昆特牌内部测试从2016年的10月开始初代版本和曾经的《巫师》系列中的昆特牌很像,这样的做法在初期是没有错误的。但经历过那个版本的玩家肯定还都有印象,那个时候保留着每一个势力单独被动特性的版本,每一次更新之后统治天梯的都是哪些单独的毒瘤卡组。在2017年5月份公测前的昆特牌和现在大家玩到的昆特牌可以说是两个不同的游戏。这里不得不说C D PR的卡牌设计团队是很专业的,在公测后的版本各个势力间做到了更好的平衡,而且原本单调的卡牌设计思路和贫瘠的卡池都有了很大改观,游戏也有质的飞跃(不论是卡牌设计还是美术设计)。但是在昆特牌的一年的发展历史上,昆特牌的设计却一直走在传统O C G卡牌游戏的老路上。
其实我们现在登录下昆特牌的官方网站,在官网的介绍上不难看出,昆特牌的各个势力的设计思路还是像万智牌和炉石传说一类的游戏一样,是呈现出各种个性不同的卡牌取胜风格的方向。类似于万智牌的颜色轮和炉石传说的英雄职业,将一种或几种打法思路放入一类独立的势力或颜色下面。然后玩家在组卡的时候需要提前拟定好思路选择自己要的势力,然后再结合中立卡牌去组合自己的牌组。但是昆特牌的势力更像炉石的职业特性一样,因为万智牌中颜色轮机制下是容许混合不同颜色去组卡的(或者说万智牌是没有中立卡池的)。而这种类似于炉石职业设计的势力机制就会导致昆特牌在各个势力牌组平衡上容易发生和炉石传说类似的情况,容易出现毒瘤卡组或容易出现天梯隐藏势力(职业)虽然说昆特牌的游戏规则和玩法和炉石传说有本质上的区别。而像这样强调玩家与玩家竞技的游戏各个势力间或种族间的难以平衡自古有之(星际争霸 魔兽争霸 或各类M O B A游戏的角色平衡)但是纵观炉石传说的发展历史,各个版本毒瘤卡组一直是影响炉石传说运营的关键也是玩家流失的主要原因,同时也是受玩家诟病一大话题。而这些情况在昆特牌或多或少的能看到一些。正如我采用的标题一样,这个口号一直是在各个炉石版本中都能出现的口号,而只是主语在不同版本稍微变化一下罢了。就好像我的标题起的是吞怪,但其实完全可以换成帝国。其实各个势力拥有各自的独特属性是没有错的,这游戏游戏的个性和核心玩法之一而且让每一个玩家拥有自己所钟情的势力去打造玩家自己个性化的牌组(或玩法)是值得肯定的经典游戏玩法设计。但是卡牌游戏是一个独特的游戏类型,因为卡牌游戏是游戏设计决定游戏寿命的核心向游戏,而且卡牌游戏需要稳定的更新去维持玩家的热度。独立的巫师之昆特牌是很特殊的卡牌游戏存在,因为昆特牌的玩法和现在市场上主流的T C G卡牌和O C G卡牌都不一样,昆特牌决定胜负的机制是三局两胜的并且对于手牌的管控和经营是很需要分析的。熟悉昆特牌的玩家和昆特牌的萌新一定都有这样的感觉,那就是昆特牌好上手但是要想真正的玩明白却很难。因为昆特牌本质上还是非常核心向的卡牌游戏,那些在《巫师》游戏系列中玩过昆特牌的人很好上手(但也有玩家表示在昆特3中并没有完成昆特牌这么重要的主线任务。)而那些喜欢卡牌游戏的玩家但是没有接触过《巫师》系列的人来说,昆特牌是另类的。抛弃了牌手血量的机制,而采取分数大小的取胜方式,也意味着昆特牌玩家需要更加准确和快速的数学计算,这样就意味着昆特牌的娱乐性和观赏性被游戏机制牺牲了。而我们都能想象一款竞技性的游戏(包括卡牌游戏和其他许多游戏类型)缺少在足够观赏性下无法广泛玩家关注度的游戏的生命力一定不会特别旺盛。那照这个发展看的话,昆特牌可能只能成为《巫师》系列游戏下的玩家群体的卡牌游戏,成为巫师亚文化的一部分,无法形成自己的游戏文化和游戏氛围,诚然《巫师》系列游戏的文化是丰富的小说《巫师》系列的内容也是一座金矿,但面临这和炉石传说一样的问题,但这些成绩的文化元素被消耗殆尽,新的文化如何形成呢。(又或者说新的拓展包怎么出)这可能是除去游戏平衡之外,昆特牌要面临的另一个挑战。
针对于这样的现象,没有一个游戏能做从很好的平衡案例,所以也没有什么特别好的对象能学习和模仿,其实从某些方面来说,昆特牌在这一年时间里做的已经很不错了。以下我想说一点我自己的看法,作为一个水平不怎么地的万智牌玩家,万智牌这么多年一直持续吸引我的原因就是它的授权现开赛(炉石传说的竞技场模式和现开赛很像),利用有限的随机的资源去构筑自己的卡牌无意是一种挑战,而面对面的牌手较量跟是非常的刺激。卡牌游戏其实最重要的除了玩法和卡牌设计外,更能决定它的游戏寿命和质量的就是玩家间的交流和互动了。还在起步阶段的昆特牌,在玩家交流方面的思路和炉石一样在游戏中建立简单的表情和系统设定的语音语言。(可能线上卡牌游戏玩家间的交流都有一定局限性)而伴随着卡牌游戏的成长,卡池的问题也是一个很难处理好的事情,一个卡牌系列的寿命也是靠年代发展的卡池来维系的。相当来说诞生刚10个月的昆特牌还看不到它未来的卡池发展,具体的还要发展的看,发展的说。最后希望C D PR和盖娅互娱能够给昆特牌构建一个良性的卡牌游戏环境。
感谢昆特牌这10个月带给我们玩家的快乐。
时轨 1年前
Pinkman [作者] 1年前
时轨 1年前
Pinkman [作者] 1年前
发布
Ledah 1年前
其实每个版本的毒瘤,实际拆解开来是看各个势力的“组件”强度,这个强度主要看三个方面:1、堆点能力 2、反控制能力 3、控制能力
就像作者所说的,每个版本总会有毒瘤卡组,我觉得其实毒瘤卡组就是当前版本中反控制能力最强的,这种卡组才能主导meta,因为反控制能力强(只有这样最后留下的点数才会最大),纯控制卡组不好针对,堆点的又被控制打没,所以到版本成熟期都会变成,反控制最强的一支独秀(上个版本的狼人,这个版本的swim松鼠),其他卡组都是主控制附带堆点(各种混合天气吞怪,这个版本的拉多男爵,控制松鼠混合等)
所以限制玩家的不是势力,而是各个势力的最强组件,就算后面卡池加大多少,在这种比大小机制不变的情况下,我相信主导meta的仍然会是反控制能力最强的,玩家在更新版本以后一周左右应该就能选择出这个最优的组件,后面再出新的登顶卡组其实都是靠信息不对称获胜,所以我认为毒瘤卡组主导meta我是想不到什么解决方案,希望蠢驴能打我脸
下面是昆特牌当前的所有组件评价(可能有误可能有漏),很长别看:
1、怪物的吞怪不用说,上个版本怪物三个领袖都可以带,玩出各种花来,足见其强度
·堆点能力极强(包含留场)
·反控制能力一般(容易错开点数,领袖金卡白字保护,但是起动回合数长,容易被打断)
·控制能力为0
2、群岛的恶熊盾女,狼人野猪
·堆点能力一般
·反控制能力极强
·控制能力强(被削)
3、群岛弃牌
·堆点能力强
·控制能力弱
·反控制能力强
3、北方机械流
·堆点能力一般
·反控制能力强(护甲)
·控制能力强(针对铺场)
4、北方中士
·堆点能力极强
·反控制能力极弱
·控制能力为0
5、松鼠矮人
·堆点能力强(包含留场)
·反控制能力强
·控制能力为0
6、精灵佣兵(削了n个版本以后终于王者回归)
·堆点能力一般(可配合位移杂技提升)
·反控制能力一般
·控制能力极强
7、帝国间谍(帝国组件基本是各势力最全面的,所以一直被削)
·堆点能力极强
·反控制能力强
·控制能力一般
8、帝国看牌
·堆点能力一般
·反控制能一般
·控制能力强(摊开来打肯定强)
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